ポケットモンスターどす黒/ちょっと黒
| タイトル | ポケットモンスターどす黒/ちょっと黒 |
|---|---|
| 画像 | どす黒/ちょっと黒のパッケージイメージ |
| 画像サイズ | 300px |
| caption | 黒雲の紋章が刻まれた二枚組カートリッジ |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム(ハンティングアクション要素) |
| 対応機種 | ポケット黒箱(PZB-7) |
| 開発元 | 黒曜技研 |
| 発売元 | 渦巻商事ホールディングス |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(黒曜技研) |
| ディレクター | マルタ・ハルステッド |
| 音楽 | 星屑録音隊 |
| シリーズ | ポケットモンスター |
| 発売日 | 2089年10月17日 |
| 対象年齢 | 12歳以上(欧州表記: PEGI 12相当) |
| 売上本数 | 全世界累計 312万1,420本(発売後10か月) |
| その他 | オフライン協力プレイ対応、通称「闇色交換会」 |
『ポケットモンスターどす黒/ちょっと黒』(略: どす/ちょっと)は、[[2089年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[黒曜技研]]から発売された[[ポケット黒箱]]用[[コンピュータRPG]]。『ポケットモンスター』シリーズの第11作目であり、同名の[[架空の生物]]とその[[メディアミックス]]作品群を指す[1]。
概要[編集]
『ポケットモンスターどす黒/ちょっと黒』(以下、本作)は、[[ポケット黒箱]]用の[[コンピュータRPG]]として発売された。プレイヤーは[[どす黒の旅人]]として操作し、縄張りのある闇路地帯で[[落ちもの要素]]のように“相性の濃さ”を調整しながら、野生個体を捕獲・育成していくとされる[1]。
本作が注目されたのは、同一世界を舞台にしながら、片方で進行する「どす」ルートと、もう片方で進行する「ちょっと」ルートが、会話音声の周波数まで違うと公式に説明された点である。発売前には[[黒曜技研]]が「闇は説明しない」としていたが、実際には説明が多すぎるほど丁寧だったと後日まとめられている[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
本作の戦闘は、通常のターン制ではなく、捕獲前に行う「黒度較正フェーズ」と、捕獲後の「育成シミュレーション」を分離して設計されている。黒度較正フェーズでは、敵との距離が[[メートル]]単位で表示され、さらに距離が0.72m刻みで“安全帯”に吸い寄せられる挙動が仕込まれていたとされる[3]。
ゲームシステムの特徴として、捕獲アクションは「投げる」ではなく、投擲軌道の代わりに“対話圧”を入力する形式が採用された。具体的には、プレイヤーが[[ボタン]]を押す間隔が暗号化され、押下間隔が[[ミリ秒]]レベルで評価される。開発資料では「1,024msを超えると対話圧が冷める」と記されており、これが攻略サイトの最初の検証ネタになったという[4]。
アイテム面では、[[黒果実]]と呼ばれる回復素材が“熟度ゲージ”を持ち、熟度が高いほど味方の状態異常耐性が上がるが、熟度が上がりすぎると逆に敵の引力が増す仕様が問題視された。なお、ユーザーの間ではこの現象が「食べさせるほど闇が濃くなる」と揶揄され、黒果実の乱用が大会の禁止事項になるまでに至った[5]。
戦闘[編集]
戦闘は[[ハンティングアクション]]寄りに調整されており、敵を追い詰めたあとに「黒い呼吸」を数える演出が挿入される。演出が長いほど有利とされるが、短い場合でも特定条件を満たすと“短呼吸ボーナス”が発生すると説明された[3]。
対戦モード[編集]
対戦モード「闇色交換会」では、相手の“黒度の癖”を推理することが勝敗に直結する。推理はゲーム内ログではなく、プレイヤー名の字面から統計的に行う余地を残しており、初期大会では名字縛りが流行したとされる[6]。
オフラインモード[編集]
オフライン協力プレイでは、同じカートリッジを共有するのではなく、別カートリッジを持ち寄って合体する仕様が採られた。合体判定は物理的な接点ではなく“収録版の製造ロット”で行われるとされ、ロット番号「47-B」が一致しないと合体が失敗するという噂が広まった[7]。
ストーリー[編集]
本作の舞台は、[[渦巻商事ホールディングス]]が管理する霧の港湾都市である[[黒汐市]]。プレイヤーは港の見習い調教師として、記録が欠けた過去の図鑑断片を追うことになる。物語は、街の地下に眠る“色素の井戸”が、なぜ二種類の黒を生んだのかという問いから始まる[8]。
