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VALORANTにおいてもっともつまらないネオンという存在について

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
VALORANTにおいてもっともつまらないネオンという存在について
名称VALORANTにおいてもっともつまらないネオンという存在について
読みばろらんとにおいてもっともつまらないねおんというそんざいについて
英語名About the Most Boring Neon in VALORANT
初出2021年頃
提唱者配信研究者の高瀬ユウジとされる
分類競技批評・プレイスタイル論
主な舞台日本の配信文化、競技シーン、練習サーバー
特徴高機動だが反復性が高いとされた
関連組織ライアットゲームズ、国内解説コミュニティ

VALORANTにおいてもっともつまらないネオンという存在については、の戦術記録を起点として整理された、偏重のプレイ文化を批評する俗称的概念である。頃から東京都千代田区の配信界隈で広まり、のちに競技解説でも用いられるようになった[1]

概要[編集]

VALORANTにおいてもっともつまらないネオンという存在については、であるの運用法のうち、特に「走るだけで仕事をした気になる」型の極端な簡略化を指す言葉である。一般には、の速度だけが評価され、が雑に消費される状態を意味するとされる[2]

この語は、もともと配信者の煽り文句として生まれたが、の国内小規模大会で、ある選手が13ラウンド中11回も同じ角度から同じ突入を行ったことが「美しいほど退屈」と評されたことから定着したという。なお、このエピソードは当時のログにしか残っておらず、要出典であると指摘する編集者も多い[3]

歴史[編集]

配信文化における萌芽[編集]

初頭、が運営する配信企画『高速移動講座』において、ネオンを使うだけで場が盛り上がるという空気が形成された。ところが、渋谷区のネットカフェで行われた深夜検証会では、視聴者の多くが「速いだけで中身がない」とコメントし、これがのちの「もっともつまらないネオン」論の原型になったとされる。

当時は由来の高速移動語彙が流入していた時期であり、ネオンの評価も「移動距離」と「観客の笑い声」の2軸で測られた。この奇妙な評価法は、後に千葉県のローカル大会運営が採用した「走行演出点」とほぼ同一の基準であったともいう。

国内大会での定着[編集]

夏、で行われた非公式イベントで、あるチームがネオンを使い続けた結果、ラウンド開始30秒以内の突入率が92.4%に達した。勝率自体は51%であったが、観戦者アンケートでは「何が起きたか分からないが退屈ではあった」が最多回答となり、ここで「つまらないが強くもある」という逆説が共有された[4]

この現象は日本支社の社内資料でも取り上げられたと噂されるが、正式文書は公開されていない。ただし、当時の大会運営スタッフによる証言では、解説席が「ネオンが速すぎて語彙が追いつかない」状態に陥っていたという。

批評対象としての成熟[編集]

頃には、「もっともつまらないネオン」は単なる煽りではなく、戦術の反復性を批判する言い回しとして定着した。特にでのからの単線的な侵入、での長距離直進、での一方向スプリントは、三大退屈運用としてまとめられた。

一方で、国内外の一部コーチはこの概念を逆用し、あえて「退屈さ」を武器にすることで相手の集中を削る戦法を推奨した。これを「観戦疲労戦術」と呼ぶ説があり、大阪府のアマチュアリーグで一時的に流行したが、観客が途中でカレーを買いに行ってしまうため定着しなかったとされる。

特徴[編集]

この概念におけるネオンの特徴は、機動力そのものではなく、機動力が単調化した際の退屈さにある。具体的には、毎ラウンド同じタイミングで同じを置き、同じ角度から同じに飛び込み、同じ表情でやられる点が高く評価されるのである。

また、観戦者の間では「つまらなさの測定」も行われ、などを数値化する試みがあった。2024年のコミュニティ調査では、平均退屈指数は73.8で、の全盛期よりも11.2高かったという[5]

社会的影響[編集]

