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ポケットモンスター 池田/大川

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ポケットモンスター 池田/大川
タイトルポケットモンスター 池田/大川
画像(架空パッケージ)Ikeda_Ookawa_Cover.png
画像サイズ300px
キャプション二つの川が分岐する地図グラフィックが描かれた版面
ジャンルロールプレイングゲーム(旅・捕獲・対戦)
対応機種携帯携行端末「手のひら通信機 PB-9」
開発元スターチェスト開発局
発売元株式会社クロスウェーブ・パブリッシング
プロデューサー池田 兼三郎
ディレクター大川 実直
音楽荒木 ムサシ(作曲)/谷川 クララ(編曲)
シリーズポケットモンスターシリーズ
発売日1999年11月25日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 1860万本
その他日本ゲーム大賞(審査員特別票)受賞。通称はI/O

『ポケットモンスター 池田/大川』(英: Pocket Monsters Ikeda/Ōkawa、略称: I/O)は、からに発売された。通称はおよびとされ、シリーズの第7作目である[1]

概要/概説[編集]

『ポケットモンスター 池田/大川』は、上で、捕獲した生物「モンスター」を育成し、川流域を縦断する冒険を行うである。プレイヤーは「若き調教師」として操作し、地形の分岐であるのどちらから物語を進めるかを選択する形式が特徴とされる[2]

本作がシリーズで注目された背景として、発売直前に起きたとされる「二重時刻問題」が挙げられる。すなわち、端末内蔵時計がのある日だけ「池田時刻」か「大川時刻」に分かれて進む仕様により、同じカートリッジでも野生の出現率が微妙に変化すると解釈されたためである[3]。なおこの現象は、開発資料では「演出意図のない分岐」ではなく「川の性格差の表現」と説明されていたという[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中核は、戦闘前に行う「川紋呼吸(かわもんこきゅう)」である。プレイヤーはモンスターの行動選択を行う前に、Lボタンを1.7秒押し続けることで“水の読み取り”を行い、次のターンでの回避率または先制率が変化する[5]。この数値は説明書では「体感的」とされながらも、コミュニティ解析により、成功判定が毎回±3フレーム以内に収まっているとされている[6]

戦闘はターン制だが、ダメージ算出には「流速補正」が導入されている。流速補正はフィールドごとに固定されるのではなく、プレイヤーが一度訪れた場所の“足跡密度”に応じて変動する。開発の内部メモでは、足跡密度の閾値が「0.0042」に近い値で切り替わるよう設計されたと記録されているが、実測では0.00418〜0.00427の範囲に収束していたと報告された[7]

アイテム面では、川から採取されるが代表的である。玉砂は「防御を固める」だけでなく、一定量を捨てることで敵の視界を偽装できる。作中での説明は詩的である一方、解析動画では、捨てた位置から半径2.3メートル以内に敵AIの“探索ベクトル”が折り返されることが示されたとされる[8]

対戦モードとしては、二人がそれぞれ池田側・大川側のギルド規約に従う「分水決闘(ぶんすけっとう)」が用意された。協力プレイでは、川霊(せんれい)に対して同時に餌を投げ、双方のタイミングが一致した場合のみ強化イベントが発生する仕組みになっている。なおオンライン対応は“時代の都合”で予定されたものの、最終的には協力通信に留まり、携帯携行端末PB-9では対戦の同期が遅延しやすい問題が残ったとされる[9]

ストーリー[編集]

物語は、が築かれたことで分断された地域で始まる。主人公は旅の途中、川の名前を「人の声が入れ替わる装置」と誤って伝える古い旅券売り場に遭遇する。そこで語られる伝承では、昔、川は単なる水路ではなく、記憶の“搬送器”であったとされる[10]

プレイヤーは池田ルートでは「水面に映る影を捕まえる」調査隊に参加し、一方大川ルートでは「地下水の音を聴いて育てる」研究隊に加わる。両ルートのイベントは似ているが、用語の翻訳が微妙に変わっており、例えば同じ生物でも池田側ではと呼ばれ、大川側ではと呼ばれる。編集会議の記録では、この差異を“地域方言として処理できる範囲”に収める指示があったとされる[11]

終盤では、川そのものが巨大な巣であると判明し、両ルートの主人公が同一の扉に辿り着く。扉は「池田の鍵」か「大川の鍵」ではなく、選択したボタン配置の癖で開く仕様になっているという。実際の解析では、入力傾向の統計(押し直し回数、誤タップ率)に応じて、扉の開き方が3通りに分かれると報告された[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名設定であるが、初期選択画面の説明文だけは細かい。池田側では「あなたの癖は、川を信じる癖だ」とされ、大川側では「あなたの癖は、川に疑いを残す癖だ」とされる[13]。このように“人格の決め打ち”が行われることが、当時の攻略本では賛否両論となった。

仲間としては、池田ルートで同行するがいる。ミホは観測用の糸巻きが必須装備とされ、糸の残量が0になると探索範囲が半減する。大川ルートではが同行し、彼は水路図を覚える才能があり、特定の地形でのみレアアイテムを見つけるとされる[14]