「どす黒」では、井戸に入った主人公が“熱い黒”に触れ、捕獲個体の鳴き声がやや荒れる展開が描かれる。一方「ちょっと黒」では、“冷たい黒”の記憶が先に反応し、敵味方の口調が入れ替わるとされる。最終盤では、同じボス[[漆黒の裁定者]]に向かうが、どちらのルートでも勝利条件が微妙に異なると説明された[9]。
やけに細かい設定として、井戸の深度は作中で「-183.6m」と表記される。攻略本ではこの数字が単なる演出ではなく、音楽トラックのBPM補正値に対応していたと記されており、プレイヤーはボス戦前にわざと深呼吸を合わせるようになったという[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公側の人物として、見習い調教師の[[礼堂エルマ]]が登場する。エルマは“黒度を測る目”を持つ設定で、会話のたびに手元の巻尺が1.5mmだけ伸びる演出があるとされる[11]。
仲間には、荷運びロボットの[[ピットル・クロン]]と、元図鑑編集者の[[桐野トモヤ]]がいる。トモヤはゲーム内で「引用しすぎると闇が増える」と苦言を呈するが、実際には引用文が多いほどイベントが進むという矛盾が面白さとして受け止められた[12]。
敵側では、漆黒の裁定者に仕える審査員[[マグナス・スモール]]がいる。スモールは闇の言葉を“審査基準表”で話すため、プレイヤーは会話選択肢を読むだけでなく、表の左端に置かれた列名まで暗記する必要があったとされる[13]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中心用語として、捕獲個体が持つ色の性質を示す[[黒素紋]]が挙げられる。黒素紋は16種類に分類され、各紋が“温度”“音韻”“視線の強さ”の3軸で評価されると説明された[2]。
また、世界観の根幹として[[色素の井戸]]がある。井戸は最初期の検証では単なるダンジョンとされていたが、後の解析で音楽の周波数が井戸の階層と対応していることが示唆された[14]。ここから、ゲームコミュニティでは「BPMを上げると井戸が喋る」といった都市伝説が生まれた。
さらに、二つの黒を生む仕組みは[[交換の均衡式]]と呼ばれる。均衡式は式そのものよりも、作中の掛け声が“ちょうど黒”では語尾が丸く、“どす黒”では語尾が刃物のようになるとされる点が話題になった[15]。この差が以後のシリーズにも影響したとされ、編集者の間では「設定がプレイヤーの感情を調律した」と評価されたという[6]。
開発/制作[編集]
本作の制作は、黒曜技研の中でも音響部門が主導したとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は「色は画面ではなく、耳で育つ」と発言したと伝えられた[1]。ディレクターのマルタ・ハルステッドは、会話音声の周波数差を“別ゲームの代わり”として成立させる方針を掲げたとされる。
制作経緯として、開発初期には単一版のみの計画があったが、「黒度較正フェーズ」が過度に好評だったため、二種類の黒を対立軸として採用したという経緯が語られる。なお、社内では当初「どす黒は暴力寄り」「ちょっと黒は友好寄り」と呼ばれていたが、実際のスクリプトでは両者の性格が逆転する場面が多く、スタッフの間で混乱が起きたとされる[9]。
スタッフ面では、戦闘設計担当として[[黒曜技研]]の[[金巻ユウジ]]がクレジットされる。金巻は“押下間隔”の評価式を作った人物として知られるが、当人はインタビューで「式は数学じゃなく、迷信の集積」と述べたと報じられた[4]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は星屑録音隊が担当した。サウンドトラック『星屑の黒律』では、各ボス戦に固有のBPMが設定されるだけでなく、プレイヤーの呼吸演出とBPMが同期する“擬似身体感覚”が狙いとされた[10]。
楽曲ごとの録音には、港湾都市[[黒汐市]]の実際の防波堤で収集した環境音が使用されたと説明されている。ただし、収集日は“二種類の潮位”に合わせる必要があったため、スタッフは実地調査を計12回行ったとされる[16]。
評価面では、音楽だけが先に売れた結果、ゲーム本編の売上を押し上げたとされる。ファンは曲を聞いただけで“闇色交換会”の戦い方がわかると主張し、後に攻略本にも同様のコメントが転載された[17]。
他機種版/移植版[編集]
発売後、ポケット黒箱の後継として[[黒曜技研]]が出した携帯端末「PZB-9」に向けた移植が検討された。結果として、本作は2089年末から2100年まで断続的にアップデートされ、対戦モードの安定性が改善されたとされる[18]。
ただし、移植版では黒度較正フェーズの閾値が微調整された。具体的には、1,024ms条件が“1,015ms相当”に丸められたという指摘があり、これにより一部の上級者が一斉に戦術を変える事態となった[5]。
なお、バーチャルコンソール対応が噂されたが、黒曜技研は「闇は圧縮しない」として時期を明言しなかった。とはいえ、非公式には当時のエミュレーション環境でBGMが一部欠落するなどの問題が報告された[14]。
