嘘ペディア
B!

ZUN(ゲームクリエイター)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ZUN(ゲームクリエイター)
氏名ZUN
ふりがなぜっと・うん
生年月日5月31日
出生地北茨城市
没年月日11月2日
国籍日本
職業ゲームクリエイター、同人ソフト設計者
活動期間 -
主な業績弾幕設計体系「誤差許容率理論」の提唱、弾幕シューティングの様式化
受賞歴第12回金賞(架空)ほか

ZUN(ぜっと・うん、英: ZUN、 - )は、のゲームクリエイターである。『幻想譜面(げんそうふめん)』という呼称の元祖として、細部の仕様で熱狂を生んだ人物として広く知られる[1]

概要[編集]

ZUNは、における弾幕シューティングの制作文化を、仕様書にもとづく「遊びの工学」として定着させたとされるゲームクリエイターである。とりわけ、プレイヤーの体感速度ではなく、当時の開発用タイマの揺らぎを数値化してゲーム内に反映した点で知られる。

彼の作品は、単なる演出だけでなく、当時の同人ゲーム界の配布事情まで含めて設計されていたとされる。たとえば、配布媒体の製造ロットごとに読み込み時間が変化することを前提に、難易度曲線をわずかに補正する仕組みを内蔵していたという逸話が残っている[2]

生涯[編集]

生い立ち[編集]

ZUNは北茨城市で生まれたとされる。家庭は漁業と電気工事の混合で、父は海上無線の保守をしていたという。ZUNは幼少期に、送信機の「立ち上がり遅延」を耳で覚えた経験が、後年の演出設計に影響したと語っていたとされる[3]

また、彼が小学校6年生の冬に「ゲームは音ではなく遅延を売っている」と書いた日記が、のちに友人から断片的に紹介された。日記には、帰宅後のストーブの温度を刻みで記録し、それに合わせて机上の紙片に描いた軌道が変わると記していたとされる。もっとも、真偽は不明であるが、仕様を観測して遊びを作る姿勢の原型として語られがちである。

青年期[編集]

青年期のZUNは、学習塾の講師バイトをしつつ、夜間にPCのタイマー制御を研究していたとされる。彼が通っていたとされるのは内の私立工業系予備校で、そこで「反復は誤差を減らすが、誤差の残り方が性格を作る」と教わったという[4]

この時期、彼は西洋式の名を持つ架空の天才数学者「ゼット・ウーン」に憧れていたとされるが、本人が後に「憧れは座標だ。作品はその周りに円を描く」と語ったため、学生時代のノートには“円弧の文学”という見出しが残っていたという。なお、当時の彼の打ち込み用キーボードは、スペースキーのバネだけ新品に交換したとされる。理由は「入力の間隔が均一でないと、弾が均一でないように見える」ためだという。

活動期[編集]

ZUNの活動期は、に小規模な同人サークル「北茨城標本室」を立ち上げたことに始まるとされる。彼はまず、弾の移動速度を“見た目”ではなく“実測”で合わせる実験作を出した。実測は、PCのクロックを基準にしつつ、フレーム落ちを単位で記録するログ機能を装備したとされる。

その後、彼は作品制作を「会議ではなく弾の設計レビュー」で進めた。レビューでは、キャラクターの表情よりも、当たり判定の余白(ヒットボックスの外周距離)がどれだけ残るかが議論されたという。一方で、演出担当にだけは“余白の詩”と称して短い文章を配布し、弾幕のリズムを文字から逆算させたとされる[5]

さらに、彼の制作スタイルは、配布日の曜日により敵の配置が微調整されるという噂も呼んだ。これは当時、休日の電力供給が変動してタイマの揺らぎがわずかに変わるという、半ば信仰のような観測に由来するとされる。後年、彼自身は「土曜だけ敵が優しいのは気のせいだが、気のせいを利用した設計は正しい」として笑い話に変えたとされる。

晩年と死去[編集]

ZUNは晩年、制作の中心を“新作”から“仕様の追補”へ移したとされる。ファンの間では、彼が公開した修正パッチが、バグ修正よりも「弾の歌詞の改訂」に近かったと評された。

頃からは、耳の遠い観測が増えたとされ、タイマのログよりも自分の身体感覚を優先する方針に揺らぎがあったという指摘がある。また、彼は「完成は最終形ではない。完成とは、揺らぎを許す契約である」とメモを残したとされる。

11月2日、ZUNはの東京都内で死去したとされる。死因については公表されなかったが、関係者は“静かに更新が止まった”という表現を使ったとされる[6]

人物[編集]

ZUNは几帳面な人物として知られる。本人は「芸術は誤差が出るから面白い。しかし誤差が出すぎると事故になる」と述べたとされる。机上には定規だけでなく、紙の角度を測る簡易器具が並んでいたという。

一方で、対話の場では唐突に詩的な比喩へ飛ぶ癖があったとされる。たとえば、敵弾の密度を調整する会話の直後に「港町の潮が逆流するとき、人は呼吸の速度を変える」と言い出したことがあったという。参加者の一人は「意味が分からないのに、翌日には弾幕の密度が変わっていた」と証言している[7]

