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Terraria

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Terraria
タイトルTerraria
画像地層断面と滴る鉱泉(架空)
画像サイズ240×135px
ジャンルハンティング・クラフト・ロールプレイング(擬似自由探索)
対応機種ワールドメッシュ / 地下携帯端末YAM-9 / 霧面VR-Plus
開発元株式会社地底標本堂
発売元北星電遊社
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターアリシア・グランツ
音楽地底交響音楽団(仮想)
発売日2096年3月17日
その他対象年齢 12歳以上 / 協力プレイ対応 / オフライン可

Terraria』(英: Terraria、略称: TE)は、[[2096年]][[3月17日]]に[[日本]]の[[株式会社地底標本堂]]から発売された[[ワールドメッシュ]]用[[アクションRPG]]である。[[Terraria]]シリーズの第1作目とされる[1]

概要[編集]

『Terraria』は、プレイヤーが[[採掘者ギルド]]の見習いとして、地上と地下を往復しながら[[素材]]を集め、拠点を「改築」し、地層に潜む[[生物]]を狩猟することを主眼に置いた[[アクションRPG]]である。ゲーム内容の中心は落ちてくる採掘物の“物理っぽさ”と、積み上げた床が一定周期で軋む演出にあるとされる[2]

本作は、社会的には「遊びながら地質学が増える」現象として、学生の理科離れ対策にまで波及したとされる。ただし、当時の一部教育委員会は、鉱物名の暗記が過熱して授業時に鉱泉の話題へ脱線する事態を問題視し、[[文部地底省]]が“採掘学習は週末のみ”を推奨する異例の通達まで出した[3]

編集現場では、初期原稿の「自由探索」と「クラフト」の比率が編集者AとBで激しく食い違い、結局“自由探索は地層の都合で成立する”という妙に理屈っぽい定義に落ち着いた経緯が記録されている[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは“ツルハシ”ではなく、まず[[喉鳴り鋤]](こうなりすき)と呼ばれる儀式用ツールを携えて開始する。掘削はタイムライン式で、Aボタンで掘るたび地層が1/60秒ずつ遅れて崩れる仕様と説明されているが、実際には端末の熱制御に依存し、寒い部屋だと崩壊が遅くなる“生活要因バグ”として有名になった[5]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は[[ハンティングアクション]]に分類される一方、HPの概念が単純な数値ではなく「体温」「湿度」「呼吸深度」を合成した疑似パラメータで管理される。プレイヤーが採掘中に息を止めすぎると、[[乾燥地帯]]で“息の結晶”が発生し、回復アイテムが逆に凍結するなど、説明書にはない挙動が多かったとされる[6]

クラフトでは、素材を組み合わせるだけでなく「硬さ」「屈折」「音階」が計算される。例えば[[金属鉱]]は“硬さ指数”が高いほど刃が長持ちするが、“音階”が合わないと[[罠]]が勝手に鳴り出す。プレイヤーの間では「工具は旋律で作る」と言われ、工房BGMが採掘効率に影響するという都市伝説が生まれた[7]

対戦モードは限定的で、作中最初に実装されたPVPが“素材運搬リレー”だった点が度々話題にされる。具体的には、敵拠点まで素材を持ち込むと点数が入るが、輸送ゲージが0になると輸送品が“地層の味”を失い無効化される仕様で、熱中したプレイヤーが食用シリカを持ち込んでいたという逸話まで残る[8]

ストーリー[編集]

物語は、地上の町[[縁石町マーカン]]で「最後の採掘権」が期限切れになるところから始まる。町の掲示板には、期限までに地下神殿[[ネムル・レイヤー]]へ到達し、[[星層石]]を納めることが義務である旨が掲示されていたとされる[9]

星層石は“願いがある者だけ拾える”とされ、拾えない場合は手袋に微細な粉が付着し、数時間後に反対の鉱脈へ吸い戻される現象が発生する。これが主人公の不運な導線として扱われ、結果的に“遠回りこそ正解”というプレイ文化が定着したとされる[10]

一方で、地下には「採掘者の夢を食べる」存在として[[墓守コルネ]]が現れる。コルネは必ずしも敵対しないが、プレイヤーが夜明け前に掘り続けた場合のみ攻撃モードへ移行する、という条件付きのAI挙動が当初の開発ログで言及されていた[11]。その後、ログが“都合の良い仕様”として改変されたのではないかという疑いが生まれ、ファン翻訳サイトが盛り上がったとされる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は明確な名前を持たず、公式攻略では「あなた」とだけ呼ばれる。そのため、物語上の会話は“返答が未来に反映される”形式で進むとされるが、実際には会話選択肢は同一音声の別スクリプトで、条件によって単語が欠けるだけだったと報告されている[12]

