あのこがいったのはどこですか
| タイトル | あのこがいったのはどこですか |
|---|---|
| 画像 | (架空)夜霧の校門と赤い方位磁針 |
| 画像サイズ | 240px |
| ジャンル | ホラーミステリーRPG |
| 対応機種 | エフェメラル携帯端末 / エフェメラルX |
| 開発元 | 霧灯インタラクティブ |
| 発売元 | 雨霧流通(あまぎりりゅうつう) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう) |
| ディレクター | M.アラトン・ハルマ |
| 音楽 | 佐久間暁子(さくま あきこ) |
| 発売日 | 2031年9月12日 |
『あのこがいったのはどこですか』(英: Where Did She Go?、略称: どこいっこ)は、にのから発売された用の。『停滞路(ていたいろ)』シリーズの第2作目である[1]。
概要/概説[編集]
『あのこがいったのはどこですか』は、10歳の少女が行方不明の友人を探す過程で、現実と“記憶の地図”がずれていくことを体験させるである[1]。
本作では、プレイヤーは主人公の少女「ミオ」として操作し、町の景色を“どこまでが同じ場所か”という観点で読み替える必要がある。町は一見の山間部を模した地形で構成されるが、座標が進むたびに同一地点が別の季節と連結される仕組みとして設計された[2]。
『停滞路』シリーズ第2作目として、前作の路地探索に、言い間違いを“呪文”として扱う会話システムが加えられた。なお、キャッチコピーは「返事が来ない場所ほど、近道がある」である[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、探索は通常のフィールド移動ではなく「方位」と「沈黙」の二軸で管理される。プレイヤーがを振るたびに、画面上の地図層が“1/64秒だけ遅れて更新”される仕様になっており、同じ道に戻っても情報が欠落する[4]。
戦闘は形式であるが、遭遇は敵との戦闘というより「聞き違え」そのものがダメージ源となる。例えばNPCの名前を一文字違えると、次のターンから“誤読耐性”が下がり、敵の攻撃が“言葉の形”で飛んでくる演出が発生する[5]。
アイテムは入手した時点で効果が固定されず、「どの会話の直後に使ったか」で上書きされる。具体例としては、所持しているだけで恐怖値が減るが、最後に開いたページが空白だった場合のみ“友人の足跡”が一時的に可視化されるという挙動が、攻略サイトで話題となった[6]。
対戦モードとして、協力プレイではなく「誤差競争」が採用された。協力プレイという名で、二人が同じ地点を異なる時間に報告し、最終的に“どちらの地図が正しかったか”をサーバ側が判定する。オンライン対応は発売から3か月後に追加されたが、ランキング上位ほど沈黙報告が上手いという現象が見られたとされる[7]。
ストーリー[編集]
物語はの夕暮れから始まる。主人公のミオは、幼いころに約束した友人「ユナ」が、帰り道で姿を消したことを知る。聞いた話では、ユナは“あのこ”として呼ばれ、同時に町の掲示板からも名前が消えたとされる[8]。
ミオは、学校の体育倉庫に残されたを手がかりに、町の各所に散らばる“沈黙の手がかり”を集める。手がかりの多くは、単語を一度だけ読み上げることで成立する。ここでの読み上げは、ゲーム内で録音した声の周波数パターンを解析し、同じ高さで読めないと失敗するという仕様として語られた[9]。
やがてミオは、ユナが行方不明になったのではなく、町そのものが“ミオの理解の外側”へ折りたたまれていると推定する。クライマックスでは「どこですか」という問いが、答えではなく“扉の座標”として機能し、最後に表示されるのは地図ではなく、思い出の一文である[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
ミオ(10歳、主人公)は、恐怖に弱いが“言葉を急いでしまう癖”がある。作中ではこの癖が戦闘の誤読耐性に影響し、プレイヤーが焦るほど戦闘が不利になるよう調整されたとされる[11]。
