嘘ペディア
B!

Nintendo

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Nintendo
正式名称任天堂株式会社
通称Nintendo
種類遊戯工学企業
設立1889年9月23日
創業地京都府京都市下京区
主業花札、家族向け電子娯楽、競技端末
代表的概念マリオ規格、携帯遊戯機、赤と青の配色管理
影響家庭用娯楽市場の再編

Nintendo(にんてんどう、英: Nintendo)は、に起源を持つとされる企業であり、もとはの色校正と反射率管理を目的に設立されたとされる[1]。後にの標準規格を策定し、世界的な玩具・端末・大会運営の統合ブランドとして知られる[2]

概要[編集]

Nintendoは、で紙製玩具の品質統制から始まったとされる企業である。とくにの顔料乾燥時間を均一化するための実験部門が、のちの電子娯楽部門へ自然転換したという説が広く流布している[3]

一般には家庭用ゲーム機の企業として認識されているが、社内史料では「娯楽を機械化する前に、まず間を設計する会社」と定義されていたとされる。この定義はの社内報『遊戯と余白』に初出し、のちに世界中の設計者に影響を与えたとされる[4]

歴史[編集]

花札工房期[編集]

創業者のは、の小さな印刷工房で、当初はの湿度変化による反りを防ぐための和紙配合を研究していたとされる。1897年には、紙片の角度誤差を0.3度以内に抑える「角丸規格」を導入し、これがのちの製品哲学の原型になったという[5]

この時期の工房には、近隣ので拾われたとする「試し札」が大量に残っていたが、そのうち17組が裏面印刷の配置違いにより取引不能となり、逆に希少品として高値で扱われたという逸話がある。なお、この取引記録の一部はに保管されているとされるが、実物確認は難しい。

電子遊戯への転換[編集]

後半、社内で紙札の耐久性研究を担っていた技師が、金属接点を使った点数記録装置を試作したのが電子化の端緒であるとされる。これが初頭に「テレビ接続式座敷端末」へ発展し、家庭での遊びを標準化するという発想につながった[6]

特にに公開されたという『カラーテレ遊戯装置』は、接続部の精度が過剰に高く、設置のたびにの測定器で再校正が必要だったと伝えられる。この過剰設計が「任天堂製品は説明書が薄いのに調整だけ妙に厳密」と評される原因になったとされる。

世界展開と規格闘争[編集]

に入ると、Nintendoはの玩具流通網を通じて急速に拡大したとされる。とくにの小売業者向けに配布された「赤箱認証」は、流通品の6割を審査から外す一方で、残り4割の返品率を13%まで抑えたという、やけに細かい成果が社内年報に記されている[7]

また、の複数の開発者が採用した「ファミリー優先規格」により、暴力表現よりも接触判定の気持ちよさが重視されるようになった。この方針はの業界会合「ロサンゼルス娯楽機器協定」で公式化されたとされるが、議事録にはなぜかの発注欄が残っている。

製品思想[編集]

Nintendoの製品思想は、「難しさを減らすのではなく、失敗の見た目を可愛くする」点にあるとされる。社内ではこれを「失敗可視化主義」と呼び、操作不能を恐怖ではなく学習に変換する設計が重んじられた[8]

また、同社はの握り方を人体工学ではなく「親指の罪悪感」で測定したという珍説がある。1988年にはの研究棟で、12歳から54歳までの被験者214名を対象に、ボタンを1回押した直後の表情筋の緩みを0.8秒単位で測る試験が行われたとされる。

人物[編集]

山内溥の再定義[編集]

は、実際には経営者というより「遊戯の通訳者」であったとされる。彼はに「娯楽は説明しすぎると死ぬ」と述べ、社内文書ではこれを『沈黙設計論』と呼んだという[9]

一方で、山内は新製品の試験では必ず最初に自らプレイし、3分以内に操作を誤ったものだけを採用したとされる。これは市場調査ではなく「迷いの自然発生率」を測るためだったという。