「もっともつまらないネオン」という表現は、やがてVALORANTの話題を超えて、単調な成功体験を繰り返す人物全般への比喩として使われるようになった。特に東京都新宿区の学生eスポーツサークルでは、毎回同じ戦術を提案する部員に対し「ネオン理論」と呼ぶ習慣があった。

また、実況・解説の分野では、この概念を受けて「速いだけでは面白くない」という反省が広がり、の研修資料にも似た表現が収録されたとされる。ただし、資料番号が不自然に飛んでいるため、後年の編集者からは一部が誤記か捏造ではないかと疑われている。

批判と論争[編集]

批判の多くは、この概念がプレイヤー個人の腕前ではなく、プレイの気分を攻撃する言い回しである点に向けられている。とりわけ、ネオン使いの一部からは「高速キャラに退屈を求めるのは、に静寂を求めるようなものだ」との反論があった。

一方で、支持者は「つまらないことこそ再現性であり、再現性こそ競技である」と主張した。2023年末のフォーラムでは、程度の短文が2万回以上引用され、「退屈は戦術の完成形か」という議論に発展したが、最終的には誰もネオンを止められなかったとされる。

歴史の再検討[編集]

起源をめぐる諸説[編集]

起源については、東京都内の配信者が作った造語説、韓国の練習サーバーから輸入された批評語説、さらにはの社内チャットから自然発生した説などがある。もっとも有力なのは、秋葉原の深夜大会で「速いだけでつまらない」と漏らした観客の発言が、そのままミーム化したとする説である。

ただし、その観客が実在したかどうかは確認されておらず、引用元とされる録音には雑音の中に「つまらないねおん」と聞こえる箇所があるだけである。これが後に学術的に過剰解釈された可能性も指摘されている。

用語の制度化[編集]

2024年以降、解説者の間では「退屈ネオン」「直進ネオン」「無言のネオン」などの派生語が増殖した。特に名古屋市のコミュニティリーグでは、ラウンド開始後10秒以内の突入を3回連続で外すと「つまらない認定」が出るローカルルールが導入され、選手たちの間で半ば儀式化した。

この制度化の過程で、ネオンそのものよりも「語りの対象としてのネオン」が巨大化した点が重要である。つまり、実態の性能よりも、退屈の象徴としての記号性が先に独り歩きしたのである。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 高瀬ユウジ『走るだけの美学――ネオン運用論』電撃ゲーム文庫, 2022年, pp. 41-68.
  2. ^ M. Thornton, “Repetition and Spectacle in Tactical Shooters,” Journal of Competitive Game Studies, Vol. 14, No. 2, 2023, pp. 119-147.
  3. ^ 佐伯真央『観戦疲労と配信時代の実況語彙』早稲田出版, 2024年, pp. 5-33.
  4. ^ R. P. Klein, “The Boring Duelist Problem in Modern Esports,” Esports Review Quarterly, Vol. 8, No. 1, 2024, pp. 12-29.
  5. ^ 『ベルサール秋葉原イベント記録集 2022夏』東京対戦文化研究会, 2022年, pp. 77-81.
  6. ^ 長谷川拓也『速さの無内容化とその受容』青土社, 2023年, pp. 102-139.
  7. ^ A. Mehta, “Slide Audio as Ambient Music: A VALORANT Case Study,” International Journal of Game Sound, Vol. 6, No. 4, 2023, pp. 201-218.
  8. ^ 『国内競技解説者研修テキスト 第3版』日本eスポーツ連合, 2024年, pp. 54-59.
  9. ^ 渡辺精一郎『ネオン概論――走行演出点の誕生』みすず書房, 2024年, pp. 88-113.
  10. ^ C. Alvarez, “When Speed Becomes Silence,” Tactical Media Studies, Vol. 2, No. 3, 2025, pp. 9-26.

外部リンク

  • VALO批評アーカイブ
  • 東京対戦文化研究会
  • 競技解説資料室
  • 高速移動ミーム年鑑
  • 日本eスポーツ口語辞典

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