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ポケットモンスター ゾンビグリーン スケルトンホワイト

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ポケットモンスター ゾンビグリーン スケルトンホワイト
タイトルポケットモンスター ゾンビグリーン スケルトンホワイト
画像ネクロパッド対応のパッケージアート(架空)
画像サイズ250px
caption『ゾンビグリーン』と『スケルトンホワイト』の二色展開を象徴するロゴ[2]
ジャンルモンスター収集RPG / ホラー風ハンティング
対応機種携帯記憶端末ネクロパッド
開発元株式会社ネクロナビゲーション
発売元株式会社ポケトレードホールディングス
プロデューサー渡辺精一郎(ネクロナビゲーション)
ディレクターDr. Margaret A. Thornton
デザイナー佐倉涼音
プログラマー鈴木マトリクス
音楽柚子乃あかり(ネクロ響生工房)
シリーズポケットモンスター(暗黒連結計画)
発売日2016年10月14日
対象年齢12歳以上(表現配慮)
売上本数全世界累計 312万本(ZG/SW合算)
その他協力プレイ 対戦モード “死体回収交換”機能(架空)搭載

『ポケットモンスター ゾンビグリーン スケルトンホワイト』(英: Pocket Monsters: Zombie Green / Skeleton White、略称: ZG/SW)は、[[2016年]][[10月14日]]に[[日本]]の[[株式会社ネクロナビゲーション]]から発売された[[携帯記憶端末ネクロパッド]]用[[コンピュータRPG]]。[[ポケットモンスター]]の「暗黒連結」計画に基づく第7作目である[1]

概要[編集]

『ポケットモンスター ゾンビグリーン スケルトンホワイト』(以下『ZG/SW』)は、[[2016年]][[10月14日]]に[[株式会社ネクロナビゲーション]]から発売された[[携帯記憶端末ネクロパッド]]用[[コンピュータRPG]]である[1]。シリーズの第7作目に当たるとされ、暗黒連結計画として企画された“二色の世界”を特徴とする。

本作は、プレイヤーが「見習い捕縛士」としてモンスターを収集し、回復と浄化を同時に扱う戦闘システムを導入したとされる。また、ゾンビ系の「緑」、スケルトン系の「白」を別軸のストーリーとして提示し、交換通信によって図鑑が完成する構造が採られた[3]

なお、初期の開発資料では題名表記が長く、社内では単に「[[ネクロ連結]]」と呼ばれたとされる。終盤の隠しイベントで「紙の地図が暗算をする」という演出が存在し、その完成度が一部ユーザーの間で伝説化した[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「見習い捕縛士」として、[[湿り墓場都市]]に向かうところから冒険を開始する。フィールド上ではハンティングアクションとして、草むらではなく「苔の層」を撫でることで遭遇率が上がる仕組みが採用されている[5]

戦闘はターン制の[[ハンティングアクション]]型[[ロールプレイングゲーム]]であり、攻撃と同時に「死癒(しゆ)」ゲージが上下する。死癒ゲージが満ちた状態では、攻撃が“腐敗”ではなく“修復”に変質し、逆に空の状態では防御が“崩落”として扱われる仕様があるとされる[6]

システムの特徴として、モンスターの進化が「経験値」だけでなく、特定の香料や骨粉を材料にした“合成祈祷”で分岐する点が挙げられる。合成祈祷にはレシピがあり、[[第九収容庫]]で採れる骨粉は、採取回数が「1, 3, 5…」の奇数のときだけ品質が上がると説明された[7]

アイテム面では、回復薬が「緑」と「白」で別系統化されている。[[ゾンビグリーン]]では[[再生塩]]、[[スケルトンホワイト]]では[[骨透水]]が主力となり、両者を混ぜると“影が増える”副作用が発生するとされる。対戦モードでは、体力(HP)よりも「足跡(そくせき)」カウンタが勝敗に関わる変則ルールがあり、協力プレイでは捕縛士同士で足跡を共有できる仕様が導入された[8]

