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Rainbow Six: Tokyo

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Rainbow Six: Tokyo
タイトルRainbow Six: Tokyo
画像Rainbow Six: Tokyo cover.jpg
画像サイズ256×256px
ジャンル対テロ・色相戦ロールプレイングゲーム
対応機種虹波版ハード(HNA-01)/彩光ポータブル(SP-9)
開発元虹術計画研究所
発売元虹波流通(公式販売網:K-Bridge)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターマルゴ・A・ソルダーノ
発売日2042年9月18日
対象年齢C(15歳以上)
売上本数全世界累計 137万本(発売後90日)
その他通称は「レイシック」。レインボー6の“6”は色相フィールド数に由来するとされる

『Rainbow Six: Tokyo』(略称: R6T)は、[[2042年]][[9月18日]]に[[日本]]の架空企業[[虹術計画研究所]]から発売された[[架空の携帯/家庭用混在型]]プラットフォーム用[[コンピュータRPG]]。[[Rainbow Six]]シリーズの第6作目として扱われ、同シリーズの“雨虹(あまにじ)作戦”を題材にしたメディアミックスの中心作品でもある[1]

概要[編集]

『Rainbow Six: Tokyo』は、プレイヤーが特殊部隊隊員として[[東京都]]内の“色相崩壊”を鎮圧していく、色相(レインボー)を資源化するタイプの[[コンピュータRPG]]である。ゲームシステムは「封鎖」「交渉」「侵入」「撤収」を1サイクルとして設計され、各サイクルの成否が次の色相フィールドに影響すると説明された[1]

本作がシリーズの第6作目とされる背景には、初期3作で問題になった“銃火器偏重”を、虹術計画研究所が「交渉=火力」と再定義したことがあるとされる。なお、開発内部では本作を「虹色回廊プロトコル(NCP-6)」として扱う資料が残っているとされ、編集者の間では「名前のほうが先に勝手に決まった」と笑い話になっていたという[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは[[レインボー・オペレーター]]として操作し、基地から派遣される際に「装備」「対話姿勢」「色相の優先順」を選択する。選択した優先順は、現場で敵味方が交差する“色相干渉”の判定に使われ、同じミッションでも結果が変わるとされる[3]

戦闘は[[アクションシューティングゲーム]]的な移動・射撃に加え、色相の「変換レート」を用いた戦術が核である。具体的には、敵が発する“濁り”を吸収して自軍の色相値へ変換し、変換後の色相でバリアや足止めの効果が増減する仕組みになっている。例として、赤→青変換は命中率が上がるが被弾時のスタガー(硬直)が長くなる、といった欠点も併記された[4]

アイテム面では、落ちものパズルの要素が混ぜ込まれている。現場の端末で「虹片(こうへん)」と呼ばれる色相断片を3×3の枠に落とすと、次の行動コマンドが“圧縮”され、探索ターン数が減る。開発者インタビューでは、虹片の配置アルゴリズムが“雨の日の渋滞データ”から逆算されたとされ、細かい数字として「渋滞波形を417区間へ量子化した」と語られた[5]

対戦モードとしては、協力プレイ型の「回廊戦(ループ8)」が用意された。ループ8とは、勝敗が8回の色相循環で確定するルールであり、プレイヤー同士が同じ色相を奪い合う“色争奪”になっている。オンライン対応は発売初年度で断続的であったが、架空企業ながら運営チームの不具合修正は異常に速かったとファンは述べている[6]

ストーリー[編集]

ストーリーは、[[羽田空港]]の管制システムが“虹化”し、通信ログが色相スペクトルとして表示され始める場面から始まる。虹化の原因はテロ組織ではなく、都市インフラの“補色(ほしょく)”を自動修復するアルゴリズムが誤作動したものだと説明される。ただし市民にはテロとして伝播し、プレイヤーは対処を迫られることになる[7]

物語は全12章構成で、各章が「交渉→侵入→撤収」の三幕に分かれる。交渉では相手の“濁り語彙”を推定し、侵入ではその推定を色相変換に反映するよう設計された。なお、最後の第12章では“色相崩壊が起きる前の東京”が時限的に再生されるとされ、過去の選択が後半のNPCセリフへ微妙に反映される点が話題になった[8]

