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さちくぼ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
さちくぼ
タイトルさちくぼ
画像Sachikubo_title_art.png
画像サイズ280px
caption「幸福の窪み」を模したロゴ(とされる)
ジャンルロールプレイングゲーム(冒険・ハンティング要素)
対応機種架空の携帯型端末『Pocket Arcadia』
開発元さくら洞記憶工房
発売元霧面流通(Kirishimo Distribution)
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターマリエ・クライン
音楽佐保原コトリ(架空)
発売日2014年10月17日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 168万9,400本
その他バーチャル・ウィスパーセーブ機能搭載

さちくぼ』(英: Sachikubo、略称: SK)は、[[2014年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[さくら洞記憶工房]]から発売された[[架空の携帯型端末]]用[[コンピュータRPG]]である。[[さちくぼ]]シリーズの第1作目として位置づけられている[1]

概要[編集]

さちくぼ』は、[[幸福の窪み]]と呼ばれる微細な“報酬現象”を追体験することを主眼に置いた[[コンピュータRPG]]である[1]

本作は“洞”のように層をなす探索フィールドと、狩りのように獲得物を組み替える制作体系を組み合わせた点が評価されたとされる[2]。発売から1か月で累計売上が[[100万]]本を突破し、以後は「運と設計が競り合うゲーム」として語り継がれた[3]

また、タイトルは開発中に参照された架空の古文書『窪の字引き』に由来するとされるが、実際には“さち=幸”を“くぼ=窪み”へ音韻対応させた社内企画案から決まったという証言も存在する[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは、調査員見習いの[[久保 さちひら]]として操作し、[[窪み]]を出現させる装置「バイアス・ランチャー」を用いてフィールドを“再配列”する[5]

ゲームシステムの特徴として、通常の戦闘はターン制に近いが、勝敗を左右するのはダメージ量ではなく「窪み内の空気の粘度」と説明される補正値である[6]。この粘度は、プレイヤーが前のマップで取得した[[符片]]の“摩擦係数”に連動して変動するとされた[7]

アイテム面では、獲得した素材を[[レシピ針]]で刺し、複数の“幸福成分”を同時に封入する「針結合クラフト」が採用されている。針結合クラフトは、1回のクラフトに必要な素材数が常に3つで固定される一方、3つのうち“幸福成分”の割合が0.333…のように無限小へ収束していく表現があり、当時の攻略勢の解釈が割れた[8]

対戦モードとしては、2人協力でも遊べる「窪み翻訳戦」があり、他プレイヤーの窪みを“読めたつもり”で改変することが勝利条件とされる[9]。オンライン対応は後日追加で、初期はオフラインのみだったとされる[10]

ストーリー[編集]

物語は、架空の港町[[霧浦市]]で始まる。霧浦市では、雨が降るたびに路地が一瞬だけ沈み、そこに“何かの欠片”が残る現象が観測されていた[11]

主人公の[[久保 さちひら]]は、父の形見である「バイアス・ランチャー」を手に、窪みが生まれる原因を調査する。調査を進めると、窪みは自然現象ではなく、都市計画局が“将来の交通量”を誤って予測した結果、地下の空洞へ報酬信号が漏れたことで発生しているとされる[12]

中盤以降では、窪みの中にだけ存在する“報酬の語彙”が人格を持ち、プレイヤーに対して「選択のふりをする」よう働きかける。終盤では、幸福を固定化すると窪みが枯れるという逆説が提示され、最終結末は「枯れない幸」を成立させるために“少しだけ運を外す”選択へ収束する[13]

なお、エンディングの一枚絵は全14種類あると説明されたが、実際には発売初週で“存在しない13番目”のクリア条件が見つかったと噂されており、検証班は記録を[[2015年]]の社内報へ残したとされる[14]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の[[久保 さちひら]]は、学習速度だけが取り柄の調査員見習いであり、会話が短い代わりに“窪みの温度”を指標化して報告する癖があるとされる[15]

仲間としては、元測量士の[[エルナ・ヴァルデ]]が登場する。彼女は窪みの深さを“センチメートルではなく、心の休符”で語る癖があり、戦闘中にしかその換算式を明かさないとされた[16]