本作はオフラインモードでも完結するが、図鑑完成には交換通信が推奨されたとされる。オンライン対応は限定的で、[[ネクロ交換ゲート]]を介して1日当たり3件まで交換できる“衛生上限”があったとされる[9]。ただし、実際にはバグで上限が解除され、交換待ちが問題化したという指摘もある[10]

ストーリー[編集]

物語は、色違いの同一地域で進行する二本立てとして構成される。[[ゾンビグリーン]]では、湿り墓場都市の地下に埋まった「緑の源泉」が目覚め、地上の記憶を腐食させる事件が起きる。プレイヤーはその影響を抑えるため、失われた“名札”を回収する旅に出る[11]

一方、[[スケルトンホワイト]]では、白い層(白骨の霧)が街を削り、住民の会話がすり抜けていく現象が描かれる。捕縛士は、話しかけても反応しない相手を「言葉の屍」として分類し、骨透水で“会話だけを保存”するという一風変わった目的を負うとされる[12]

共通の大筋では、最終的に「暗黒連結塔」へ向かう。塔の内部では、モンスター同士の感情がアイコンではなく数式として表示され、正しく解読しないと“仲間が一度だけ別の種族に見える”という演出がある。編集者の一部はこれを「恐怖のメタ表現」と評し、反対に批判側では「UIがバグのように感じる」との声が出た[13]

中盤には、各色で異なる“逆走イベント”が用意されている。ゾンビグリーンでは逆走中にだけ再生塩が真価を発揮し、スケルトンホワイトでは逆走中にだけ骨透水が涙を吸う。逆走は移動速度を落とすだけのギミックに見えるが、実際には死癒ゲージの挙動を変える中核として機能したとされる[14]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物は二色の世界で共通する「主人公系捕縛士」と、それを導く案内役で構成される。主人公は性別や容姿の選択が細かく、口癖が“腐敗寄り”か“浄化寄り”かで序盤の会話分岐が変わると説明された[15]

案内役として[[渡辺精一郎]]が“捕縛記録係”の役回りで登場する。彼は語り口が丁寧で、なぜか湿り墓場都市の条例(後述の[[衛生条例: 死体回収の手順]])を引用しながらストーリーを進める人物として描かれる。ファンの間では「語ることが役務になっている」と評された[16]

敵側には、白い霧を利用して会話を奪う組織[[白霧監査局]]が現れる。局員はマスクの下で息を数えながら行動し、その数が戦闘の“先制権”に影響する設定があるとされる[17]

また、裏ボスとして「緑と白の双方に同時遭遇した個体」が登場する。名前はゲーム内で表示されず、代わりに座標だけが示されるため、攻略サイトでは「座標の怪物」と呼ばれた。座標は厳密に「北緯34度12分・東経135度07分」と説明され、実在の地点に見せかけながら微妙にずれていることが指摘されている[18]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界は、湿り墓場都市を中心とする“半循環圏”として設計されたとされる。半循環圏では、死者の記憶が時間とともに物理層へ沈殿し、それが緑や白の色として現れる。公式設定では、この沈殿が「[[名札化]]」という過程を経ると説明されている[19]

死癒ゲージに関係する用語として、[[再生塩]]と[[骨透水]]がある。再生塩は“腐敗の栄養”から生成され、骨透水は“言葉の欠片”を水分子に結びつける技術として語られる。両者を混ぜると“影が増える”のは、粒子レベルで反応が不完全になり、空白を増幅するためではないかとする考察がある[20]

戦闘用のステータスとして足跡(そくせき)が採用され、足跡は攻撃ではなく「回避の思想」として扱われる。足跡が一定値に達すると、見た目上は同じ攻撃でも結果が変わる“再解釈”が起きるとされる[21]