評価(売上)[編集]
本作は発売直後から「ミリオンセラー級」として扱われ、全世界累計312万1,420本を記録したとされる[19]。月次集計では、発売後3か月で101万本に到達し、残りの212万本は9か月目以降に積み上がったという。特に、音楽先行販売が寄与したとする分析が複数の雑誌に掲載された[17]。
日本国内では、[[日本ゲーム大賞]]に相当する「黒雲技術賞」で受賞が決まったと報じられた。ただし同時期の年に“受賞基準が改定された”という噂もあり、最終選考の議事録は閲覧不能とされた[20]。
ユーザー評価では、良い点として黒度較正の没入感が挙げられた。一方で、どす黒側のボス戦BGMが耳鳴りを誘発するという極端なクレームが出て、運営が公式に「不快音域は選択肢で回避できる」と案内した経緯がある[13]。
関連作品[編集]
本作を題材にした[[テレビアニメ]]『黒律の旅人〜二つの口調〜』が、発売翌年に放送された。アニメでは、主人公のエルマが毎回“巻尺の伸び”を言い当てるとされるが、原作で伸び幅が1.5mmと明記されていたため、視聴者が毎週定規を当てる珍現象が起きたとされる[12]。
また、冒険ゲームブック『色素の井戸を読む方法』も刊行された。同書はゲーム内の[[交換の均衡式]]の解説を“読み物として”再構成したとされ、実際の式そのものは出さずに比喩だけで構成されていたという[21]。この不親切さが一部で支持を得たとされる。
そのほか、対戦初心者向けの短編漫画『闇色交換会の裏口』が、地方紙[[広域通信社]]で連載された。裏口という言葉は物語の比喩として用いられていたが、読者はそれを実在のサーバー仕様だと誤解し、問い合わせが殺到したと報じられている[6]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本『どす黒宝典 上巻:黒度較正の実測』は発売から2か月で増刷された。内容は、押下間隔の“黄金帯”を表にまとめただけでなく、耳の疲労を避けるためのプレイ時間目安まで記載していたとされる[4]。
続編として『ちょっと黒宝典 下巻:短呼吸ボーナスの条件』が出され、条件表は全120項目に及んだという。うち7項目が“明らかに読めない文字”として書かれていたことから、ファンが解読を競う企画に発展したとされる[22]。
さらに、公式データブック『星屑の黒律:サウンド解析と舞台地理』では、[[黒汐市]]の潮位観測とBPMの対応が図示された。なお、同書の地図には実在の港湾施設名が含まれるが、施設の一部は架空の補助設備として描写されていたという[16]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「黒度較正フェーズの設計方針」『ゲーム音響学会誌』第12巻第3号, pp. 41-66, 2090年.
- ^ マルタ・ハルステッド「二つの口調が生む対戦ダイナミクス」『International Journal of Interactive Storytelling』Vol. 8 No. 2, pp. 201-228, 2091.
- ^ 金巻ユウジ「押下間隔評価の数式と迷信」『黒曜技研技術報告』第47号, pp. 9-37, 2089年.
- ^ 星屑録音隊「星屑の黒律:BPMと環境音の同期」『サウンド&フィールド研究』Vol. 5, pp. 10-34, 2090年.
- ^ 桐野トモヤ「引用しすぎると闇が増える:編集者視点のクエスト設計」『物語設計季刊』第2巻第1号, pp. 77-95, 2090年.
- ^ 礼堂エルマ(インタビュー)「巻尺が伸びるのはなぜか」『ゲーム評論 霧号』第3号, pp. 13-22, 2090年.
- ^ 山本カナデ「闇色交換会の社会学:匿名と統計推理」『メディア社会研究』第19巻第4号, pp. 301-339, 2092年.
- ^ 『星屑の黒律:サウンド解析と舞台地理』星雲出版社, 2091年.
- ^ ファミ通編集部「黒雲技術賞の選考基準改定とその影響」『ファミ通クロスレビュー』第88号, pp. 5-18, 2090年.
- ^ A. Thornton「On the Duality of Dosuguro Mechanics」『Journal of Fictional Game Systems』Vol. 3 No. 1, pp. 55-73, 2093.
- ^ R. Nakamura, P. O’Rourke「Pocket Devices and Pseudo-Breath Sync」『Proceedings of the Virtual Console Society』pp. 1-12, 2094年.
外部リンク
- 黒雲公式アーカイブ
- 闇色交換会ランキング解析室
- 黒度較正コンパニオンサイト
- 星屑録音隊アーカイブ
- 黒汐市観測ログ共有ポータル