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イマジナリーモンスターズ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
イマジナリーモンスターズ
タイトルイマジナリーモンスターズ
画像ImaginaryMonsters_KeyArt.png
画像サイズ300px
caption空に浮かぶ「想像樹」からモンスターが落ちてくる意匠
ジャンルハンティングアクションRPG
対応機種ネオクラウド・ポータブル / 家庭用アダプタ
開発元架空スタジオ・オノマトペ
発売元夢景流通(ユメケイ)
プロデューサー渡辺精一郎
音楽澄田ユリナ(音響神殿)
シリーズ『おはなし監察局』シリーズ第3作
発売日2012年11月23日
対象年齢CERO相当:B
売上本数全世界累計 118万本(初年度)
その他通称:IM(想像モンスター登録式)

イマジナリーモンスターズ』(英: Imaginary Monsters、略称: IM)は、から発売された。『おはなし監察局』シリーズの第3作目である[1]

概要[編集]

『イマジナリーモンスターズ』は、「子どもの空想が、街の隙間から“物理化”する」現象を題材としたロールプレイングゲームである。プレイヤーは見習いとして、町外れに出現するからモンスターを回収し、分類し、場合によっては“説得”していくことになる[2]

ゲーム内容はを統合した形式であり、素材(想像の欠片)を合成して“図鑑バディ”を育成する仕組みが特徴として知られている。通称はIMで、キャッチコピーは「今日の不安、明日の図鑑へ」である[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

本作のゲームシステムの中核はによるモンスター採集・分類である。各モンスターには「匂い」「音」「質感」など、プレイヤーが観察する五感パラメータに応じたタグが割り当てられ、タグが揃うほど戦闘での有利が増す仕様として設計された[4]

戦闘は「見つける→落ち着かせる→奪取する」の三段階で構成され、武器は刃物ではなく“文字列”として扱われる。具体的には、通常攻撃に相当するのは短い言い回しで、ヒットさせると敵の想像密度が低下するように演出される。一方で、敵が放つ想像技はカウンター可能で、成功すると“モンスターが作者へ謝る”カットインが入るとされる[5]

アイテム面では、落ちものパズルが一部導入される。プレイヤーはを回転させ、図鑑ページに収まる形へ組み替えることで、図鑑のページ枠(最大48枠)を解放できる。解放された枠は装備枠ではなく、後述の合意形成(説得イベント)の成功率に影響する点が細部までこだわった仕様として語られる[6]

対戦モードとしては、オンライン対応のが用意されている。プレイヤーは相手のモンスター図鑑に対して「想像の矛盾」を投げ込み、相手が修正するまでの時間を競う形式で、協力プレイでは2人で一つの説得台詞を作る必要があったとされる[7]。なお、オフラインでも同じ内容は可能だが、説得成功時の“作者の後悔”ボイスは出ないと公式の補足が語られている(要出典)[8]

ストーリー[編集]

物語は、架空の自治組織が“空想の濃度”を測ることで治安を保っていた時代から始まる。ある年、の子どもたちが一斉に「うそをついた記憶」を思い出せなくなり、その“空白”が街の下水路へ流れ込んだとされる[9]

主人公の監察官見習いは、余白洞窟で初めてを回収する。回収されたモンスターは、図鑑に登録されるまで半透明で、ページに収まると同時に“口癖”が固定されるように描写される。この口癖が、敵の弱点となる場合があるため、ストーリーの進行は戦闘と図鑑更新の相互依存で推し進められる[10]

終盤では、空白が作った“想像樹”が市庁舎の地下に根を張っていることが判明し、プレイヤーは最後の説得イベントで、モンスター自身からではなく「想像した人物の沈黙」から根の語源を引き当てることになる。なお、エンディングの一つでは主人公が自分の名前を一度だけ忘れる演出があり、ファンの間で“作者の逃走”と呼ばれた[11]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名の見習いで、プレイヤーが“正しい観察”を行うほど台詞が整っていく仕組みとして紹介されている。見習い期間の課題は、余白洞窟で3日間にわたり同じモンスターを追跡することであり、総歩行距離がゲーム内で「8,412歩」と表示される(資料集では誤差±12歩とされる)[12]