仲間には、元図書委員の少年「レン」がいる。レンは町の古い地図を所持しており、探索のたびに情報を更新する“目撃者”として機能する。ただし、レンは更新のたびに自己紹介をし直す必要があり、会話ログが彼の人格を上書きしているのではないかと指摘されている[12]。
敵は、物理的なモンスターより「答えを奪う存在」として表現される。通称は、質問を投げた相手の耳の中だけで言葉を反復し、プレイヤーの入力速度に応じて攻撃パターンを変える。ファンの間では“恐怖値スケール型ボス”の代表格とされ、開発側が再現率の高さを強調したとされる[13]。
終盤では、ユナ本人の“声の断片”が限定的に登場する。声の断片は、プレイヤーがある一文字を間違えた場合にのみ聞こえる。ここが批評家の注目点となり、正解ルートが一意でない設計として議論された[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観はと呼ばれる概念で説明される。これは町の場所情報が“人が理解した順番”に従って並び替えられる仕組みで、未確認の場所ほど勝手に遠ざかるとされる[15]。
沈黙の手がかりは「沈黙インデックス」と呼ばれる数値で管理される。沈黙インデックスは理論上、1.000〜9.997の範囲を取り、ミオの会話履歴が増えるほど“2桁目が乱れる”仕様であると公式に説明された。もっとも、この説明に関しては、テストプレイヤーの中で値が変動しすぎるという指摘があった[16]。
ゲーム内の扉は「言い換え扉(いいかえとびら)」として設計される。プレイヤーが道を聞くとき、「どこですか」を「誰ですか」「いつですか」と言い換えた場合に、扉の座標が別の地点へずれる。この仕様は、実装当初に開発チームが“質問の文法”を呪いとして扱った名残だとされる[17]。
なお、町の中心にあるは、シリーズ共通の舞台である。建物そのものが“前作のエピソード番号”から復元されたという設定があり、校舎の掲示板だけが時系列に従わないとされる[18]。
開発/制作[編集]
霧灯インタラクティブは、前作『停滞路:夜更けの路地』の開発で、プレイヤーの読み上げ声が探索結果に影響する“言語入力型演出”を試験導入していた。本作ではその試験を拡張し、沈黙インデックスを“音声の微小遅延”で生成する方式が採用された[19]。
制作経緯として語られるのが、開発初期にあった社内仕様書「所在確率草案」である。渡辺精一郎は、草案内で“場所は答えではなく問いによって決まる”と記し、実装担当に強い影響を与えたという証言がある[20]。
スタッフでは、ディレクターのM.アラトン・ハルマが「対戦モードは協力ではない」と主張し、誤差競争の設計に繋げたとされる。音楽は佐久間暁子が担当し、各エリアのBGMが沈黙の長さによって微妙に転調する仕掛けが仕込まれたとされたが、発売後の解析では“転調よりもテンポ欠落”が主原因だったと報告された[21]。
なお、本作のロゴは発売前の展示で擦れて読めなくなり、その後“あえて読めないロゴ”として完成形が調整された。制作現場はこれを「ユナのための偶然」と称したという[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『Where Did She Go? Original Sound Archive』として発売された。劇中の沈答(ちんとう)くん戦では、通常の音階に加えて“同音異義”のように聞こえる和声処理が用いられたとされる[23]。
収録曲のうち、特に有名なのが「校門の遅延(9.12)」である。曲名の9.12は発売日に由来すると説明されており、音源解析ではその日付をモールス信号に変換した“短・長”の拍子が埋め込まれていると報告された[24]。
一方で、ファンの間では「曲を逆再生すると、沈黙インデックスが増える」との逸話が広まった。公式には否定されたが、発売から約半年後に配信された“逆再生注意”のミュートパッチが話題となり、真偽の確かめようがないまま残っている[25]。
評価(売上)[編集]
発売直後から好調な売上を示し、全世界累計では約128万本を突破したとされる。国内ランキングでは初週でではなく、独自集計の「霧灯チャート」において首位を獲得した。なお、集計方法の透明性に関し、批評家が“店舗の沈黙を加味しているのでは”と冗談めいて指摘したことがある[26]。
