https://scratch.mit.edu/users/nishino1223/
| タイトル | ニシノ1223迷宮日誌 |
|---|---|
| 画像 | (架空)迷宮の青地図 |
| 画像サイズ | 260x260px |
| caption | 登録者名「nishino1223」由来の紋章が刻まれる |
| ジャンル | アドベンチャーRPG(手記生成型) |
| 対応機種 | PC-クラウド端末 / タブレット端末(限定) |
| 開発元 | 東雲マイクロワークス(架空) |
| 発売元 | 東雲マイクロワークス |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| ディレクター | 榊原灯(さかきばら あかり) |
| 発売日 | 2019年7月16日 |
| 対象年齢 | CERO:B(12歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計112万本を突破(発売3か月) |
| その他 | クラウド同期型/オフライン手記再現機能搭載 |
『ニシノ1223迷宮日誌』(英: Nishino1223 Labyrinth Diary、略称: NLD)は、にのから発売された用である。シリーズの第1作目にあたるとされる[1]。
概要/概説[編集]
『ニシノ1223迷宮日誌』は、プレイヤーが「閲覧者」ではなく「編集者」として行動することを主眼に置いたコンピュータRPGである。公式にはが同時に進む】設計思想が掲げられ、通称は「日誌同期RPG」とされる[2]。
本作の発端は、米国の研究機関が開発したとされる“匿名投稿ログの物語化”技術を、国内の小規模スタジオが「迷宮生成」に転用した点にあると説明された。ただし初期資料では、入力名「nishino1223」を“迷宮の座標鍵”として扱っていたことが示唆されており、単なるパスワードではなく、ユーザー行動そのものが物語の資源になるという考え方が当時の教育現場にも波及した[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、戦闘は通常のターン制ではなく「手記の行数」を消費する方式が採られている。プレイヤーは章の進行で獲得した“行札”を、スキル実行時に1行ずつ差し込み、差し込んだ文章の語尾(断定/推定)が攻撃属性を変えるとされる[4]。
戦闘では、落ちものパズルのように短い文を並べ替える「文節合成」が要求される。例えば「斬る」「触れる」「守る」の3語を同一行に収めると“刃の共鳴”が発生し、逆に「斬る」を別行に置くと“逸れ”が起こって命中率が-7.3%低下する、といった細かい挙動が検証コミュニティにより共有された[5]。
アイテムは、入手時点の説明文そのものが性能を持つ点で知られる。たとえば『錆びた方位磁針(注:嘘を含む)』は、探索時間が増えるほど誤差が減るという一風変わった性質を持ち、プレイヤーの行動ログが再学習されることで誤差の理由が解明されていくように設計された[6]。
対戦モードとしては、クラウド同期を用いた「日誌裁判」が用意されている。双方の投稿手記が照合され、より整合的な“出来事の順序”を組み立てた側が勝利判定に影響を与える。オンライン対応は2019年10月時点で全体の34.1%のプレイヤーが参加し、残りはオフラインモードで自己解決を続けたとされる[7]。
ストーリー[編集]
物語を舞台としているのは、である(きりわし)と、その地下に広がる「青い紙の迷宮」である。主人公は記録係の見習いで、迷宮から回収した“未完成の日誌”を編集しながら、失われた住民の記憶を復元していくとされる[8]。
ストーリーは章ごとに分岐し、プレイヤーが選んだ推定語(〜かもしれない、〜と推定される等)によって、同じ出来事でも別の人物関係が表出する。なお終盤では、迷宮の管理者が「観測者が変えるのは結末だけではない」と告げ、編集行為そのものが因果を生成すると説明される[9]。
やけに細かい象徴として、主人公が最初に見つける“鍵”は重量0.047kgの青磁片であると記されている。攻略掲示板ではこの数値が「現実の計量誤差に似ている」と話題になり、疑う余地を残した描写が“本当にリンクの閲覧記録に由来するのでは”という噂を呼んだ[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は記録係見習いの。彼は迷宮の紙片に触れると“行数の気配”を読む能力を持つとされ、プレイヤーは探索中、彼の視点で手記を修正する役割を担う[11]。