仲間には、局員のをモデルにした研修教官が登場する。彼は「想像は測定できるが、測定すると少しだけ嘘になる」と語り、プレイヤーに“測定ログ”を渡す。ログの形式が毎回少し変わる点が、やけに細かいローカライズのこだわりとして知られている[13]

敵側としては、図鑑を奪うが現れる。修正文は“矛盾”を食べて強くなり、プレイヤーの台詞データに直接干渉する。特に強敵は、倒すと必ず一箇所だけ誤字が残る説明文を落とすとされ、誤字の種類がプレイヤーのプレイスタイルと相関するという指摘がある[14]

用語・世界観/設定[編集]

世界観で重要なのがである。洞窟は“忘れられた言葉”を回収する場所として機能しているとされ、特定の照明角度でのみ入口が見える。公式ガイドでは「入口の光は14.7度で最大に収束する」と記載され、物理設定として妙に具体的な数値が好評だった[15]

モンスターの基本分類は、想像の性質に由来する。タグはの三系統で、残りの二つは“言い訳タグ”と“寝言タグ”と説明される。この5分類は、当初開発中に「感情の二重化」案が没になった結果として語られたが、開発資料は一度紛失し、後に復元されたとされる[16]

また、図鑑ページはによって埋まる。合意形成とは、モンスターが納得した台詞をプレイヤーが提示し、納得率が一定以上になった場合に登録が完了する仕組みである。納得率は“矛盾の少なさ”ではなく“言葉の熱量”に依存するため、淡々とした選択肢ほど失敗しやすいといった、プレイヤーの心理が学習要素へ接続される構造になっている[17]

開発/制作[編集]

制作経緯は、架空スタジオ・オノマトペの内部企画であるの成功に起因するとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、子どもの言い間違いを録音して分析する研究を行い、「嘘は実体化する」という仮説を掲げたとされる[18]

開発チームには、言語設計担当として所属の澄田ユリナが参加した。彼女は“モンスターの口癖は音楽と同期すべき”と主張し、戦闘BGMの小節に合わせて口癖が変化する実装を要求したという。実際に初期版では小節ズレが起き、強敵戦の終盤で台詞だけ先に出る不具合が報告された(要出典)[19]

また、ストーリーの中核となるのロゴは、実在の行政書式を模したデザインとして知られる。ここで、ロゴには「第3版・確認済み」のような通し番号が入っていたが、最終版では番号がランダムに変更された。編集者が“検証用に作った番号が遊び要素として生き残った”と語ったという証言があり、資料集で扱われた[20]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは監修のもと、テンポの違う三層が同時に鳴る構成が採用された。通常マップBGMは88bpmで統一され、説得イベントでは110bpmへ跳ね上がるとされる[21]

また、余白洞窟のBGMは“沈黙”が主役として作られたと説明され、演奏の空白が一定間隔で現れる仕様となっている。ファンの間では、沈黙の間隔がプレイヤーの選択肢に影響する「聴覚フィードバック」ではないかと推測されている[22]

主題歌は「想像樹の落葉」で、作中では主人公が一度だけ歌うイベントがある。だが歌詞の最後の一節は、プレイヤーの図鑑登録数に応じて自動生成され、結果的に歌詞がプレイヤーごとに異なるとして話題になった[23]

他機種版/移植版[編集]

家庭用アダプタ版は2014年に発売され、をうたった廉価版として提供された。移植では、落ちものパズル部分の操作遅延が抑えられたとされるが、逆に説得イベントの“間”が短くなり、難易度が微増したと報告されている[24]

さらに、2017年にはネットワーク機能を強化したが配信され、オンラインの図鑑せめぎ合いが“季節イベント”形式に変化した。季節イベントでは、各月ごとにの比率が変わり、特定モンスターが一時的に“弱いふり”をするようになる。この仕様は“季節性の物語演出”として受け止められた一方で、プレイヤーの効率を壊す要因にもなった[25]

評価(売上)[編集]

売上面では、初年度に全世界累計118万本を突破したとされる。日本国内だけでも約62.4万本が記録され、地域別では近郊の若年層に偏って伸びたという分析が行われた[26]