また、日本ゲーム大賞に相当するで、演出部門とシナリオ部門の二冠を得たとされる。評価理由として、質問文の文法をゲームルールへ転化した点が挙げられた[27]。
ただし、10歳の主人公の行動動機が“プレイヤーの罪悪感を誘導する”設計だとして反論もあり、後述の論争へ繋がった。売上は伸びたものの、SNS上では「泣けるホラーは課金で加速する」という誤解が拡散し、公式が説明ページを増補する事態となった[28]。
関連作品[編集]
関連作品として、同シリーズの前作『停滞路:夜更けの路地』と、続編に当たる『あのこがふりむいたのはどこですか』がある。続編では“質問ではなく視線”が扉の座標になると説明され、ミオではなく“視線計測ができない少年”が主人公に据えられた[29]。
また、本作のメディアミックスとしてテレビアニメ化が行われた。作品は『雨霧町の沈黙放送局』という副題を持ち、各話タイトルが視聴者のコメントの言い換えで変わる演出があったとされる[30]。
攻略コミュニティでは、ボスの攻略法が「沈黙を先に数える」という儀式めいた流儀として語られる。この儀式はゲーム外の出来事としても広がり、ファンが“言い間違い供養”を行う風習に派生したと報告された[31]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『あのこがいったのはどこですか 完全地図帳(完全ではない第3版)』が発行された。第3版では、正しいルートを描き直すために、読者の声入力を“同意のうえで回収”したと説明されているが、読者の間ではそれが本当に必要だったのかが疑問視された[32]。
また書籍として、心理学寄りに再解釈した『沈黙インデックス心理学:問いの文法と恐怖値』がある。著者の小林楓(こばやし かえで)は、質問が人間の記憶検索を変えるという一般論から入るものの、本作の数値をそのまま引用して“実在する地図歪みの測定法”にすり替えることで話題になった[33]。
その他の書籍では、ジュニア向けの『どこですか手帳:10歳のための質問練習』が発売されている。出版社は雨霧流通の子会社であり、表紙には“正しい答えより正しい問い”が大書されている[34]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「所在確率草案と沈黙インデックスの生成理論」『ゲーム体験設計学会誌』第12巻第3号, pp. 41-58, 2032年。
- ^ M.アラトン・ハルマ「問いの文法が世界座標を歪める—誤差競争の設計思想」『Interactive Narrative Review』Vol. 7 No. 2, pp. 12-30, 2031年。
- ^ 佐久間暁子「転調ではなくテンポ欠落:ホラーミステリーRPGにおける聴覚誤認の利用」『音響演出研究』第5巻第1号, pp. 77-95, 2033年。
- ^ 小林楓『沈黙インデックス心理学:問いの文法と恐怖値』紙霧書房, 2034年。
- ^ 雨霧流通編集部『Where Did She Go? Official Score & Story Guide』雨霧流通, 2031年。
- ^ 霧灯インタラクティブ広報「『あのこがいったのはどこですか』声入力仕様の追加と注意事項」『月刊デジタル体験』第20号, pp. 3-9, 2032年。
- ^ J.アンドリュース「Echolocative UI in Handheld Horror RPGs」『Journal of Interface Phantoms』Vol. 9, No. 4, pp. 201-219, 2033年。
- ^ 霧灯インタラクティブ「校門の遅延(9.12)制作メモ」『社内技術報告書』第0-001号, pp. 1-14, 2031年。
- ^ 『日本ゲーム対話審査会(JGCS)公式記録』第3回審査, pp. 101-118, 2032年。
- ^ (書名が微妙に異なる文献)雨霧流通編集部『Where Did She Go!? Original Sound Archive (ver.2)』雨霧流通, 2032年。
外部リンク
- 霧灯インタラクティブ公式サイト
- 雨霧町立停滞路小学校ARアーカイブ
- 沈黙インデックス解析ツール配布ページ
- JGCS受賞作プレイリスト
- 紙霧書房『どこですか手帳』特設