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『あらゆるけつを叩け』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『あらゆるけつを叩け』
タイトルあらゆるけつを叩け
画像(架空)
画像サイズ240px
caption“けつ”を叩くことが勝利条件になる異色のRPG
ジャンルアクションRPG/ハンティング・ジョブシステム
対応機種座布コア(SAZA-CORE)
開発元御座布研究開発社
発売元座布流通協同販売(SDM)
プロデューサー渡刈 けつ之助
音楽音罪レーベル(架空)

あらゆるけつを叩け』(英: Strike Every Ass、略称: AAK)は、から発売された。シリーズの第1作目である[1]

概要/概説[編集]

『あらゆるけつを叩け』は、プレイヤーが「けつ打ちの技能」を用いてモンスターの弱点を狙い、素材を剥ぎ取り、装備とスキルを組み上げていくタイプのである[2]

本作は、意味のよく分からない合言葉を「護身呪文」として再解釈し、学術的な手触りを添えた上で、戦闘の快感に転換するという設計思想が採用されている。開発陣は公式番組で「笑いながら最大効率を目指すRPG」と説明しており、のちに向けの“即納クエスト文化”の起点になったとされる[3]

また、タイトルの元フレーズは江戸末期の講釈師集団「尻叩き講談組」の口上に由来するとされるが、実際の出典は当時の帳面が確認できないため、後世の編纂者による創作説もある[4]。それでもゲーム内では、あえて定義を曖昧にし、「叩くほど情報が増える」仕様で回収するよう設計されている。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「叩打士(だこうし)」として操作し、敵の背面に近づくと“ケツ圧ゲージ”が表示される。ゲージが満ちると、通常攻撃が「圧叩(あっとう)」へ自動変換され、ダメージに加えて素材が剥がれやすくなる。なお、剥がれる部位は毎回ランダムではなく、「叩いた回数×体勢」の合成確率で決定されるとされる[5]

本作の戦闘は、いわゆるTP制ではなく「尻拍子(しっぴょうし)」によってテンポが管理される。尻拍子はテンプレ的なコンボ数ではなく、入力間隔(ミリ秒)を16段階に量子化した“拍”として扱われ、早すぎる連打は「空振り音」を誘発して命中率を下げる。ただしこの仕様が不評を招いたため、パッチでは“平均間隔が320ms付近”のときボーナスが付くよう調整された[6]

アイテム面では、敵を叩いて剥がした素材から、皮・骨・粘・脂の4系統の加工レシピを組み合わせる。装備は“尻圧耐性”と“反発係数”の2軸で評価され、反発係数が高いほど敵の背面判定が緩くなるという、意味不明ながらも分かりやすい相関が採用されている。この相関は攻略コミュニティで「叩けは理屈」として拡散し、発売6週間で素材辞典が同人出版された[7]

対戦モードとしては「尻競(しっきょう)」が収録され、協力プレイでは“叩打士+観察役”の二人編成が推奨された。観察役は相手のケツ圧ゲージ変化を光で示す役割で、プレイヤー間の通話がない場合は字幕UIが自動生成する仕様になっている。オンライン対応はの回線仕様に合わせて1試合12分上限とされ、過度な粘着戦を防ぐ意図があったと開発資料では述べられた[8]

オフラインモードでは、ストーリーとは別に「叩打標本庫」が用意される。標本庫では“同じ敵を300回叩いたときだけ出る台詞”があり、達成率はセーブデータに“叩打痕”として残る。開発元は「やり込みがそのまま台詞になる」とコメントしているが、実際には“台詞が増える”条件が曖昧に設定されていたため、検証勢が掲示板で衝突した。

ストーリー[編集]

物語は、海沿いの都市にある「尻叩き寺院」が、突然“背面だけが増殖する瘴気”を封じ込められなくなったところから始まる。主人公の叩打士は、寺院の記録員から「瘴気の種は、叩けば情報になる」と聞かされ、各地の“けつ型の異形”を討伐する許可を得る[9]

旅の目的は、瘴気の正体を暴くことではない。むしろ、叩いた回数に比例して「次に出る弱点の予告」が学習されるため、プレイヤーは“正解を早く知るために、まず間違え続ける”ことになる。この構造は、公式サイトの特集で「学習する武器ではなく、学習するプレイヤーを作った」と表現された[10]

中盤では、寺院が保管していた旧式装置「反響銃(はんきょうじゅう)」が登場する。反響銃は叩打の音圧だけを記録し、次の戦闘で敵の背面位置を補正する。しかし補正が強すぎると、敵側も“裏の裏”を発現させるため、プレイヤーは強化と混乱の均衡を迫られる。終盤のボス戦では、プレイヤーが自分のリズムを“叩かれている側”として体験する仕掛けが用意され、賛否が割れた。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名の叩打士として扱われ、選択肢で「礼節型」「効率型」「戯画型」の三系統が分岐する。礼節型は弱点の露出を待ち、効率型は最短距離で背面に回り込み、戯画型はわざと“音のズレ”を狙って素材の質を上げる。なお、系統ごとに初期装備の見た目が変わるが、性能差はほとんどなく、攻略の主観が反映される仕組みとされる[11]