仲間には、物語言語学者として登場するがいる。リラは「断定の文を増やすほど敵が硬化する」と警告し、推定の文を増やすと敵の統計がばらつくという独自理論で攻略を導く[12]。
敵対勢力は「編集を拒む者」を名乗る。彼らは“未確定の言葉”を嫌い、迷宮の壁に刻まれた符号を破壊してくる。伝承によれば、白紙教会はの地下保管庫から誤って搬出された古文書を起点に組織化されたとされる[13]。
また、非プレイアブルの存在としての名が“ログ幽霊”として点在する。直接の姿は示されないが、プレイヤーが特定の文節合成を行うと「それは誰の文章か」と問い返すような台詞ログが出現する[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中核用語はである。これは、プレイヤーの操作ログが“章の文体”に反映される仕組みを指すと説明される。世界観上では、迷宮が言葉を記号化し、その記号が物理的な鍵や罠の形に変換されるとされる[15]。
もう一つの主要概念は。推定語を選ぶほど推定率が上がり、敵の回避行動の分布が広がる一方で、誤った推定を重ねると“反証マーク”が発生しダメージが増幅される。コミュニティはこの反証マークの発生確率を、当時の研究会がまとめた「推定率の二乗則」に合わせて検証したとされる[16]。
設定として重要なのは、迷宮の紙質が階層ごとに異なる点である。第3層は湿度86%で紙が粘るため、ステータス上では“にじみ係数”が+0.21される。さらに第7層では、紙の繊維が短くなるため、短い文節合成ほど有利になる仕様が採用されたと報告されている[17]。
なお、制作資料の一部では「この“入力名”は単なる作者名ではなく、世界線の編集権限を象徴する記号である」といった記述が見つかったとされるが、出典は未詳である[18]。ただし、その解釈を採るとストーリーが一段深く読めると評された。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
本作は東雲マイクロワークスが、教育用ツールの知見をゲームへ転用する方針で企画された。プロデューサーの渡辺精一郎は「遊びながら編集する感覚」を重視し、初期試作では“文の語尾”を視覚化するUIが実装された[19]。
ディレクターの榊原灯は、2018年末にのワークショップに参加し、来場者の文章傾向が“迷宮の生成に寄与する”というデモに衝撃を受けたと語られている。もっとも、当時のデモは実験的であり、のちに“再現不能な挙動”が修正されたため、現在の挙動とは一致しないとされる[20]。
スタッフの構成は、デザイナーのが世界地形を設計し、プログラマーのが文節合成アルゴリズムを担当した。音楽はが“紙が擦れる音”を録音し、それをテンポ調整して曲へ転換した。公式のサウンド設計資料では、1曲あたり平均で「紙擦れ素材14.7サンプル」を混ぜる方針が示された[21]。
なお、発売直前のビルドで一度だけ「鍵の重さが0.047kgから0.048kgに変わる不具合」が発生し、テスターが“世界が1ミリズレた”と騒いだ。修正後もそのログがなぜか残り、プレイヤーがゲーム内で探し当てることができる隠し手記となったとされる[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラック『青紙のリズム譜』は全18トラックで構成される。楽曲は探索BGMと戦闘BGMが完全に独立しておらず、文節合成の並べ替えが発音タイミングに反映される作りとされる[23]。
第5層のテーマ『推定率の夜更け』では、ヴォイスサンプルとして“推定する語尾”だけが収録され、歌詞のように切り出されて聞こえる。音響担当の佐野瑠璃子は「意味を変えずに音だけを変えるのが編集のコツ」と語ったとされ、録音ディレクションが細かく記録されている[24]。
また、対戦モード『日誌裁判』の勝敗ジングルは、プレイヤーの投稿文が参照されて“肯定/否定のニュアンス”により旋律の折り返し点が変わる。結果として、同じ勝ち方でも毎回少し違うと体験され、ミリオンセラーの一因になったと評されることがある[25]。
評価(売上)[編集]
発売後、売上は短期間で伸び、全世界累計112万本を突破したとされる。国内では初週で48.6万本、海外では3か月で63.2万本に到達したと報告され、特に言語学好き層のコミュニティが拡大した[26]。