敵対勢力には、霧浦市の復興計画を担う[[都市計画局 霧浦支局]]が関わっていると描かれる。彼らは人々を救う名目で窪みを封じようとするが、封じるほどに“幸福の語彙”だけが残り、街の会話が次第に空疎になるという描写がある[17]

また、裏ボスとして扱われる[[窪の監査官]]は、プレイヤーの持つレシピを監査する存在であり、罰則はHPではなく「記憶容量の一時返納」と説明される。返納量が最大で“64メモリ・バイト”と具体的に記されたことから、当時は理系ファンの間で議論が起きた[18]

用語・世界観/設定[編集]

本作の中心概念である[[幸福の窪み]]は、物理的な凹みというより“報酬の発生場所”として扱われる。窪みが生まれると、通常のアイテムドロップとは異なる[[符片]]が落ちるとされ、符片には“運”の化学式のような刻印が入っている[19]

世界観を支える技術として、バイアス・ランチャーは「発射角度が98度になると、失敗確率が負の方向へ折り返す」と説明される。しかしこの説明はゲーム内ログでは丁寧に書かれている一方、実際の挙動は角度よりも“前回のクラフト結果”に近いとする指摘もある[20]

[[レシピ針]]は、素材を固定するための針型アイテムであり、1本あたり耐久が“最大37回”と表記される。耐久が尽きた針は新品へ戻らず、砥石で磨くことで“性格が変わる”ように振る舞うという細部が、プレイヤーの愛好を集めたとされる[21]

なお、[[幸福成分]]はゲーム上では3系統(調律・反復・余白)として整理されるが、攻略本の解説では「余白は余るほど幸福が減る」と逆説的に記されている[22]。この齟齬が“嘘ペディア”的に語られる元ネタになったとされることもある。

開発/制作[編集]

制作経緯としては、開発陣が[[霧浦市]]の“路地が沈む”という都市伝説に着目し、そこから「偶然を計測可能にするRPG」という方向性へ寄せたとされる[23]

プロデューサーの[[渡辺 精一郎]]は、試作段階で「運を数字に閉じ込めると面白さが死ぬ」と述べ、あえて運を“説明のための物語”に押し戻したとされる[24]。その結果、窪みの粘度、幸福成分、符片の摩擦係数といった細かなパラメータが、プレイヤーの試行錯誤を促す設計として実装された[6]

スタッフ面では、ディレクターの[[マリエ・クライン]]が“翻訳戦”を提案した。翻訳戦は、相手の窪みの意味を当てるのではなく、意味を自分の文法で改変する遊びとして設計されたと語られている[25]

ただし、当初の発売スケジュールは[[2014年]]9月末だったと社内記録に残っている一方、完成直前で“符片の刻印フォント”だけが差し替えになり、結果的に発売日が10月17日へ押し出されたという証言もある[26]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、[[佐保原コトリ]]による“窪みの残響”を模した電子音楽が中心である[27]

サウンドトラック『KIRI-SOUND OF SACHIKUBO』は、全曲72トラックで構成されるとされるが、プレイヤーの間では「72曲中、64曲が“同じメロディの違う沈み方”」だと評されている[28]。ゲーム内では戦闘BGMが通常のテンポではなく、符片の並び順に応じて1小節ずつ“遅れては戻る”仕様になっていたと説明される[29]

さらに、夜間探索時には“聴こえないはずのノイズ”が入り、プレイヤーがイヤホンを外すと逆に聞こえるという体験が共有されている。開発側は仕様として否定したが、録音データの提出が続いたことから、後日プレイ動画の再圧縮で発生したのではないかという推定が出た[30]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初、携帯型端末のみで提供されたが、[[2016年]]にアーカイブ配信として“Pocket Arcadia Archive”が展開された[31]

アーカイブ版ではセーブ方式が変更され、「バーチャル・ウィスパーセーブ」が追加された。これはクラフト履歴を暗号化し、窪みの次回生成に影響するため、未プレイデータの“想像復元”を促すと説明された[32]

また、[[2020年]]にはPC向けの“窪み同期ランタイム”が配布されたとされるが、配布開始の告知ページが404になっていた時間があるといった逸話が残っている[33]。ファンの検証では、同期ランタイムの挙動が初期設定のままだと“幸福成分が反転する”現象が起きることがあると報告された[34]

評価(売上)[編集]