この仕掛けについて、編集者が「プレイヤーの選択が世界の台本に食い込むのは卑怯」と評した記録があり、同時に“卑怯”が売上に直結したとも噂された。発売から約3週間で第12章の最短ルート動画が拡散し、視聴者は「このゲーム、時間逆行してない?」とコメントしたという[9]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要登場人物として、主人公格の[[千代田ユウリ]]は虹術計画研究所の外部協力員として登場する。彼女は元データ監査官であり、色相干渉を“言語の誤差”として扱う癖があると設定された[10]

仲間には[[港区]]出身の近接支援役[[相良ミナト]]、交渉特化の[[白河レン]]、そして旧式光学機器を扱う技術者[[ハナ・K・モリス]]がいる。特に白河レンは、戦闘中でも会話選択肢が出る“二重会話モード”を持つとされ、開発資料の片隅に「沈黙も回答」と書かれていたことがファン翻訳で知られる[11]

敵側では、表向きは“濁りの匠”を名乗る[[御徒町協和団]]が登場する。彼らはテロというより、都市の色相を「均す」ことが目的であると語り、プレイヤーの倫理を揺さぶるよう設計された。さらに裏で糸を引く存在として[[霓虹(にじ)庁監査部]]が示唆されるが、最終的に監査部は“善意であっても破綻する”ことを示す装置として回収される[12]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の核となる概念として、都市が持つ色相を“フィールド”と呼ぶ。フィールドは全部で6種類(赤・橙・黄・緑・青・紫)で、各フィールドが通信、視界、心理誘導、物理減衰などに対応する。シリーズ名の「6」は色相フィールド数に由来するとされるが、社内では“6は交渉の段階数だった”という別説もあり、真相は資料の抜け落ちにより不明とされた[13]

また、ゲーム上の重要用語に[[虹片(こうへん)]]がある。虹片はミッション中に拾得することで、次の行動の成功率を圧縮して上書きするアイテムである。虹片の価値は色相一致度で決まり、“一致しない虹片は捨てるほど敵に効く”という不条理さが攻略コミュニティで話題になった[14]

架空の技術として、街頭の看板が発する“補色照明”を利用する[[虹照(にじしょう)]]がある。虹照は実在する照明工学を下敷きにした体裁で説明される一方、内部的には「都市の誤差を天気に押し戻す」という異様な挙動があり、クリア後の考察で“都市気象モデルがゲーム内の物理エンジンだったのでは”と推定された。要出典の注釈がつきそうな点ではあるが、当時の攻略サイトが熱量高く解説したため、半信半疑のまま広まった[15]

開発/制作[編集]

制作経緯として、虹術計画研究所は「東京を舞台にするだけでは差別化にならない」として、都市インフラを“色相の媒介”にする方針を取ったとされる。ディレクターのマルゴ・A・ソルダーノは、開発会議で[[東京駅]]周辺の歩行者データを“色相の揺らぎ”として扱うプロトタイプを提示したとされる[16]

スタッフ構成では、プロデューサーの渡辺精一郎がゲームデザイン、マルゴ・A・ソルダーノが戦術AI、デザイナーの[[クララ・ミハイ]]がUI設計を担当したとされる。プログラマーとして[[岸田トモヤ]]の名がクレジットに残っているが、彼は「処理落ちをバリアに変換する変換関数を作った」と語られ、ゲーム雑誌では“処理落ち礼賛者”と呼ばれた[17]

制作中の技術検証では、色相変換の計算量を抑えるために「417区間量子化」が採用されたとされる。また、オンライン対戦の安定性を確保するため、協力プレイの回廊戦は“同時入力を8フレーム遅延させる”設計になったと記録されている。なお、ある社内議事録では遅延フレームが7.5ではなく“7”に丸められたため、バグ報告が爆発したとされる[18]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、色相フィールドごとに異なるテンポ系列を当てはめる方式で作曲された。サウンドトラック『Rainbow Six: Tokyo Original Color Score』は全32トラックから構成され、特に[[渋谷区]]の“補色路地”を想起させる「紫霧フィードバック」が評価された[19]

作曲は[[中村朱音]]が中心となり、編曲には[[カナダ]]の作曲家[[オリヴァー・グレイザー]]が参加したとされる。演奏面では、わざと音程を微小に崩す“虹脈(にじみゃく)”という奏法が導入された。公式資料では「±3セント以内の揺れ」と説明され、ユーザーは「3セントってどこまで真面目なんだ」と笑ったという[20]

他機種版/移植版[編集]

他機種版としては、携帯/家庭用混在型ハード向けの初版に続き、[[彩光ポータブル(SP-9)]]へ最適化移植された。移植では、虹片パズルの操作感が見直され、回廊戦の8ループが“電波が弱い地域でも破綻しない”よう補正されたとされる[21]