日本ゲーム大賞では「編集参加型の新しい遊び」として評価され、最優秀ユーザー体験部門を受賞したとされる。ファミ通のクロスレビューではゴールド殿堂入りとなり、レビューの見出しに『落ちものパズルのように言葉が落ちる』という表現が使われた[27]。
一方で、オフラインモードでは同期が弱まり、文体の反映が単調になるという批判が出た。開発側は“プレイヤーが読む速度に応じた文体補正”を追加する計画を示したが、更新頻度の問題から未完の機能として残ったと指摘されている[28]。
関連作品[編集]
関連作品としては、続編の『ニシノ1223迷宮日誌II:反証の綴り』が2011年相当の“別年世界”として語られることがある。これは実際の年号ではなく、プレイヤーコミュニティが“次の手記世代”をそう呼んだことに由来するとされる[29]。
またスピンオフとして、迷宮の地上エリアだけを探索する『青紙の商店街』が発売されたとする噂がある。ただし公式の発表は限定的で、資料館イベントでのみ配布された小冊子が根拠とされる[30]。本作の世界観を題材にしたテレビアニメが制作されたという言説もあるが、同名の別媒体が混同されている可能性が指摘されている[31]。
さらに、教育版として『文節合成練習帳』が学校向けに提供されたという回想があり、学習者の文章が迷宮生成に利用されるという“手記の教材化”の流れが社会的に広まったと考えられている[32]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本『ニシノ1223迷宮日誌 公式編集指南』は、文節合成の並べ替えパターンを表形式で掲載し、全ページに“推定率早見表”が挿入される。巻末には隠し手記の解読手順として、紙擦れ素材の差分を聞き分ける練習が記載されたとされる[33]。
そのほか、サウンド面に焦点を当てた『青紙のリズム譜 解体音響学』が刊行され、紙素材のスペクトルを図示したと報じられた[34]。さらに、言語とゲームの関係を論じる学術寄りの書籍『編集参加型RPGの物語生成モデル』が出版され、推定率の二乗則が理論として扱われた[35]。
ただしこれらの一部は、特定の出版社が“リンク由来の記号”を誤って再現しようとしたため、実装されていない仕様が混ざっている可能性があるとされる。にもかかわらず読者は、そこを逆にヒントとして楽しむ傾向があった。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 榊原灯『手記同期RPGの設計思想:日誌編集が因果を作る』東雲出版, 2020.
- ^ 渡辺精一郎『迷宮は言葉でできている:推定率の二乗則の実装』Vol.12, 東雲マイクロワークス出版部, 2020.
- ^ 佐野瑠璃子『紙擦れ音響の記録と再現』音響技術研究会, 2019.
- ^ Hiroshi Kisaragi, “Log-Ghost Narratives in DIY RPG Prototypes,” Journal of Playful Semiotics, Vol.3 No.2, pp.41-58, 2021.
- ^ Margaret A. Thornton, “Probabilistic Endings and Player-Edited Worlds,” Proceedings of the Narrative Interaction Workshop, pp.12-19, 2020.
- ^ 長谷川透『文節合成アルゴリズムの高速化:行札方式』第7巻第4号, 計算言語工学会誌, pp.77-96, 2019.
- ^ 佐倉文乃『霧輪市地形生成ノート:第3層のにじみ係数』地形生成研究, pp.3-22, 2018.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー集(架空)』株式会社エンターテインメント文化社, 2019.
- ^ 東雲マイクロワークス『青紙のリズム譜 音響設計白書(嘘ではないが誤植あり)』第1版, 2020.
- ^ International Game Studies Association, “Editorial Participation and Competitive Proof in Narrative RPGs,” Vol.9, pp.201-219, 2022.
外部リンク
- Nishino1223迷宮日誌 公式ログアーカイブ
- 霧輪市観測記録センター(架空)
- 青紙のリズム譜 公式試聴室
- 日誌裁判 ランキング掲示板(閲覧者優先)
- 編集参加型RPG研究会(非公開ミラー)