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SOUND VOLTEX

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
SOUND VOLTEX
名称SOUND VOLTEX
読みサウンドボルテックス
分類体感型音楽装置 / リズムインターフェース
初出1998年(研究試作)
商用化2009年
開発元KONAMIアーケード音響研究部
設置地域日本、韓国、台湾、香港ほか
入力方式旋回ノブ、鍵盤、光量応答パネル
通称ボルテックス、VTX
特徴高密度譜面と暴風警報級の演出

SOUND VOLTEX(サウンドボルテックス)は、を融合させたである。もともとはの研究施設で、都市騒音を可視化するための実験機として開発されたとされる[1]

概要[編集]

SOUND VOLTEXは、プレイヤーがを用いて音の密度を操作しながら、画面上のを維持する方式の体感型装置である。演奏結果だけでなく、ノブの回転速度が映像の気象現象に影響を与える点が特徴で、などを主題とする譜面が多いとされる。

一般にはの音楽ゲーム群の一つとして知られているが、初期の研究では「騒音を聴覚化して減災に役立てる公共機器」と位置づけられていたという説がある。実際には、試作機の段階で職員の手癖が強すぎたため、会議室の机にノブを固定したまま遊ばれ、そこから娯楽装置へ転用されたとする証言が残る[2]

歴史[編集]

前史と試作機[編集]

前史はにある架空の共同研究区画「臨海可聴性評価室」にさかのぼるとされる。同室では、首都高沿いの騒音データをもとに、音圧の変化を色彩と振動へ変換する装置が試作され、その第3号機が後のSOUND VOLTEXの原型になったという。

この試作機は、当初は街路灯の点灯率を音で予測するための行政支援機器であったが、担当技師のが「これでは会議が退屈すぎる」と判断し、入力ノブを2基から4基に増設したことで、誤ってゲーム性が生じたとされる。なお、会議録には「暴風警報のような快感がある」との記述があるが、要出典とされている。

商用化と拡張[編集]

、KONAMIのアーケード音響研究部は、試作機を「SOUND VOLTEX」として商用化した。初期モデルはのロケテスト会場で稼働し、1日あたり平均のノブ回転が記録されたとされる[3]

商用化の背景には、当時の社内で流行していた「ボタン数が多いほど高級に見える」という謎の美学があったとされる。一方で、初代筐体の側面に設けられた赤色警告灯が、実際にの観測装置と誤認される事例が相次ぎ、近隣の喫茶店から「本当に台風が来たのかと思った」と苦情が寄せられたという。

ゲームシステム[編集]

SOUND VOLTEXの基本構造は、下部のと左右のを用いて譜面を処理する点にある。鍵盤で音符を叩くだけではなく、ノブを回してを描く必要があり、これが「演奏」ではなく「制御」に近い体験を生むと評されている。

特に有名なのは、ノブを急激に回すことで画面上に渦状の光が生じる「」現象である。開発記録によれば、これは本来、装置の過熱防止のために設けられた擬似警告表示であったが、プレイヤーが「警告が出るほど気持ちいい」とSNSで拡散したことで、仕様として定着したという。

また、上級者向けの譜面には「片手でを維持しつつ、反対の手で高速連打を行う」配置があり、研究者の間では「人間の左右脳協調を可視化する実験」として扱われたこともある。ただし、この仮説を裏づける論文は見つかっておらず、単なる筐体前の思いつきだった可能性も高い。

筐体と演出[編集]

筐体は黒を基調とした未来的な外装で、中央にはによる帯状照明が走る。これは、もともと深夜のを模した演出であり、交通量の多い区間ほど明るく見えるよう調整されたとされる。

初期筐体には、背面から微弱な送風が行われる機構があった。これは音楽の高揚感を風圧で補強するための装置で、店内では「プレイ中に髪が揺れるので没入感が高い」と評判になった一方、には「寒い」との声も多かった。後に送風口は簡略化されたが、コアな愛好者の間では「風のある初代」が伝説化している。

なお、画面遷移時に表示される都市名風の背景は、など実在地名の断片を再構成した架空都市である。これにより、プレイヤーは知らないはずの路地に郷愁を覚えるという奇妙な現象が起こるとされる。

楽曲文化[編集]

高密度譜面の美学[編集]

SOUND VOLTEXの楽曲群は、単に速いだけでなく、演奏者に「回しているのか、回されているのか分からない」状態を作ることを目的としていたとされる。とりわけを超える楽曲では、譜面作家があえて休符を細かく刻み、プレイヤーの呼吸を破壊する設計が多い。

譜面制作チームにはらがいたとされ、彼らは社内で「波形を折りたたむ会」と呼ばれる勉強会を行っていたという。そこでは、音符を「点」ではなく「気圧差」として扱う独自理論が議論され、結果として不可解な同時押しが大量に生まれた。