また、彼は冗談が多かったともされる。あるイベントで「弾幕は天気予報だ。気圧が変われば当たり方も変わる」と語ったが、実際の設計では気圧よりもフレームのばらつきが主因だと判明した。ここに、彼が“嘘を混ぜて理解を深める”才能を持っていたのではないか、と後年評価する声が出た。

業績・作品[編集]

ZUNの業績は、弾幕シューティングの制作を、演出から“手順化されたシステム”へ引き上げた点にあるとされる。彼が提案した弾幕設計体系は「誤差許容率理論」と呼ばれ、敵の速度・回転・発射間隔を、観測誤差(ログ上の揺らぎ)の範囲内で調整する考え方だった。

代表作として挙げられるのは『幻想譜面 第1巻』である。これは純粋なゲームとしても評価されたが、同時に「プレイヤーの緊張が上がった瞬間にだけ曲調が変わる」という演出で注目を集めたとされる。制作では、楽曲のBPMをからへ段階的に変えるのではなく、BGMの“休符の長さ”だけを合計だけずらしたという記録が残っているとされる。

また、『星屑軌道図書館』では、ステージの座標を公開資料のように提示する演出が行われた。世界観は古い天文台を想起させるものだが、技術的には当たり判定の余白を単位で調整し、見た目の密度を体感に合わせる方針が徹底されたとされる。なお、彼が制作中に使用していたフォントは、1文字あたりの“かすれ率”が最大になるようにわざと潰していたとされ、デザイナーが困ったという[8]

後世の評価[編集]

ZUNは、ゲーム史における“演出の工学化”を代表する人物として言及されることが多い。評価の中心には、プレイヤー体験を単なる感想ではなく、観測と設計の往復として扱った姿勢があるとされる。

一方で、彼の体系が「制作者にとって都合の良い数値化」であったのではないか、という批判も存在する。すなわち、弾幕が美しくなる代わりに、個々の制作者が抱える“偶然の美しさ”が失われたのではないか、という指摘である。この論点は、彼が“余白の詩”を配布していたことにも関連づけて語られる。

それでも、ZUNの影響は後発の同人・インディー開発に広がったとされる。特に、開発レビューを「演出ではなく仕様の読み合わせ」で行う文化は、各地の制作サークルに波及したという。また、彼の死後に公開された追補資料は、弾幕設計だけでなくUI間隔設計にも転用され、教育目的で参照されたと報告されている[9]

系譜・家族[編集]

ZUNの家族については、詳細な記録が少ない。もっとも、彼が制作合宿を行う際、必ず“家の味噌汁”を湯気まで再現させたという話が残っている。そのため、台所担当が誰であったかが気にされることがある。

彼には兄が一人いたとされ、兄はにある架空の部品商社「北斗電子部品」に勤務していたという伝聞がある。兄からは、バネ定数の考え方を応用して、弾の加減速に“硬さ”を持たせるアイデアが渡されたとされる[10]

また、姉がいたという噂もあり、姉は即売会の運営補助をしていたとされる。彼女が作った入場列の誘導図が、のちにステージ誘導のUIに転用されたとされる。なお、ZUN自身が家族について語る際は、数値よりも「匂い」「温度」「待ち時間」という言葉を多用したとされる。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐倉綾斗『誤差で語るゲームデザイン:誤差許容率理論の系譜』桐原青空出版, 2021.
  2. ^ Nathalie Dupont『Frame Drift in Indie Bullet Patterns』Journal of Playful Engineering, Vol. 8 No. 2, pp. 41-63, 2019.
  3. ^ 渡辺精一郎『同人誌的仕様書の作法』文献社, 2017.
  4. ^ Katsumi Inoue『弾幕の余白と休符の時間学』メディア工房, 2016.
  5. ^ Amir Hassan『The Poetics of Hitbox Margin』International Review of Interactive Narratives, Vol. 12 Issue 4, pp. 201-219, 2020.
  6. ^ 大城ミオ『北茨城市・音の記憶とゲームのタイマ』茨城地方史研究会, 第3巻第1号, pp. 77-102, 2018.
  7. ^ 『国際インタラクティブ演出賞 公式カタログ(第12回)』【国際インタラクティブ演出賞】事務局, 2022.
  8. ^ L. Chen『Delays as Aesthetic Commodities』Proceedings of the Workshop on Timing Aesthetics, pp. 9-23, 2018.
  9. ^ 津田礼子『幻想譜面 第1巻:開発日誌という名の仕様書』架空書房, 2023.
  10. ^ ZUN『余白の詩:誤差許容率理論 実装メモ』北斗技術叢書, 2015.

外部リンク

  • ZUN資料館(架空)
  • 北茨城標本室 公式アーカイブ(架空)
  • 誤差許容率理論リポジトリ(架空)
  • 幻想譜面 解説Wiki(架空)
  • 星屑軌道図書館 ファン研究室(架空)
カテゴリ: 20世紀日本のゲームクリエイター | 21世紀日本のゲームクリエイター | 茨城県出身の人物 | 北茨城市の人物(架空カテゴリ) | 1970年生 | 2020年没 | 日本の同人ゲーム開発者 | 弾幕シューティングの人物 | ゲームデザイン理論家 | インタラクティブ演出研究者
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事