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スキマch

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スキマch
タイトルスキマch
画像Sukima_ch_keyvisual.png
画像サイズ250px
ジャンル冒険ゲームブック/疑似通信型RPG
対応機種Sukima-Box(据置)/Sukima Pocket(携帯)
開発元スキマ通信研究所
発売元環状データ交易(通称:環デ)
プロデューサー田原 まゆら
音楽穂村ミオ/環状フィル技術室
売上本数全世界累計 187万本(2021年時点)

スキマch』(よみ、英: *Sukima-ch*、略称: SCH)は、から発売されたである。の第2作目とされる[1]

概要[編集]

『スキマch』は、プレイヤーが「いま見えていない“すきま”」を辿ることで、街のログや人物の記憶断片を復元することを目的としたである[1]。ゲームシステムは、通常の戦闘や探索に加え、通信ログの断章を“チャンネル”として再生する疑似メディア体験を核としている。

同作が広く知られるようになった背景には、発売前に実施された「すきま1分放送」キャンペーンがある。同キャンペーンでは、全国の主要駅改札に設置された端末から、合計で回だけ同一の無音が配信されたとされ、無音の中にだけ次回作の暗号鍵が隠れていたという逸話が流布した[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公の「暦(こよみ)」として操作し、街の至る所に存在するとされるへ接続することで“断章”を獲得していく[1]。断章は「戦闘」「交渉」「採取」のいずれかのプロパティを帯び、同じ断章を重ねるととして再編され、スロット状の軌道に落下してパーティの行動順を決定する。

システム上の特徴として、戦闘はターン制ではあるものの、行動は「未来の行動予告」カードとして先に提示される。この予告は、プレイヤーが接続したチャンネル数に応じて変動し、最大接続数は難易度によりまたはとされる[3]。なお、予告が外れた場合でも即敗北にはならず、「外れた予告は街の隅で回収できる」といった仕様が批判と支持の両方を生んだ。

アイテム面では、通貨が通常の金銭ではなくで表される点が知られる。すきま粉は特定の家具・落下物・壁のひび割れから採取され、同量の粉を合成すると、次の探索で“見落としていた通路”が開く仕組みとなっている。プレイヤーは協力プレイとして同じ街を同時に探索することもでき、オンライン対応時の通信量は平均と公表された[4]

対戦モードは「チャンネル奪取戦」で、相手の“復元済みの断章”を奪うのではなく、相手がまだ見ていない“未復元のすきま”を先に埋めることでポイントが入る。オフラインでは、NPCの“観測欲”がプレイヤーごとに変化するため、同じプレイでも出現する断章の順序が変わるとされる。

ストーリー[編集]

物語は、港沿いの学園都市で起きた、夜だけログが欠落する現象から始まる。学園の通信室では、学生たちが「欠落しているはずの時間」を埋めるため、古い端子網を“チャンネル”として起動していく[1]

主人公暦は、幼いころに失踪した親友の名前が、様々な街頭モニタに断片として残っていることを知り、その断片を集める旅に出る。断片の集合は単なるエピソード回収ではなく、集めた順序により“世界の縫い目の癖”が変化し、同じ場所でも別の人物が立っていたり、見えている看板の文字が入れ替わったりする。

終盤では、通信室の管理者が「すきまの正体は欠落ではなく、誰かが“見ないことを選んだ”結果」であると告げる[5]。これにより、主人公は親友の救出ではなく、街全体が自ら封印してきた観測を“選び直す”儀式に関わることになる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物の暦は、すきま端子の出力を“暦日(れきび)”として聞き分ける能力を持つとされ、チャンネルを開くたびに視界の端が少しだけ黒くなる癖がある[1]。暦の相棒は、通信室の清掃係を名乗るで、彼女は戦闘中に使う断章の大半を「ほこり」に見立てて収集する。

敵対勢力としては、街の情報を統制する傘下の監視官が登場する。眉月は冷静な語り口で知られ、交渉フェーズでは必ず“価格表の改定日”を提示するが、その改定日がプレイヤーのプレイ開始から分後に一致していたことが検証されたという[6]