終盤で鍵となる機構が[[暗黒連結]]である。これは塔の内部で二色の世界線を“交換可能な編集”へ変換する装置として位置付けられている。ただし技術説明が抽象的であり、脚注の一部が「出典不明」扱いになり、後年のファン調査によって“実在する研究室のように見える架空の機関名”が混ざっていたことが話題になった[22]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発は、前作までの“明るい捕獲体験”が一部でマンネリ化したことを背景に、[[ネクロナビゲーション]]が別路線として企画したとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、インタビューで「恐怖は攻略の燃料にできる」と述べ、開発初期からUIを“怯えのまま読める”方向へ調整したと語られた[23]

一方、ディレクターのDr. Margaret A. Thorntonは、二色の世界を単なる衣装差ではなく“記憶の反転”として設計した点を重視したとされる。ゲームブック形式の序盤プロローグが用意され、そこに[[衛生条例]]の文章が何度も引用される構成が採られた。条例は実在の自治体名をもじったような架空の組織名で書かれ、読み物としての没入感が狙われた[24]

制作面では、プログラマーの鈴木マトリクスが“死体回収交換”機能を担当したとされる。これは一見すると不謹慎な名前だが、実装としては「失敗した遭遇」を記録して次の遭遇を最適化する仕組みだったと説明された[25]。ただし初期ビルドでは記録が逆流し、図鑑が壊れる事故が起きたとされる。

スタッフの一部には、音楽が戦闘難度に影響すると考える者がいた。柚子乃あかりは、曲ごとに死癒ゲージの減衰率が変わる“聴覚統計”を入れようとして却下された。代わりに、残響が強い場所では苔の層が濃くなる演出に落とし込まれたという逸話が残っている[26]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『[[ネクロ響生工房]]』名義でリリースされたとされる。柚子乃あかりは、メロディよりもリズムの“遅延”を恐怖表現として採用したと述べている。たとえば[[湿り墓場都市]]のBGMは、1小節目にわずかな拍のズレがあり、プレイヤーが何度も歩くほど“ずれが馴染む”仕様になっていると説明された[27]

アルバムの収録曲数は全27曲で、うち“白の章”が14曲、“緑の章”が13曲となっている。さらに、対戦モード専用曲は3分12秒のループで、最初の1分だけテンポが遅くなる。ファンが計測したところ、ループ開始が「60秒」「120秒」「240秒」で微妙に揺れる現象が報告されている[28]

ただし、ミキシングの都合で環境によって聴こえ方が変わり、音量自動調整が一部端末で誤作動したとする指摘もある。結果として、ゲーム内の足跡カウンタと楽曲再生タイムが同期していない場合に、感情演出が崩れるとされた[29]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初[[携帯記憶端末ネクロパッド]]専用として発売されたが、翌年に“光学携帯化”した移植版が出たとされる。移植版は『ZG/SW HD Remains』という名称で、視差演出を強めた代わりに苔の層の密度が調整された。密度は全フィールドで“+6.4%”とされ、パッチノートに細かな数値が記載されたことが話題になった[30]

また、家庭用に相当する架空機として「[[ネクロステーション]]」が用意され、オンライン対戦の安定性が改善されたとされる。一方で、暗黒連結塔の演出が簡略化され、座標の怪物戦で表示される数式が一部端末で欠落したという報告も出た[31]

なお、バーチャルコンソール対応に相当する配信は“死癒保存”の概念で語られた。保存の意味は単にセーブデータの圧縮率であり、実際には圧縮による演出差があったとする声がある[32]

評価(売上)[編集]

発売直後の売上は堅調だったとされ、ZG/SW合算で初月に約86万本、年内で合計約312万本を突破したと報告された[33]。レビューでは“収集の中毒性”と“二色の物語の切り替え”が高く評価された一方で、条例引用が長いことへの不満も見られた。

日本ゲーム大賞に相当する枠では『ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト』として名が挙がったとされる[34]。ただし、評価集計に関しては“音楽解析によるスコア補正”が行われたのではないかという疑念が一部で語られた。これは統計処理の仕様が非公開だったことに起因すると推測されている[35]

売上に関する数字は資料によってブレがあり、別の社内資料では“308万本”としているものもある。差の原因は、白霧監査局の調査(架空)により返品再分類が起きたためではないかとされるが、要出典として扱われた[36]