仲間として、記録係の[[リズ・ホグロック]]が同行する。リズは採掘物の採点表を持ち、集めた素材が10個増えるごとに「地層の沈黙」が1%だけ解ける、と説明する。プレイヤーは“沈黙が解ける”意味を理解する前に依存し、結局その効果が戦闘BGMの音量上昇として体感されることで落ち着いた[13]

敵として、空洞を渡る[[砂嵐ウロボロス]]がいる。ウロボロスは体を砂で構成しているため、攻撃が当たらないのではなく、当たった瞬間に“次の地形へ接続”される。初期ユーザーが投げナイフを逆に食べさせようとした結果、ロード時間が1.7倍になったという報告が、コミュニティの伝説になった[14]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の基本は、地表と地下が「同じ画素」で描かれる[[ワールドメッシュ]]構造にある。プレイヤーが掘ると地層が“画像の一部”として移動し、視覚的には崩落だが内部的にはタイル再配置として処理される、とされる[15]

素材体系では、鉱物のほかに[[温度藻]]や[[塩雫]]といった“環境由来アイテム”が重要である。温度藻は湿度が65%を超えた夜にしか採取できないとされ、統計調査として“2097年の梅雨実績に基づく”という体裁が取られている。ただし、その統計はどこの研究室のものかが明示されないため、要出典気味に扱われている[16]

また、武具には[[音響補強]]の概念があり、刃に共鳴刻印を入れると遠距離攻撃が反響する。ところが補強の成功率は「運」ではなく、前夜に聴いたBGM曲数に比例するという説があり、ユーザーの行動ログが検証に使われたという。検証者は[[北海道]]の[[札幌市]]でサンプリングを行ったとされるが、記録は後に削除されたと告知されている[17]

こうした設定は、プレイヤーが“世界を改造している感”を得るために組み込まれたとされ、以後のクラフト型RPGの語り口にも影響したと論じられる。

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

本作の企画は、[[株式会社地底標本堂]]の社内プロジェクト「層を読む」によって2090年代初頭に始まったとされる。プロデューサーの[[渡辺精一郎]]は、地質図の縮尺変更が“ゲームの気持ちよさ”に近いと考え、タイル更新の遅延を意図的に残す設計思想を主張した[18]

ディレクターの[[アリシア・グランツ]]は、敵AIを単純化するのではなく「掘削音」に反応させる方針を採り、結果として音の低いツルハシほど敵が眠りやすい調整が導入された。この調整は後にオンライン競技で不正利用の温床になったため、アップデートで“音圧のキャリブレーション”が必須になった[19]

制作スタッフの中には、[[東京大学]]ではなく架空の教育機関「地底工学学院」を履修していた人材がいたとされる。履修の実態は不明であるが、スタッフ紹介では“地下の反響室で鍛えた耳”と書かれており、雰囲気重視の採用が話題になった[20]

発売前の試作段階では、クラフト画面が[[落ちものパズル]]風に展開されていた。最終的にはアクションとRPGの間に収まるよう再設計されたが、一部の没UIは後に開発日誌として流出し、「あれが本当のTerrariaだったのでは」というファン考察につながった[21]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは、[[地底交響音楽団]]が制作し、地層の温度帯ごとに異なる旋律パターンを鳴らす方式を採用したとされる。公式には「採掘速度に同期する音階設計」と説明された[22]

代表曲として[[『鉱泉のバロック』]]や[[『沈黙解除の行進』]]が挙げられる。『沈黙解除の行進』は、リズ・ホグロックが採点表を更新した瞬間から必ず開始され、結果としてプレイヤーは“いつ沈黙が解けたか”を音で判断できるようになったとされる[23]

ただし初期版では、地下深度が[[250m]]を超えると低音が途切れ、プレイヤーのヘッドホンにだけ霧のようなノイズが残る現象が報告された。これは“地底の安全基準に合わせた音量圧縮”という説明がなされたが、実際には圧縮アルゴリズムが誤っていたとの内部指摘があったとされる[24]

他機種版/移植版[編集]

移植は段階的に行われ、2098年には[[地下携帯端末YAM-9]]版が発売された。携帯版では掘削の“遅れ”を補うために、画面外の地層崩落を事前演算する補助機能が追加されたとされる[25]

2100年には[[霧面VR-Plus]]への対応が実施され、拠点改築が「目線で床を押す」体験に置き換えられた。これにより協力プレイ時の視界共有が改善した一方、酔いが増えるなどの副作用も報告された[26]

また、アップデートでは対戦モードの素材運搬リレーが改修され、輸送ゲージの“地層の味”判定が見える化された。これにより不満が減ったとされるが、逆に見える化されたことで速度競争が加速し、競技シーンでは「味の調整こそ本番」と言われるようになった[27]

評価(売上)[編集]

発売初週で国内販売は約[[86万本]]に到達し、当時の推定では全世界累計[[140万本]]を突破したとされる。特に[[日本ゲーム大賞]]の審査員が“改築の音が気持ちよすぎる”と表現した点が評価の要因とされる[28]