また、2044年に虹波流通がバーチャルコンソール的配信機能を搭載した“虹箱(にじばこ)”を展開し、本作も同システムへ対応した。ユーザーは「これ、昔の互換の癖がそのまま残ってる」と指摘する一方、評価は概ね高かったとされる。なお、互換性テストの合格基準が「虹色セーブデータのCRCが512bitを超えないこと」と書かれていたという逸話が残る[22]

評価(売上)[編集]

発売後の実績として、全世界累計137万本(発売後90日)を記録したとされる。国内では予約段階で約41万本、海外では初週で約27万本と報告され、販売における“色相先行体験”が奏功したとされる[23]

受賞面では、架空の[[日本ゲーム大賞]]に相当する“日本ゲーム美彩賞”で最優秀作品賞を受賞したとされる。ゲーム批評誌では「RPGなのに説得がFPSの照準に直結している」と評され、対戦コミュニティでは「協力プレイの勝ち筋が毎回変わる」点が高評価になった[24]。一方で、開発運営が不具合修正を急いだことで、セーブデータの互換性が一時的に不安定になったという指摘もある[25]

関連作品[編集]

関連作品として、同シリーズのスピンオフ『Rainbow Six: Odaiba Protocol』がある。こちらは[[お台場]]の海上施設が主な舞台で、色相フィールド6種のうち“緑”に偏重した設計が特徴とされる[26]

また、メディアミックスとしてテレビアニメ『雨虹回廊(うにじかいろう)』が放送された。アニメでは千代田ユウリが主役となり、仲間たちの過去が“色相の矛盾”として描写される。さらに、漫画『虹片裁判(こうへんさいばん)』はゲーム内の交渉選択肢を法廷劇として翻案したもので、ファン投票で連載継続が決まったとされる[27]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『Rainbow Six: Tokyo 完全虹色ガイド』が発売され、全ページに虹片の配置表が折り込みで付属したとされる。付録はA4見開き3枚で、各ページに“赤→青変換の副作用チャート”が掲載されたと記録されている[28]

書籍では、『NCP-6 虹色回廊プロトコル入門』が刊行され、ゲームの色相変換を抽象代数的に説明する体裁を取った。読者は「入門なのに式が多い」と困惑したとされ、書店での返品率が一時的に高かったというが、次巻で“式を読む人向けの補足”が追加された[29]

その他の商品として、オーディオドラマCD『紫霧フィードバック』が販売され、特定の会話シーンをタイムコード指定で再生できる仕様が話題になった。タイムコードは秒単位でなく“色相小節”で表記されており、慣れない購入者が笑ったと伝えられる[30]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 虹術計画研究所『Rainbow Six: Tokyo 設計資料 NCP-6(社内保存版)』虹波流通, 2042.
  2. ^ 渡辺精一郎『都市を色で読む: 虹照運用論』虹波出版社, 2041.
  3. ^ マルゴ・A・ソルダーノ「色相干渉に基づくRPG戦術AIの設計」『第27回インタラクティブ戦術研究会紀要』第6巻第2号, pp.112-138, 2042.
  4. ^ 中村朱音『虹脈奏法とテンポ系列』音響彩光社, 2043.
  5. ^ クララ・ミハイ「UIは沈黙も表示する: 二重会話モードの実装」『ゲーム体験デザイン研究』Vol.12 No.3, pp.55-79, 2042.
  6. ^ Oliver Glazer『Micro-Pitch Modulation in Narrative Music』International Journal of Game Sound, Vol.9 Issue1, pp.21-44, 2042.
  7. ^ 岸田トモヤ「低遅延オンライン対戦のためのフレーム丸め戦略」『実装工学レビュー』第19巻第4号, pp.301-326, 2043.
  8. ^ ファミ通クロス編集部『R6T クロスレビュー白書』ファミ通クロス, 2042.
  9. ^ 久保田理紗『東京の誤差モデルとゲーム物理』東京都市計算出版, 2044.
  10. ^ 『日本ゲーム美彩賞 公式記録集 2042』日本ゲーム美彩賞委員会, 2042.

外部リンク

  • 虹波流通 公式アーカイブ
  • NCP-6 色相回廊研究所
  • 虹片配置表データベース
  • 雨虹回廊 メディアミックス特設
  • 紫霧フィードバック 試聴ページ
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