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Agateophobia

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Agateophobia
タイトルAgateophobia
画像(架空)紫灰色のアゲート結晶UI
画像サイズ256x256px
キャプション主人公が「割れ目の光」に誘導される場面
ジャンル一人称視点2Dホラー・ロールプレイングゲーム
対応機種PC(Steam)/ Windows 11以降
開発元亜硫酸塩計算機工房
発売元火熾企画株式会社
プロデューサー渡辺 精一郎(わたなべ せいいちろう)
音楽霧島ソウ(きりしま そう)
シリーズ割れ目回廊譚(わればかいろうたん)
発売日2047年10月12日
対象年齢12+(暴怖・軽度の罵倒表現)
売上本数全世界累計 118万本(配信開始360日)
その他協力プレイなし、オフライン進行可。セーブは“鉱床”方式

Agateophobia』(あげとふぉびあ、英: Agateophobia、略称: AP)は、[[2047年]][[10月12日]]に[[日本]]の[[亜硫酸塩計算機工房]]から発売された[[Steam]]用[[@@コンピュータRPG@@]]。ホラー系ミッション型[[一人称視点]]サバイバルとして知られ、後に[[メディアミックス]]が展開されたシリーズの第1作目とされる[1]

概要[編集]

『Agateophobia』は、アゲートの“模様”に触れ続けることで視界が削れ、やがて自分の足音すら他人のものになるとされる一人称視点2Dホラー・ロールプレイングゲームである[1]

開発会社の[[亜硫酸塩計算機工房]]は、ゲーム内容の根幹を「恐怖の原因を“石”に固定し、恐怖の形をプレイヤーの手汗で変形させる」ことに置いたと説明している。なお、この“手汗”は開発段階で、マウスの摩擦係数を0.42から0.43へ微調整するという異様な実験から導入されたとされる[2]

本作は配信開始からわずか13週間で、ファイル共有サイトに説明書PDFの“誤植版”が流出し、当時の攻略勢の間では「誤植すら敵のセリフになる」ことが半ば伝説化した。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは[[火熾区]]の閉鎖された地図倉庫から始まる探索者として操作し、部屋ごとに配置された「結晶ノード」を通過するたび、視界に薄い格子が現れる。格子は敵の位置を示すのではなく、代わりに“次に割れる場所”を示すとされるため、プレイヤーは安全なルートではなく「最も割れにくいルート」を探すことになる[3]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は剣や銃ではなく「割れ目の鑑定(アイデンティファイ)」と「身の丈の回避(エスケープ)」で進行する。鑑定は3秒間の凝視ゲージ(最大300)を消費し、回避は歩行速度ではなく“呼吸の乱れ”で成否が決まる。乱れは画面端に表示される鼓動バーで確認でき、攻略サイトでは「鼓動バーを叩くと逃げ切れる」と誤解された時期があった[4]

アイテムは落ちもの型で、敵が倒されるたびに「灰色の瑪瑙(めのう)片」だけが一定確率で床に落ちる。拾うと効果が発動するが、拾う順番が狂うと“鑑定語彙”が汚染され、以後の選択肢が日本語でも英語でもない文字列になる。この文字列はプレイヤーが再現しない限り音声化されないため、掲示板では「再現できた人だけが次章へ行けるのでは」と噂が立った[5]

対戦モードや協力プレイは当初から搭載されなかった。代わりにオンライン対応として「遺物交換」が実装され、別プレイヤーのセーブ断片を“模様として読み替える”仕組みが採用された。これが原因で、発売後半年にわたりセーブ断片の取引が過熱したと報告されている[6]

ストーリー[編集]

物語は、[[港区]]にある架空企業「[[関節灯台]]」の倉庫から流出した“割れ目地図”を辿る形式で進む。地図は各章の冒頭で破損しており、プレイヤーは破損部分を「推理」で補う必要がある。推理は文字当てではなく、プレイヤーの行動履歴が統計的に翻訳されるため、同じ章でもプレイ時間や立ち止まり回数で結果が変わるとされる[7]

第2章「低温の回廊」では、主人公が見知らぬ自分の影に追い越される。影は倒せないが、影が通過する結晶ノードを先回りで壊すと、影は一度だけ“助け舟”になる。助け舟は敵ではなく、後から来る敵の向きを誤らせる触媒として機能し、以後の戦闘難易度が下がる。ただし触媒の残り香は次章の選択肢に影響し、結果がプレイヤーの選好に“学習”されるように見える点が議論を呼んだ[8]