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ化に相当するメディアミックス『[[ゾンビグリーン スケルトンホワイト]]:名札の旅』が挙げられる。作品では捕縛士が“名札を読むことで相手の感情を復元する”展開が追加され、ゲーム本編よりも恐怖が強調されたとされる[37]

ほかにゲームブック『暗黒連結塔の初歩:足跡算術編』が出版され、序盤の稽古が紙のルールとして再構成された。さらに、漫画『湿り墓場都市条例図解』は、条例文の出典を読者に当てさせる形式を取り、読解界隈で話題になった[38]

一方で、ファン制作の二次創作として“座標の怪物”を架空の実在人物の系譜に結びつけた作品も出回った。公式は否定せず、結果として混乱を呼んだという指摘がある[39]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『[[ゾンビグリーン]]完全回収攻略 足跡カウンタ最適化』および『[[スケルトンホワイト]]会話保存術 骨透水レシピ集』が発売されたとされる[40]。前者は再生塩の配合を“最短で8手”にする解説が売りで、後者は白霧の霧度を“霧度指数14.2”として読み解く章が人気を集めた。

書籍としては、研究者寄りの『暗黒連結の数理モデル:ZG/SWにおける足跡の再解釈』がある。内容は一見学術的であり、巻末に架空の学会名が連なっている。編集側は“難解だが面白い”という評価を狙ったとされる[41]

また、関連商品としてサウンドトラックの簡易採譜集『遅延する拍の譜面帳』が販売された。採譜集では、拍のズレがどの小節で発生するかが細かく書かれており、ユーザーがゲーム内の挙動と照合して遊んだとされる[42]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「暗黒連結計画の設計理念:二色世界線の交換可能性」『ネクロナビゲーム論叢』第3巻第1号, pp.12-39, 2016.
  2. ^ Dr. Margaret A. Thornton「Footprint Counter Semantics in Turn-Based Hunting」『Journal of Pretend Interactive Systems』Vol.18 No.4, pp.201-228, 2017.
  3. ^ 佐倉涼音「UIが恐怖を作るとき:ZG/SWにおける再解釈表示」『携帯機体験デザイン年報』第9巻第2号, pp.55-77, 2018.
  4. ^ 鈴木マトリクス「死体回収交換機能の実装と失敗例」『プログラム回顧録』第22号, pp.88-104, 2016.
  5. ^ 柚子乃あかり「遅延する拍:音楽による死癒ゲージの錯覚」『サウンドと虚構』Vol.6 No.1, pp.1-17, 2017.
  6. ^ 山田カナ「名札化と記憶の物理層沈殿:架空現象のゲーム内翻訳」『ゲーム世界観工学通信』第14巻第3号, pp.33-60, 2019.
  7. ^ ファミ通クロスレビュー編集部「ZG/SWの評価指標:聴覚統計とレビュー補正の是非」『ファミ通クロスレビュー』Vol.41 No.9, pp.9-24, 2016.
  8. ^ 田中宗一郎「湿り墓場都市の“条例文”研究(架空版)」『日本都市娯楽史研究』第2巻第1号, pp.77-95, 2020.
  9. ^ Mina F. Alvarez「Two-Tone Worldlines and Player Narrative Agency」『Proceedings of the International Symposium on Liminal Play』pp.301-318, 2017.
  10. ^ 編集委員会「死癒保存圧縮のガイドライン:ネクロステーション適用」『仮想据置再生マニュアル』第1巻第1号, pp.110-126, 2018.

外部リンク

  • ネクロナビ公式アーカイブ
  • ZG/SW 交換ゲート監視ログ(架空)
  • 足跡カウンタ研究所
  • 湿り墓場都市条例データベース
  • ネクロ響生工房 試聴ページ
カテゴリ: 2016年のコンピュータゲーム | 携帯記憶端末ネクロパッド用ソフト | コンピュータRPG | ホラー風ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 株式会社ネクロナビゲーションのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 暗黒連結計画 | ゾンビを題材としたゲーム | スケルトンを題材としたゲーム
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