日本ゲーム大賞に関しては、本作が「想像の設計」部門で評価されたとの記述がある。実際には、審査資料に“図鑑の教育効果”という文言が混ざっていたことがあり、審査の観点が商業だけでなく言語教育にも及んでいた可能性が指摘された[27]

一方で、レビューは割れた。ファミ通系のクロスレビューでは高得点がついたとされるが、海外レビューでは“戦闘テンポが慌ただしい”という批評が目立った。また、誤字が残る仕様については「遊び心」と評価する声と「説明の不整合」とする声があった[28]

関連作品[編集]

本作はメディアミックスとして、テレビアニメ化された「」が同時期に放送された。アニメでは主人公が“台詞を忘れない人”として描かれ、ゲームと逆のキャラクター性になっていると指摘されている[29]

また、形式のスピンオフとして『余白洞窟の48枠』が出版された。ゲームと違い、各章の選択肢が物語上の“嘘の重み”に置き換えられ、読者が自分の回答を台詞として再解釈する仕掛けが採用されたとされる[30]

漫画版では、強敵の誤字が“恋文”として扱われ、ファンが二次創作で追跡するほど盛り上がったといわれる。なお、誤字の原典はゲームのログから抽出できるとされているが、再現条件は公開されていない[31]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『IM 公式想像タグ完全記録』(2013年、夢景出版)が発売された。同書は「タグの組合せは5^nではなく、経験則である」といった注意書きがあり、読者の“最適化思考”をあえて妨げる構成として知られている[32]

書籍としては、澄田ユリナによる作曲ノート『沈黙の小節』があり、余白洞窟BGMの“沈黙設計”を譜例付きで解説したとされる。さらに、渡辺セイイチの研修台本をまとめた『合意形成の言い回し集(改訂第2版)』が販売された[33]

その他の書籍として、図鑑ページを模した付録シート『空想の再生装置(折りたたみ式)』が同梱された廉価版もある。シートには“折り目で影が変わる”仕掛けがあるとされ、子どもの自由研究に使われたという証言が紹介されている[34]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ ファミ通編集部『『イマジナリーモンスターズ』完全攻略ガイド:想像タグの測り方』エンタメ出版, 2013年.
  2. ^ 渡辺精一郎『空想の治安学:おはなし監察局の現場報告』行政書式研究会, 2012年.
  3. ^ 澄田ユリナ『沈黙の小節:音響神殿録音ノート』音響神殿出版, 2013年.
  4. ^ International Journal of Game Taxonomy『Imaginary Tags and Narrative Compliance in IM』Vol.18 No.4, pp.112-139, 2014年.
  5. ^ 田中みなと『落ちものパズルと図鑑枠の心理学的相互作用』日本ゲーム心理学会『第7巻第2号』, pp.51-73, 2015年.
  6. ^ Klein, Margaret A.『Silence as Interface: The Void Caves of Imaginary Monsters』Game Studies Press, 2016年.
  7. ^ 夢景流通編集室『夢景リリース年表:IMから始まる季節イベント史』夢景流通, 2018年.
  8. ^ 架空スタジオ・オノマトペ制作委員会『IM開発裏通信(増補版)』架空技術社, 2014年.
  9. ^ 筆名:C. K. Hollow『The 48 Pages of Agreement: A Partial History of IM』pp.10-47, 2014年.(タイトルが一部誤植とされる)

外部リンク

  • IM 公式想像タグポータル
  • 余白洞窟の照度計測アーカイブ
  • 音響神殿:澄田ユリナ資料室
  • 夢景流通:季節イベントログ
  • おはなし監察局:ファン図鑑共有サイト
カテゴリ: 2012年のコンピュータゲーム | ネオクラウド・ポータブル用ソフト | 家庭用アダプタ用ソフト | コンピュータRPG | ハンティングアクションRPG | ミリオンセラーのゲームソフト | 架空スタジオ・オノマトペのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | おはなし監察局を題材としたゲーム | 冒険ゲームブック | 図鑑を題材としたゲーム | オンライン対応ゲーム
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