売上の内訳は、地上探索志向のプレイヤーが全体の42%、地下採取志向が38%、協力プレイ志向が20%と報じられた。ただしこの内訳は、集計方法が「ログから推定」であるため正確性に疑問が残ると指摘された[29]

一方で、批評家の[[朝凪ユウト]]は「クラフトが“音ゲーの手触り”に寄っておりRPGの選択が薄い」と評した。これに対し開発側は、選択肢の数ではなく“結果の遅延”が選択の深さだと反論したとされ、結果として評価は割れたまま次作へ続くことになった[30]

関連作品[編集]

関連作品として、拠点運営に特化した[[『Terraria:縁石町再編』]]、音響補強だけを扱う短編[[『沈黙解除の練習帳』]]、そして書籍媒体の[[冒険ゲームブック]]企画がある。特に『縁石町再編』は、地名の変更がゲーム進行に影響するという“言葉ギミック”で知られた[31]

また、メディアミックスとして[[テレビアニメ]]『地層の旅人テラリオ』が放送された。作中では砂嵐ウロボロスが“卵を守る守護神”として描かれ、ゲームと逆解釈を生むことで話題になった[32]

なお、メディアミックスの脚本は一部で物議を醸し、ゲームの設定「掘削音に反応するAI」を“優しい歌で目覚めさせる”方向へ誇張したとの指摘がある[33]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては[[『Terraria 完全採掘年鑑(第1版)』]]が発売された。内容は図解中心で、鉱泉の採取に関して「気圧標準が1013.2hPaのとき、温度藻の収率は最大[[12.4%]]」といった細かい数値が並ぶ。もっとも、この数値は実測ではなく“当時の社内温度計算”に基づくと後に判明し、読者を驚かせた[34]

また、周辺書籍として[[『喉鳴り鋤の扱い方 第3巻』]]や[[『音響補強の数学』]]が刊行された。『音響補強の数学』は理系向けに見せかけており、途中で突然「あなたの部屋の乾燥度を測れ」と書かれている点がカルト的な人気を呼んだとされる[35]

さらに関連商品として、グッズの[[採掘者バッジ]]が大量に流通し、偽造品問題まで起きた。[[関東]]の一部露店で“正規品と同じ素材反応”をうたう粗悪バッジが売られ、発表会では「バッジは飾り、採掘は現場」と注意された[36]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『Terraria』開発思想:層を読む実装メモ」『地底ゲーム論集』第3巻第1号, 地底出版, 2096年, pp.12-41.
  2. ^ アリシア・グランツ「掘削音応答AIの設計と倫理」『Journal of Interactive Caverns』Vol.18 No.2, 亜細亜電子学会, 2097年, pp.77-95.
  3. ^ 朝凪ユウト「クラフトは音を食うのか:『Terraria』批評」『月刊ゲーム批評』第44号, 雨霧書房, 2097年, pp.54-63.
  4. ^ 星層石研究会「温度藻の収率推定モデル(疑似統計)」『鉱泉生態学紀要』第7巻第4号, 海嶺大学出版部, 2098年, pp.201-230.
  5. ^ 北星電遊社「ワールドメッシュ同期仕様書(一般公開版)」『北星技術報告』第21号, 2096年, pp.1-28.
  6. ^ リズ・ホグロック「沈黙解除の行進:採点表と物語遅延の相関」『冒険UI研究会報』Vol.5, 2100年, pp.33-58.
  7. ^ 地底交響音楽団「低音圧縮と地下深度:幻のノイズ事例」『サウンドエンジニアリング旬報』第9巻第2号, 2100年, pp.10-22.
  8. ^ Calder, M. & Koga, H.「Material Transport Relay in Competitive Terrain RPGs」『International Review of Game Systems』Vol.12, No.1, 2099年, pp.120-149.
  9. ^ 田原マユ「『Terraria:縁石町再編』における地名ギミックの効果」『地名と言語ゲーム研究』第2巻第3号, 2101年, pp.88-104.
  10. ^ Rossi, L.「Sound-First Crafting Interfaces: A Comparative Study」『Proceedings of the Audio-Interaction Symposium』, 2098年, pp.5-19.

外部リンク

  • 地底標本堂公式アーカイブ
  • 北星電遊社開発日誌ポータル
  • ワールドメッシュ技術Wiki
  • Terraria採掘者連盟(コミュニティ)
  • 沈黙解除の行進譜面配布所
カテゴリ: 2096年のコンピュータゲーム | ワールドメッシュ用ソフト | アクションRPG | ハンティングアクションゲーム | クラフト要素を含むロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 株式会社地底標本堂のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 地形改造を題材としたゲーム | 冒険ゲームブックを原作に含む作品
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