VRChat
| 名称 | VRChat |
|---|---|
| 分類 | ソーシャルVR基盤・仮想交流空間 |
| 起源 | 1997年の対話実験群 |
| 提唱組織 | Pacific Interface Laboratory |
| 主要運営拠点 | カリフォルニア州サンノゼ |
| 公開年 | 2014年 |
| 利用者数 | 2023年時点で月間約860万人 |
| 主要言語 | 英語・日本語・スペイン語 |
VRChat(ブイアールチャット)は、仮想空間内でを介して会話や共同作業を行うための基盤であるとされる。一般にはとして扱われることが多いが、実際にはにのから派生した対話実験群の総称として成立したとされている[1]。
概要[編集]
VRChatは、仮想的なを共有し、利用者がを通じて発話、身振り、簡易な道具操作を行う社会基盤である。特にとの組み合わせが特徴とされ、研究者の間では「会話を置き換えたのではなく、会話の距離感を再設計した」と評されている[2]。
もっとも、初期のVRChatは娯楽用途ではなく、系の遠隔対話実験を民間に転用したもので、と呼ばれる独自の反応遅延補正が中核であった。利用者が増えるにつれ、仮想の集会所、音楽会、教育授業、果ては自治体の説明会まで行われるようになり、には一部の地方議会が「現実より議事録が整っている」として採用を検討したと伝えられる[3]。
歴史[編集]
前史:空間会話研究の時代[編集]
起源は、の出張共同研究として郊外で始まったにあるとされる。これは軍用ヘッドマウント装置の残余部品を使い、離れた研究者同士が「廊下の端で立ち話をする程度の自然さ」を再現する試みであった[4]。
中心人物は、音声工学者のと、UI設計者のである。Henshawは遅延を12ミリ秒未満に抑えるために冷却装置を3台追加し、佐伯は利用者の視線が泳ぐ癖を逆手に取った「目線の余白」を設計したという。なお、この設計思想は後のの「視線が合っているようで合っていない」独特の気まずさに直結したとされる。
名称の成立と公開[編集]
には、の内部文書に「Virtual Relay Chat」案が現れ、の会議で短縮名が採択された。採択の理由は、当時すでに「仮想会話室」が14案、「拡張会議場」が9案提出されていたが、いずれも長すぎて起動ロゴに収まらなかったためである。
に一般公開された時点では、利用可能なワールドはわずか37、初期アバターは18体であったが、初日から約1万2000人が同時接続したとされる[5]。この時、サーバ負荷により「夜空の星が全員同じ方向へ回転する」現象が起き、利用者の間で「回転星事件」と呼ばれた。公式には不具合であるが、古参ユーザーの一部は「むしろ没入感が増した」と主張している。
日本圏での爆発的普及[編集]
以降、では深夜帯に集まる利用者が増え、の量販店ではVR機材の売上が前月比で2.8倍になったと報告された。これに伴い、アバター制作、表情制御、ボイスチェンジャー調整を巡る独自文化が形成され、特に「身長149cm以上だと入口の手すりに頭が当たる」仕様を巡って長い論争が起きた。
には、内のイベントホールで「VRChat文化祭」が開かれ、3日間で延べ4万3000人が参加したとされる。会場では現実の飲食物はほぼ売れず、代わりに「アバター用の帽子に付ける位置情報タグ」が完売したという。これを契機に、の一部では「仮想衣装市場」をファッション統計に含めるべきだとの提案が出されたが、会議が長引きすぎて翌年度に持ち越された。
仕組み[編集]
VRChatの中核は、利用者ごとの、空間を定義する、および相互作用を制御するである。特に「ワールド遷移時に前の会話の余韻だけが少し残る」設計は偶然の産物とされるが、のちに感情同期を高める要素として研究対象になった[6]。
また、同基盤では音声の到来方向が厳密に再現される一方、感情の伝達は完全には補正されないため、利用者はしばしば無言のまま数十秒見つめ合うことになる。この「沈黙の社会学」はの社会情報学講座がから調査を行っており、1セッション平均の沈黙時間は11.4秒、親密な関係ほど沈黙が短いとは限らないことが示されたとされる[7]。
一方で、極めて細かい数値で管理されるインスタンス上限、発話距離、視界角、エモート連打制限などが利用者の創意を抑制することはなく、むしろ「制限の網目が広いほど人は変な遊び方をする」という逆説を生んだ。これにより、利用者は椅子を積んで塔を作り、カップ麺を食べる仕草を延々と再現し、ついにはの温泉街を模したワールドで「足湯だけの会議」を開催するに至った。
文化[編集]
VRChat文化の特徴は、匿名性の強さよりも「半匿名であること」にあるとされる。現実の氏名を伏せつつ、固定ハンドルネームとアバターの癖が残るため、利用者は他者を名前ではなく「歩き方」や「笑いの間」で識別することが多い。