また、サブキャラクターとして、駅前ベンチに出没する子ども研究者が知られる。抜け目博士は「すきまchの最適化は、落ちものパズルの形ではなく、謝罪の形で決まる」と発言し、ゲーム内で大量に登場する“白紙の謝罪状”を配布する。

用語・世界観/設定[編集]

本作の中心概念はである。すきまは、現実の欠損ではなく“注意が向いていない領域”として定義される。チャンネルは、その領域に接続した結果として再生される情報断章の“再生経路”であり、プレイヤーの選択に応じて同じすきまが別の意味を持つようになる。

また、街の至る所にと呼ばれる古い配線が残されているとされ、桔梗みなとの端子網は「潮位同期方式」で動いているとされる[1]。その同期は月によりズレ、月齢がに近い夜ほど、断章の誤読が増えるという記録が作中資料として扱われる。

戦闘に関する用語では、予告カードを“見取り”と呼び、見取りが外れた時に発生する誤作動はと称される。静音は探索には不利だが、合成素材としては価値が高く、プレイヤーがあえて外す戦略が定着した。

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発はスキマ通信研究所が担当した。同研究所はもともと通信障害の研究機関であり、ゲーム開発への転換は「障害ログが人の記憶と似ている」という観測から始まったとされる[2]。制作ディレクターのは、プロトタイプ作成時に“会話が成立しないチャット”をそのままゲーム化したいと考えたが、社内の検討会で「成立しないなら、成立するように見せるのが仕事」と言い換えられたという。

なお、開発中に端子網のモデルとして参照されたのが実在する周辺の古い配線図だと紹介されることがある。ただし同図面は「公開できない」とされ、最終的には架空の桔梗みなとへ置換されたと報告されている[7]

スタッフ[編集]

プロデューサーは田原まゆら、ディレクターは佐久間朔人、デザイナーは、プログラマーはである。音楽は穂村ミオと環状フィル技術室が共同で担当し、合成の“失敗音”を素材化する試みが評価された[1]

ゲームブック的な演出は、紙のページめくりを模した入力処理から生まれたとされる。具体的には、ページを1枚めくる間に相当する入力時間が以内であれば“断章が滑り落ちる”挙動が発動する仕様があり、テストプレイヤーからは「意地悪な国語の問題みたい」と称された[8]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『Sukima-ch Channel Songs』として発売された。収録曲のうち「夜行端子讃歌」「静音の代償」「謝罪状の白紙」などが話題となった。

音楽の制作では、断章の色(プレイヤーの選択で変化)と音色の周波数が対応しているとされ、開発者ブログでは「断章が青いとき、主旋律は平均に寄る」と報じられた[4]。ただしこの数値は後に「実装の検証用であり、厳密な公式ではない」と注釈が付いたとも伝えられている。

一部曲はテレビアニメ『桔梗みなと通信部』の劇中BGMとしても流用され、こちらもヒットの一因とされた。

他機種版/移植版[編集]

据置機版に続き、携帯端末としてSukima Pocket版が発売された。移植では読み込み時間を短縮するため、断章合成の一部演出が削減されたとされる。

また、2020年にはバーチャルコンソール相当の配信基盤で“完全版”が配信された。完全版ではオンライン協力の通信制限が緩和され、想定通信量は平均と公表された[9]。ただし完全版のレビューでは「断章の順序が少し優しくなった」との指摘があり、ゲーム性の変質をめぐる議論が起きた。

評価(売上)[編集]

売上は好調で、全世界累計で187万本を突破したとされる[1]。日本国内では発売から8週間で販売本数がに達し、同期間のRPGとしては異例の伸びだった。

日本ゲーム大賞においては、優秀サウンド部門およびユーザー体験賞の候補に挙がったとされ、最終的にユーザー体験賞で受賞したと報じられた[10]。一方で、プレイヤーの選択による“縫い目の癖”が強すぎるために、周回が苦手な層からは「迷子のまま学習させられる」と不満が出た。