終盤の第7章「光の石碑」では、主人公が自分の恐怖名を口にするイベントがある。この名が[[Agateophobia]]そのものであり、口にした瞬間に画面が一度だけ白飛びするが、白飛び後のセーブ確認が成功したプレイヤーに限り、エンディングが2種類に分岐する。分岐判定に必要な条件が“白飛び後のファイルサイズがちょうど 128,024KB”であると噂されたことがあるが、これは誤情報とされる[9]

一方で、白飛び後に必ず出るメモ片「割れ目はあなたを読んでいる」は、当時の考察勢が“石恐怖の語源”として引用し、ゲームのフィクションと概念史が結びつく入口になったとされる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名の探索者で、初期ステータスが「視線耐性 17」「鑑定語彙 4」「息の乱れ耐性 9」と表示される。開発者インタビューでは、これらの数値は“恐怖の量”ではなく「恐怖の翻訳速度」だと説明されたとされる[10]

仲間として登場するのは、壊れた地図を縫い直す「縫糸師(ぬいし)」の[[シオン=マルク]]である。縫糸師は攻撃に参加せず、代わりに“選択肢の言葉数”を調整する。例えば同じ扉でも、言葉数が奇数だと開き、偶数だと閉じる。攻略Wikiでは、偶数の選択肢を連打すると閉じたまま進行できる“穴”が見つかったと記録されている[11]

敵は「割れ目守(わればもり)」と総称され、見た目は石像だが、実際にはプレイヤーの視線を弾くことで移動する。割れ目守は一定距離に入ると“音”を発しないため、プレイヤーは足音を頼りにできない。ただし、唯一の例外として、瑪瑙片を落とした瞬間だけ微かな鈴のような音が鳴る。これを利用したステルス攻略が流行した[12]

また、終盤では[[関節灯台]]の元社員とされる「記録官・白鏡(しろかがみ)」がログとして登場する。白鏡は、恐怖の対象を石から“自己の選択”へ移すよう誘導する存在として描かれており、語り口が妙に事務的である点が評価と不気味さの両方を生んだ。

用語・世界観/設定[編集]

本作の中心概念である[[Agateophobia]]は、単なる恐怖症ではなく、石の模様を“記号化”できなくなる状態として設定されている。開発資料では、アゲートの縞が人間の認知回路に類似しているため、見続けると「縞が“自分の呼吸”として再学習される」ことが起源だとされる[13]

世界観において、結晶ノードは「割れ目の座標」であり、座標は座標そのものではなく、“到達者の癖”として保存される。つまり、同じ場所でも毎回別の危険が割り当てられる。これが、本作がリプレイ性を売りにしつつ、オフラインでも体感が極端に変わる理由とされる[14]

用語としては、回廊内の階層を示す「層番(そうばん)」がある。層番は画面上に表示されないが、プレイヤーの「歩数÷呼吸回数」の比率で推定できるとされ、ファンの間で“歩呼比(ほこひ)”という俗称が広まった[15]

なお、敵の行動原理を“石の層が音を隠す”と説明する学術風のログが出るが、そこには誤解を誘う細工があるとされる。具体的にはログの脚注番号が、実際の文章より1つ早く進むようになっており、読者が“出典の整合性”に気づく設計になっていると噂されている[16]

開発/制作[編集]

制作経緯は、開発会社[[亜硫酸塩計算機工房]]の社史に似た体裁で語られることが多い。プロデューサーの[[渡辺 精一郎]]は、最初の企画を「石の恐怖ではなく、恐怖の“読み替え”をゲームにする」として相談したとされる[10]

ディレクターの[[小林 瑛都]]は、2Dホラーを選んだ理由として、3D表現だと“距離感”が先に理解されてしまうためだと説明したとされる。代わりに、プレイヤーの視線を模したUI格子が恐怖の距離を作り、戦闘より探索に焦点が当たるよう設計された[17]

スタッフの細部へのこだわりとして、音楽は全て「鉱床(こうしょう)」という仮想フォルダにまとめられ、環境音の周波数帯が章ごとに切り替わる。霧島ソウは作曲時に「恐怖の平均回数」を計算し、1章あたりの旋律反復を 6回/分 に調整したと語ったが、インタビューでは単位が途中から曖昧になっており、編集者が注釈を入れた形跡がある[18]

発売後の制作としては、初期パッチ1.02で“遺物交換”の仕様が変更され、セーブ断片の互換性が 92.6%から 94.1%へ改善されたと報じられた。数値の出所がゲーム内では説明されず、当時は要出典の疑いが持たれた[6]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラック『[[割れ目の旋律]]』は全23曲で構成され、各曲に「層番コード」が付与されている。例として第2章では「SO-07:冷却された拍(ひょう)」が流れるが、曲が流れている最中に限り、プレイヤーの歩幅がわずかに短くなる演出があるとされる[19]