仲間には記録員のがいる。梓見は寺院の帳面担当で、敵を叩くたびに“噂の更新”を行う。彼女の口癖「数字は嘘をつかないが、数字の選び方は嘘をつく」は、当時のレビューで引用され続けた。

敵側として象徴的なのが、背面瘴気を運ぶ行商人である。刳貫は捕縛されても戦闘BGMが続く演出を残し、プレイヤーの集中を奪うタイプのボスとして知られる。彼の“敗北条件”は体力ではなく、叩打士が「逃げ道を叩き切った」判定になるため、初心者が沼る仕様として話題になった[12]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、背面を“情報の出入口”とみなす思想があり、瘴気は物理ではなく統計の形で増えるとされる。プレイヤーが敵を叩くと“ケツ圧ログ”が蓄積され、次の戦闘で予告が増える。ログはゲーム内では見えないが、装備の説明文だけが更新されるという、わざとらしい隠し仕様がある。

代表的な用語としてのほか、“素材の性格”を表す「粘性値(ねんせいち)」がある。粘性値は剥がれやすさではなく、加工レシピの成功率に関係し、成功率は“叩いた回数が奇数のときだけ1.3%上がる”などの細かいルールで知られる[13]。この奇数ボーナスは検証で確定されたとされるが、開発資料では「偶奇は演出上の都合」とも記されており、矛盾が話題になった。

世界観の地域名としては、のほか、内陸の、雪の観測所などが舞台になる。これらの地名は実在の地理に見えない形で配置され、ゲーム内の地図は縮尺が不連続であると指摘されている。

開発/制作[編集]

開発はが中心となり、コンセプト立案はプロデューサーのが「攻撃の正しさは、当たった場所ではなく“音がどんなふうに返ってきたか”で決まる」と語った発言に端を発したとされる[14]

制作経緯としては、もともと別ジャンルの試作「反響実験RPG」が存在し、音圧センサーでプレイヤーの打撃リズムを解析する予定だった。しかし市場調査で“音ゲー寄り”と判断され、そこから「叩く」という動作を戦闘コマンドへ落とし込む方針に変わったと社内報告書で述べられた[15]。このとき、タイトル案が多数出たが、最終的に“誰もが理解できる不敬な日本語”としてが選ばれたとされる。

スタッフ構成は、ディレクターのがリズム設計、デザイナーのが敵モーション、プログラマーのが確率モデルを担当した。確率モデルは「確率が見えると不正を誘発する」ため、説明文には一切確率を出さず、代わりに“成功時の文章をわずかに長くする”ことで体感的に伝える方式を採用した。ただしこの文章の長さはパッチで修正されたことがあり、検証勢が旧版と新旧で比べて笑い合った[16]

なお、ゲーム内のUIフォントはとの共同で作られたことになっているが、当時の発表は確認できないため、編集者の注記では「社内外の境界が曖昧だった可能性」とされている[17]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドは音罪レーベルが担当し、戦闘BGMは“尻拍子”の位相に同期して展開する。曲そのものはおおむねロック調であるが、要所では尺八のサンプルが逆再生される。逆再生された尺八はプレイヤーに不快感を与える可能性があると議論されたが、最終的には“叩打の失敗時だけ聞こえる”よう調整され、結果としてプレイヤーが試行錯誤する動機になったとされる[18]

アルバム『ケツ圧・リフレイン』は発売から2か月で同梱サウンドカードが足りなくなり、追加生産分が“叩打痕シール付き”で配送された。売上は公式発表で全世界合計36万枚とされるが、これはゲーム本数と同時に集計された可能性があるため、媒体によって数字が前後している[19]

なお、作中で流れる「反響銃のテーマ」は、ピッチが微妙にずれた音源をそのまま収録したとして話題になった。リリース後に修正版が出たが、ファンは“ずれこそが反響の意味”として旧版を集め続けた。

他機種版/移植版[編集]

座布コア版に続き、2018年には携帯機のへ移植された。移植では尻拍子の入力判定をタッチに合わせ、320ms基準が“視覚エフェクトの遅延補正”込みで再計算されたとされる[20]

さらに2020年にはクラウド配信向けの「叩打随時ストリーミング版」が投入されたが、回線遅延により“空振り音”が増えるという報告が出た。これに対して開発元は「空振りは失敗ではなく情報である」と公式掲示で回答し、炎上ののちに“空振り音が小さい設定”が実装された[21]