派生文化としては、、、、、などがある。なかでもの「無言おにぎり祭り」は、発話禁止の条件下で100人が2時間かけて巨大な米粒の彫刻を完成させたイベントであり、後にの若手研究員が視察した際、「これはもはや集団儀礼である」と記したという[8]。
なお、利用者の間には「ログインした瞬間、現実の疲労が一段階だけ下がる」とする俗説がある。医学的根拠は示されていないが、の民間調査では回答者の67.3%が「一時的に肩こりが軽くなる気がする」と答えており、これはVR機器の装着で姿勢が矯正されるためと説明されることもある。
社会的影響[編集]
VRChatは、単なる娯楽からの試験場へと変質したと評価されている。遠隔地在住者、夜勤従事者、育児中の利用者、また身体的移動が難しい人々にとって、仮想空間が「週3回通える駅前広場」のような役割を果たしたことが大きい。
教育分野では、の英会話補助、の3D制作実習、さらにはの患者対応ロールプレイにまで導入された。とくにのある看護学科では、アバターの身振りだけで痛みの訴えを表現する演習が行われ、学生が「言葉より先に手の震えを読む」訓練をしたと報告されている。
一方で、仮想空間特有の疲弊も問題となった。長時間滞在による、親密さの過剰な圧縮、公開ワールドでの無断録画を巡るトラブルが散見され、には運営側が「静かな退出ボタン」を追加した。これは退出時に3秒間だけ空を見上げる演出が入り、急な離脱による孤立感を和らげるためのものであるが、逆に「帰り道が丁寧すぎる」との苦情も寄せられた。
批判と論争[編集]
VRChatに対する批判として最も多いのは、自由度の高さが規範形成を遅らせるという点である。誰でも部屋を建て、誰でも看板を作れ、誰でも音量を上げられるため、初期のコミュニティでは「静かな図書室」で突然ロック音楽が流れる事故が多発した[9]。
また、アバターの選好をめぐる対立も存在した。特定の頭身や表情表現が好まれる傾向から、には「視認性格差」という造語が一部の論壇で使われ、あまりにも可視性の高いアバターが会話を独占するのではないかと指摘された。ただし、実際には身長が高いほど扉に頭をぶつけやすくなるため、優位性は必ずしも一方的ではないと反論されている。
さらに、運営が実施したの大規模改修では、ワールドの読み込み速度改善と引き換えに「月見台の端に必ず1人は座る仕様」が一部で再現されたため、利用者の間で「偶然ではなく美学である」との見方が広まった。これは公式の説明と食い違うが、後年のインタビューでも担当者が笑いながら否定し切れなかったため、半ば都市伝説として定着している。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ Henshaw, Margaret L. 『Spatial Conversation Systems and Their Social Drift』Pacific Interface Press, 2009.
- ^ 佐伯 恒一郎『仮想廊下の設計史』情報工学出版, 2011.
- ^ Norton, Elise R. "Latency and Affection in Synthetic Spaces" Journal of Interface Studies, Vol. 18, No. 4, pp. 211-238, 2015.
- ^ 渡部 祐介『アバター社会の礼儀作法』未来通信社, 2018.
- ^ Keller, Thomas J. "Mirror-Delay Compensation in Immersive Chat Environments" Proceedings of the 12th International Symposium on Virtual Societies, pp. 77-96, 2014.
- ^ 宮地 里奈『仮想集会と沈黙の時間』青灯社, 2020.
- ^ Sakamoto, Irene T. "The Economy of Hats in VR Social Platforms" Media Anthropology Quarterly, Vol. 7, No. 2, pp. 44-69, 2021.
- ^ 高橋 颯『無言おにぎり祭りの社会学』文化研究叢書, 2023.
- ^ PIL Research Division. "VRChat Public Release and the Rotation Star Incident" Internal Report Series, No. 44, 2014.
- ^ 林田 直樹『視認性格差とアバター頭身問題』情報文化評論, 第6巻第1号, pp. 5-29, 2022.
外部リンク
- Pacific Interface Laboratory Archive
- Virtual Society Museum
- VRChat Cultural Studies Review
- Avatar Ergonomics Institute
- The Mirror-Delay Project Notes