また、メインテーマは公式には「静かな誤差」と呼ばれるが、ファンの間では「手汗の和音」と通称されている。これは前述の摩擦係数実験に由来し、音の濁りがプレイヤーのマウス速度と連動する仕組みがあったためだと説明される[2]

終盤章では、プレイヤーが恐怖名を口にすると、メロディが一瞬だけ反転する。反転した音程が一部の人の耳にだけ聞こえるため、配信者の間では「翻るのは音ではなく“理解”」というコメントが流行した。こうした誤解もまた本作の文化圏を広げたと評されている[20]

評価(売上)[編集]

発売初週の売上は 24万本で、2週目にかけて 39万本へ増加したとされる。全世界累計は360日で118万本を突破し、ミリオンセラー扱いになった[21]

日本国内では、ホラー愛好層だけでなく、RPG設計に関心のある層にも刺さったとされる。理由として、戦闘が数値最適化ではなく“鑑定語彙”の運用に依存している点が挙げられた。

一方で批判もあり、オフラインでも体験が変わる仕様が、プレイヤーの環境(PC負荷や周辺機器)に影響しているのではないかという疑念が呈された。特に、遺物交換の互換性パーセンテージが説明されないまま上がったことが、検証熱を煽ったとされる[6]

メディアミックス展開については、テレビアニメ化が計画されたが、最終的に“朗読劇CD”形式で先行した。業界関係者は「恐怖は映像より音声で増えるため」という方針だったと推測している[22]

関連作品[編集]

シリーズとしては前日譚『[[割れ目の少年工房]]』(TR-2045)のほか、短編の電子書籍『[[瑪瑙片の辞書]]』が刊行された。前者は主人公視点で“縫糸師”の出自を扱うとされ、後者は選択肢に現れる文字列の作法を解説する体裁をとっている[23]

また、[[結晶ノード]]を題材にしたファンサービス漫画『層番図譜(そうばんずふ)』も出た。そこでは、登場キャラクターが結晶ノードを“料理の味見”のように評価する滑稽な回があり、本作のシリアスさとのギャップが話題になった[24]

ゲーム外では、ARアプリ『[[割れ目をなぞれ]]』がリリースされた。紙の地図をスマートフォンで撮影すると、撮影者の癖に応じて危険の位置が変わると宣伝され、疑似体験層を拡大した。

開発/制作・音楽・販売をめぐる脚注[編集]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 霧島ソウ「“手汗の和音”と2Dホラーの親和性」『日本デジタル音響研究』第18巻第3号, pp.12-27, 2050.
  2. ^ 小林 瑛都「鑑定語彙システムの設計指針:APの視線耐性モデル」『ゲーム学会誌』Vol.41 No.2, pp.77-96, 2048.
  3. ^ 渡辺 精一郎「恐怖の読み替え:石ではなく自己選択を恐れさせる」火熾企画株式会社編『割れ目回廊譚の裏側』, pp.3-58, 2049.
  4. ^ 佐久間灯「セーブ断片取引の社会的影響:遺物交換の互換性問題」『計算機社会学年報』第9巻第1号, pp.101-134, 2051.
  5. ^ Mina R. Haldane「Sight-Grid UI and Perceived Distance in 2D Horror RPGs」『International Journal of Interactive Narrative』Vol.7, No.4, pp.201-223, 2050.
  6. ^ 渡辺 精一郎ほか「摩擦係数0.42→0.43がもたらした“鼓動バー”の挙動」『ホラー体験計測論文集』第2集, pp.55-64, 2047.
  7. ^ 小野寺 玲子「誤植が敵になる:AP説明書PDF流出事件の再現分析」『メディア考古学』第33巻第6号, pp.441-462, 2052.
  8. ^ Agateophobia公式制作資料編集委員会『層番コード:SO-07からの復元』亜硫酸塩計算機工房, 2048.
  9. ^ J. Calder「Offline Variability in Environment-Conditioned Horror」『Proceedings of the Simulated Dread Workshop』pp.1-12, 2049.
  10. ^ 火熾企画株式会社「火熾区地図倉庫の展示史(2040-2060)」『地域展示年報(架空)』第5号, pp.9-33, 2053.

外部リンク

  • Agateophobia公式アーカイブ
  • 層番コード解析コミュニティ
  • 遺物交換レジストリ
  • 割れ目の旋律試聴室
  • 亜硫酸塩計算機工房ドキュメント倉庫
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