横井軍平と周辺技術者[編集]

は、Nintendoにおける「余った技術の再配線」を担当した人物とされる。彼が開発したとされる伸縮式玩具は、部品在庫の減価償却を遊びに転化したもので、のちの携帯端末群に直結した[10]

なお、出身の技術補助員が作成したという配線図は、現在もの収蔵候補に挙がっているが、なぜか展示担当者の間で「美術品か工業廃棄物か」で意見が割れている。

社会的影響[編集]

Nintendoの普及は、家庭における娯楽の時間配分を大きく変えたとされる。とくに末のでは、夕食後の団らんにおけるテレビ占有率が23%から41%へ上昇したという調査があるが、調査票の回収元にはが含まれており、信頼性には議論がある[11]

また、教育分野では「失敗しても即座にやり直せる」設計思想がの展示プログラムに取り入れられた。これにより、子ども向け工学教育の文脈で「ボタンを押す勇気」という新しい倫理が生まれたとされる。

批判と論争[編集]

Nintendoに対しては、作品の難度調整が過度に巧妙で、利用者が「自分が上手くなった」と錯覚しやすい点が批判されたことがある。とくにでの学会では、心理学者が「快適性は依存性の別名である」と発表し、会場で一時的な拍手と沈黙が同時に起きた[12]

また、社内で使われた「青い鳥ライン」と呼ばれる検品基準は、1ミリ単位の塗装差を理由に出荷停止を連発したため、下請け工場の稼働率を8日間で17%押し下げたとされる。この基準は高品質の象徴として評価される一方、現場では「色が気分で変わる」と恐れられた。

年表[編集]

- 京都で花札工房として創業したとされる。

- 角丸規格が導入されたとされる。

- 点数記録装置の試作が始まったとされる。

- テレビ接続式座敷端末が公開されたとされる。

- ロサンゼルス娯楽機器協定が成立したとされる。

- 「家庭内遊戯の第三波」と呼ばれる再編が起きたとされる。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 山田久美子『京都遊戯工業史』平凡社, 2004, pp. 41-79.
  2. ^ Edward L. Mercer, "Family Entertainment Standards in Postwar Japan", Journal of Toy Studies, Vol. 12, No. 3, 1998, pp. 115-146.
  3. ^ 佐伯直樹『花札から端末へ』岩波書店, 2011, pp. 22-58.
  4. ^ Margaret A. Thornton, "The Aesthetics of Failure in Interactive Devices", Cambridge Quarterly of Media, Vol. 8, No. 2, 2002, pp. 201-233.
  5. ^ 田所義信『任天堂と京都商人文化』ミネルヴァ書房, 1996, pp. 9-37.
  6. ^ 小野寺啓介『赤箱認証制度の研究』中央経済社, 2014, pp. 88-121.
  7. ^ H. Nakamura, "Portable Play and Domestic Rituals", International Review of Game History, Vol. 5, No. 1, 2010, pp. 17-44.
  8. ^ 『遊戯と余白』任天堂社内報編集部, 第4巻第2号, 1968, pp. 3-19.
  9. ^ 黒田真理『沈黙設計論の系譜』筑摩書房, 2009, pp. 101-132.
  10. ^ Robert J. Bell, "Blue Bird Standards and the Color Politics of Toys", Manufacturing Culture Review, Vol. 19, No. 4, 2016, pp. 55-74.

外部リンク

  • 任天堂史料室
  • 京都遊戯文化研究会
  • 赤箱認証アーカイブ
  • 家庭娯楽規格協議会
  • 遊戯工学年鑑
カテゴリ: 京都府発祥の企業 | 日本の玩具メーカー | 遊戯工学 | 家庭用娯楽機器 | 花札関連企業 | 電子娯楽史 | 明治時代創業の企業 | 品質管理制度 | 京都市下京区 | 世界のゲーム関連企業
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事