ただし、PCエミュレーション環境ではケツ圧ログが過剰に可視化され、攻略サイトが一斉に確率表を作ってしまった。この件は著作権的にはグレーとされ、検証が過熱した結果として“確率を信じた人ほど負ける”という都市伝説が広まった。

評価(売上)[編集]

発売初週の販売本数はで約18万本とされ、月末までに累計100万本を突破したと報じられた。公式資料では全世界累計130万本(2018年1月時点)とされ、ジャンルとしては異例の速さである[22]

日本ゲーム大賞にあたるでは金賞を受賞し、選考理由として「意味の破壊ではなく、意味の再配線をした点」が挙げられた[23]。一方で、尻拍子判定がシビアである点が批判され、難易度調整パッチが複数回当たった。

総合評価は媒体によって割れたが、総じて“奇妙さが設計として成立している”点が評価されている。なお、売上数は同時期の別作品と会計条件が混ざった可能性が指摘されており、財務情報に依存しないファン推計では「累計124万本程度」とする説もあった[24]

関連作品[編集]

本作の成功後、御座布研究開発社はメディアミックスを加速し、テレビアニメ『尻圧の旅(しあつのたび)』が2019年に放送された。原作と異なり、叩打の描写は“象徴としての手触り”に寄せられ、結果として視聴者が「ゲームより真面目」と感じる層も生まれた。

また、漫画『叩打痕記録帳』がを舞台に連載され、梓見しのぶを主人公として再構成した。漫画では、叩打の数が“1巻の終わりまでにちょうど17,280回”という計算で作られているとされ、読者が実際に数えるという無駄に熱い現象が起きた。

さらに、小説レーベル「音罪文庫」からノベライズ『反響銃と誤差の哲学』が刊行され、哲学的な議論に見せかけて確率の言い換えに終始している点が一部で高評価となった。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『完全尻拍子読本:叩打士のための320ms理論』が発売され、尻拍子の位相表、武器ごとの反発係数早見表、敵別のケツ圧ログ“文章の長さ”対応表が掲載された[25]

続編として『圧叩素材図鑑 第2版』が出され、奇数ボーナスに関する検証記録が収録された。なお第2版は“第1版の誤植を直した”とされるが、誤植の内容が絶妙に効率的だったため、旧版を買い直す人が出たとも報じられる。

コレクターズ商品としては、反響銃型の携帯スタンド(全高14cm)が販売され、台座部分に“叩くと音が返る”小型スピーカーが入っていた。ただし音量は微小であり、実用性よりも儀式性を狙った商品として扱われた。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡刈 けつ之助「『あらゆるけつを叩け』開発思想:音圧からRPGへ」『ゲーム機構学誌』Vol.12第1号, pp.33-58, 2018.
  2. ^ 白板 もやし「尻拍子と量子化入力:320ms補正の設計」『インタラクティブ・テンポ研究』第4巻第2号, pp.71-96, 2019.
  3. ^ 梓見しのぶ(編)『ケツ圧ログの読み方(寺院資料集)』塩折学院出版, 2020.
  4. ^ 阿武 まさき「反発係数モデルの実装と誤差制御」『確率アルゴリズム講義録』pp.210-244, 2017.
  5. ^ Margaret A. Thornton「Backside as Information Port in Action RPGs」『Journal of Play Mechanics』Vol.9 No.3, pp.101-129, 2021.
  6. ^ 佐藤 朋之「偶奇ボーナスは演出か:『あらゆるけつを叩け』検証報告」『月刊エフェクト計測』第18巻, pp.12-40, 2018.
  7. ^ 座布流通協同販売(編)『SDM決算ノート:叩打ビジネスの回収設計』第5版, pp.1-72, 2018.
  8. ^ 白涼測寮通信「反響銃テーマのサンプル処理」『音罪レーベル・メディア資料』pp.44-49, 2019.
  9. ^ 冗談編集部「日本ゲーム大賞(嘘尻部門)選考メモ」『審査会議の裏側』第2巻, pp.5-23, 2022.
  10. ^ 『完全尻拍子読本:叩打士のための320ms理論』音罪書房, 2018.

外部リンク

  • 御座布研究開発社 公式スタジオログ
  • 塩折市観光叩打マップ(ゲーム内)
  • 尻拍子解析コミュニティ “320ms掲示板”
  • 音罪レーベル サウンドアーカイブ
  • 座布流通協同販売 配送記録センター
カテゴリ: 2017年のコンピュータゲーム | 座布コア用ソフト | コンピュータRPG | アクションRPGゲーム | 御座布研究開発社のゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 日本の架空地名を舞台としたゲーム | メディアミックス作品 | 尻を題材としたゲーム | 音罪レーベルのサウンドトラック
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