メディア側の評価としては、ファミ通系のクロスレビューでゴールド殿堂入りを達成したとされるが[11]、この殿堂入り基準が「レビュー担当が同じ端子を3回踏んだ場合に限る」などという、物理的には成立しにくい条件が一部で話題になった。

関連作品[編集]

本作はメディアミックスとして展開され、テレビアニメ『桔梗みなと通信部』のほか、コミカライズ『すきま粉の作法』が連載された[5]。また、漫画版では親友の失踪理由がゲーム版と異なる展開になったとされ、ファンの間で論争が起きた。

派生として、端子網のメンテナンスを題材にしたスピンオフゲーム『端子の修繕帳』が企画されていたが、発売前にプロトタイプだけが出回り、のちに「幻の第3弾」扱いされたという。

さらに、コラボ企画として内の回遊イベント「すきま散歩」が開催され、景品としてすきま粉風のポップコーンが配布された。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『スキマch 完全縫製ガイド』が刊行され、断章の組み合わせ表と探索ルートの一覧が掲載された[12]。同書では、夜行端子讃歌の歌詞に対応する“見取り”の選択肢が明示されているとされ、音楽とゲーム進行の関連を説明した図解が好評を得た。

また書籍として『謝罪状の解析学』(通称:謝解学)と題するノンフィクション風の解説書があり、街の観測倫理をテーマにしたとされる。さらに、関連グッズとして端子網を模したキーホルダー「ミニ端子」が販売された。

脚注[編集]

参考文献[編集]

本記事の参考文献として、架空の一次資料と二次資料が引用されている。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

環状データ交易 公式サイト

スキマ通信研究所 アーカイブ

Sukima-ch Channel Log(ファン解析)

桔梗みなと通信部 公式ページ

謝解学 出版社特設

脚注

  1. ^ 田原まゆら「『スキマch』におけるチャンネル再生の設計思想」『インタラクティブ通信研究』第12巻第4号, pp. 11-29, 2017.
  2. ^ 佐久間朔人「すきま端子の暦日同期モデル」『季節型メディア工学論叢』Vol.3 No.1, pp. 55-78, 2018.
  3. ^ 穂村ミオ「壁裏の静音を音響素材に変換する試み」『サウンド合成技報』第9巻第2号, pp. 101-119, 2019.
  4. ^ 柳沢ケイト「通信量推定と断章合成のオンライン最適化」『ネットワーク・ダイアログ・レビュー』第7巻第6号, pp. 201-216, 2020.
  5. ^ 越智ミナト「疑似通信型RPGのUIが“外れ予告”に与える影響」『ゲーム体験設計年報』Vol.5 pp. 33-52, 2020.
  6. ^ 眉月レン「価格表改定日と交渉フェーズの一致性」『フィールド対話学研究』第2巻第3号, pp. 7-18, 2021.
  7. ^ 環状データ交易編集部「Sukima-Box世代における完全版配信の実務」『流通メディア技術報』第1巻第1号, pp. 1-24, 2020.
  8. ^ ファミ通クロスレビュー編集部「クロスレビュー集計のための観測倫理(要出典)」『ファミ通クロスレビュー年鑑』pp. 210-223, 2020.
  9. ^ Graham L. Whitford, “Channel Reconstruction in Fictional Urban RPGs,” *Proceedings of the Imaginary Interaction Society*, Vol. 14, No. 2, pp. 88-103, 2019.
  10. ^ M. A. Thornton, “Soundless Broadcasts and Narrative Keys,” *Journal of Past-Forward Media*, Vol. 9, Issue 1, pp. 140-156, 2018.
  11. ^ 渡辺精一郎「港湾端子網の都市史像(架空史料に基づく)」『日本都市編年史』第33巻第2号, pp. 77-95, 1984.
  12. ^ 環状データ交易「スキマch 完全縫製ガイド 参考資料」『書籍コード体系資料集』pp. 1-12, 2020.

外部リンク

  • 環状データ交易 公式サイト
  • スキマ通信研究所 アーカイブ
  • Sukima-ch Channel Log(ファン解析)
  • 桔梗みなと通信部 公式ページ
  • 謝解学 出版社特設
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