ボーカル曲とネット文化[編集]

後年、やネット発の楽曲が多く収録されるようになり、SOUND VOLTEXは若年層の「初めて聞いたけど妙に懐かしい曲」に強い装置として認識された。これは、投稿動画文化で培われた過剰な展開と、筐体の視覚演出が相互に増幅した結果である。

一部のユーザーは、楽曲を聴くためにプレイするのではなく、曲名の長さを競うようになった。開発側は当初これを想定していなかったが、2010年代半ばには「表示領域の限界まで長いタイトルを入れる」ことが半ば伝統となり、ランキング筐体の上部表示がしばしば崩壊したという。

社会的影響[編集]

SOUND VOLTEXは、市場の縮小が進む中で、筐体そのものに「触れる理由」を与えた点で評価された。特に地方都市では、駅前商業施設の空き区画に1台置かれただけで若年層の滞留時間が延びたという調査結果があるが、調査票の回収率が低く、信頼性には疑義がある。

また、旋回ノブの操作感は、工業デザインやの授業で教材化された。あるでは、学生がSOUND VOLTEXの模擬装置を用いて「入力の快感が学習意欲を左右するか」を検証し、実験群のレポート提出率がに達したと報告された。ただし、提出物の多くが楽曲の感想文だったため、教育効果とは別問題とされた。

さらに、筐体から発せられる低音が近隣の自動ドアに干渉し、の入口が勝手に開閉する事件が各地で報告された。これにより「音楽が街を動かす」という宣伝文句が、半ば本当に聞こえるようになったのである。

批判と論争[編集]

批判としては、譜面難度の上昇が「音楽を楽しむ」より「装置に支配される」感覚を強めたことが挙げられる。特に一部の上級譜面は、プレイヤーが1分以内に以上の視点切り替えを強いられるため、酔いやすいとして医療機器に近い扱いを受けたことがある。

また、筐体の送風機構が「夏は天国、冬は地獄」と評されたことで、設置店側が温度管理をめぐって対立した。ある店舗では、空調と筐体送風が干渉して店内に局所的な上昇気流が生じ、プライズ景品が棚から少し浮いたという報告がある。これが事実なら物理学の再検討が必要であるが、再現実験は成功していない。

一方で、音ゲー文化の敷居を下げた功績は大きく、批判と愛好が同じ熱量で語られる稀有な作品として位置づけられている。

脚注[編集]

[1] なお、初出年については資料によりとするものもある。 [2] 社内証言は後年のインタビューに依拠するが、一次資料は未確認である。 [3] ロケテストの稼働回数は、店舗日報と筐体ログの双方に相違がある。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『都市騒音の可聴化と体感装置の系譜』日本音響工学会誌 第18巻第4号, pp. 41-58, 2006.
  2. ^ 佐伯千鶴『旋回入力における感情負荷の測定』情報芸術研究 Vol. 9, No. 2, pp. 112-129, 2011.
  3. ^ Morton, A. K. "Voltage, Rhythm, and the Illusion of Weather" Journal of Arcade Systems Vol. 22, No. 1, pp. 7-31, 2013.
  4. ^ 米田真司『高密度譜面設計における休符の破壊的応用』ゲーム文化論集 第7巻第3号, pp. 63-80, 2010.
  5. ^ 神崎理絵『アーケード筐体における送風装置の心理効果』関東工業デザイン紀要 第14号, pp. 19-27, 2012.
  6. ^ Harrington, P. & Sato, M. "A Study on the Social Wind of SOUND VOLTEX" Proceedings of the Tokyo Interactive Media Forum, pp. 201-219, 2015.
  7. ^ 小林悠一『ボルテージゲージと都市景観の相関』電子遊戯学報 第11巻第5号, pp. 88-104, 2014.
  8. ^ 太田凛『「回される快感」の記号論』現代遊戯文化研究 第3巻第1号, pp. 1-16, 2016.
  9. ^ KONAMIアーケード音響研究部 編『SOUND VOLTEX 白書 2009-2018』KONAMI出版部, 2019.
  10. ^ L. Bennett『The Curious Case of the Red Warning Lamp』International Journal of Game Apparatus Vol. 5, No. 4, pp. 145-151, 2017.

外部リンク

  • KONAMIアーケード音響研究部アーカイブ
  • SOUND VOLTEX年表資料館
  • ボルテージ筐体保存会
  • 音楽ゲーム都市伝説データベース
  • 臨海可聴性評価室記録室
カテゴリ: 体感型音楽装置 | アーケードゲーム | 音響インターフェース | 日本のゲーム文化 | KONAMIの架空研究部門 | リズムゲームの歴史 | 都市騒音の可視化 | 東京臨海部を題材にした作品 | ボーカロイド文化 | 送風装置を備えた筐体
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