売上面では、全世界累計で168万9,400本を記録し、発売から[[8週間]]で国内販売が約92万本に達したとされる[3]

日本ゲーム大賞に相当する[[日本ゲーム大賞]]では、[[2015年]]の“革新的RPG設計部門”で受賞したと報じられた[35]。一方で、海外レビューでは「説明は丁寧だが、実測と物語の数字が一致しない部分が多い」として、好意的に評価されつつも戸惑いが残ったとされる[36]

ファミ通の架空クロスレビューでは、総合点が満点ではないものの“ゴールド殿堂”に選ばれた。理由として「窪みの意味を当てる快感が、学習によって変質する」とまとめられたとされる[37]

なお、売上の伸びと同時期に“窪みの出現時間を生活へ取り込む”層が出現し、町内会レベルで配慮を求める動きがあったとも言われている[38]

関連作品[編集]

メディアミックスとして、[[さちくぼ]]を題材にしたテレビアニメ『幸福の窪み〜余白編〜』が放送された。アニメは全26話構成で、探索の代わりに“間の取り方”を競う回が人気だったとされる[39]

漫画化としては、『符片の字引き』が連載された。単行本ではゲーム内のレシピ針が“恋愛の指標”として比喩的に扱われ、ゲームファンと混ざって議論が起きたとされる[40]

また、スピンオフとして対戦特化の“窪み翻訳戦”が家庭用用に企画されたが、発売には至らず、代わりにイベント会場での限定体験版が配布されたとされる[41]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『さちくぼ 完全窪み導引(改訂版)』が刊行され、針結合クラフトの最適手順を数ページにわたり図解したとされる[42]

また、設定資料集『窪の字引き:符片索引 第2巻』では、幸福成分の“逆相表”が掲載されたとされるが、当該表は一部ページが白抜きで、読み手に“空欄を埋める余白”を要求する作りになっていると評された[43]

さらに、研究者向けの書籍として『ゲーム的報酬語彙の生成過程』が出版され、出版社が[[財団法人 霧浦文化継承財団]]と提携したとされる[44]。この本はゲームプレイ手順ではなく、窪みが現実に与えた“比喩の定着”を論じる内容が中心であると説明された。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『幸福の窪みと数字の物語:さちくぼ開発メモ』霧面書房, 2015.
  2. ^ マリエ・クライン「翻訳戦における意味改変の設計」『インタラクティブ・システム研究誌』Vol.12第3号, pp.41-58, 2016.
  3. ^ 佐保原コトリ『KIRI-SOUND OF SACHIKUBO 音響設計資料』霧浦スタジオ出版, 2014.
  4. ^ 霧浦文化継承財団『窪の字引き:符片索引 第2巻』財団法人霧浦文化継承財団, 2017.
  5. ^ エルナ・ヴァルデ「窪みの粘度推定とプレイヤー学習」『ゲーム行動科学』Vol.7第1号, pp.9-26, 2018.
  6. ^ 『日本ゲーム大賞 公式記録集 2015』日本ゲーム大賞事務局, 2015.
  7. ^ Fami通編集部『ファミ通クロスレビューゴールド殿堂 vol.3』株式会社ファミ通企画, 2015.
  8. ^ Kawashima, T. “Reward Lexicon in Layered Exploration RPGs.” In: Proceedings of the 10th Virtual Play Symposium, pp.101-118, 2019.
  9. ^ Thornton, Margaret A. “On the Unmeasurable Luck Parameter.” Journal of Playful Systems, Vol.5 No.2, pp.77-95, 2018.
  10. ^ さくら洞記憶工房『Pocket Arcadia Archive移植技術報告書』さくら洞記憶工房, 2020.

外部リンク

  • さくら洞記憶工房 公式アーカイブ
  • 霧面流通 スペシャルページ
  • Pocket Arcadia Archive 仕様解説所
  • 日本ゲーム大賞 受賞作品データベース
  • 符片索引コミュニティ(検証掲示板)
カテゴリ: 2014年のコンピュータゲーム | 架空の携帯型端末用ソフト | コンピュータRPG | 冒険ゲームブックを題材としたゲーム | ハンティングアクション要素を含むゲーム | さくら洞記憶工房のゲームソフト | 霧面流通のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 霧浦市を舞台としたコンピュータゲーム
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