敵側は「分水管理庁(ぶんすいかんりちょう)」を名乗る組織として描かれる。分水管理庁は、川を守るのではなく“川の呼び名”を独占するために活動している。さらに、敵の幹部としてが登場し、彼は生存戦略としてモンスターの記憶領域を食べると説明される[15]。ただしゲーム内での台詞は詩的であり、会話の選択肢によっては“食べていないようにも見える”編集がなされている点が、後年の考察で指摘された[16]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、地域を貫く川が単なる地理ではなく「演算資源」として扱われる。川の流れは、記憶の揺らぎを増幅し、野生の出現に影響する、とされる。池田側の説明書ではが、そして大川側の説明書ではがそれぞれ独立に記載されるが、実際には同じ式を別の言葉で書き換えたものだと指摘されている[17]

また、本作に登場する生物群は総称として「ポケットモンスター」と呼ばれる。個々の種は“水と呼吸の関係”に基づいて命名され、例えばのように、外見の特徴ではなく“濁度の学習行動”から命名されたものが多い。命名の由来は作中で明示されないため、プレイヤーは当初「作者の地名趣味」だと受け取ったという[18]

さらに、川の分岐には儀礼があり、池田堤防では「二度見踊り」、大川水路では「逆流誓約」が存在する。これらは戦闘能力に直接影響しないが、会話の順序で報酬テーブルが変わるとされる。なお、報酬テーブルの差が“学習済み入力”に紐づいているという解析結果が出回り、一部では「プレイヤーのクセが世界を曲げる」と評された[19]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発はが主導し、制作拠点としての旧倉庫を改装した「分水スタジオ」が用意された。社内の伝承では、制作開始直後に「池田」と「大川」という二つの地名が書類上で取り違えられ、結果として二系統の仕様書が併存する形になったとされる[20]

この取り違えはすぐに修正されるのが普通であるが、本作では逆に活用された。ディレクターのは「直すと面白さが死ぬ」として、二系統の仕様書をそのまま別ルートに転換する方針を掲げた。プロデューサーのもまた、社内イベントで“川の名は開発者の癖に似る”というスピーチを行い、以後、入力に応じた分岐演出の実装が加速したとされる[21]

スタッフ構成は、プログラマーに、ゲームデザインに、そしてAI担当にが配置された。AI担当の榊原は、敵AIの探索ベクトルを「水路の歌」に喩えて設計したという逸話が残っている[22]。なお、評価担当のQAが「玉砂の捨て方が人によって極端に差が出る」と記録しており、その差を仕様として残したことが、後の“対戦の格差”論争につながったともされる[23]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックはが作曲し、全体テーマは「水面の反射」を表現するため、和音の倍音系列が意図的にズレるよう調整されたとされる。特に池田ルートの楽曲は、秒単位で小節が前後するよう設計されており、解析ではテンポが平均して0.93倍に落ち込むタイミングがあると報告された[24]

大川ルートの代表曲はであり、こちらはメロディではなく“休符”を主役にする方針が採られたとされる。編曲を担当したはインタビューで「鳴らさないことも入力だ」と述べたとされるが、真偽は検証されていない[25]。ともあれ同作の音楽は、発売後に演奏会が開かれるなど、ゲーム外での評価も受けたとされる。

他機種版/移植版[編集]

本作は携帯携行端末PB-9向けに発売されたのち、翌年のに「手のひら通信機 PB-9S」へとソフト互換移植が行われた。移植では読み込み速度が改善された一方で、川紋呼吸の成功判定がわずかに変化し、同じ攻略法が通用しなくなる事例が報告された[26]

また、据え置き風端末向けに「I/Oメモリアル版」として再発売された際、衣装データが差し替えられている。公式には“読みやすさの改善”と説明されたが、ユーザー間では「池田と大川の間で衣装が入れ替わる」現象が噂された。解析コミュニティは、衣装テーブルの参照順が乱数の初期値に依存している可能性を指摘した[27]。なおオンライン対応は段階的に追加され、終盤シーンの同期が安定するまでに計2回のパッチが当たったとされる[28]

評価(売上)[編集]

売上は好調であり、全世界累計で1860万本を突破したとされる。日本国内でも発売初月で約480万本の出荷が記録されたとされるが、当時の流通資料では「出荷」と「販売」の区別が曖昧で、正確な実売をめぐって後に議論が生まれた[29]

評価面では、のクロスレビューでゴールド殿堂入りとなった。特に分岐ルートの設計と、川紋呼吸の入力演出が高く評価された。一方で、分水決闘の格差については「玉砂を捨てられる人が勝つ」という批判があり、開発側は“戦略の一部”と回答した[30]。さらに、二重時刻問題の解釈については「意図的な差」だとする見方と「不具合の偶然」だとする見方に分かれた[31]

関連作品[編集]

関連作品として、分水管理庁を主役にしたスピンオフ小説が刊行された。これはゲームの出来事を“行政文書の引用”として再編集した体裁をとっており、読者の間で「偽物なのに資料っぽい」という評価を受けたとされる[32]

また、テレビアニメ化されたとされるでは、各話の冒頭に“川の気象”の説明が挿入され、視聴者が現実の天気予報と照合することで謎解きが進む構成が話題になった。ただしアニメ版は原作ゲームの分岐を一部改変していると指摘されている[33]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては、出版社から『完全池田堤防攻略 34の誤差理論』、同じく『完全大川水路攻略 17の逆流手順』が発売された。前者の帯には「玉砂半径は2.3mで固定」と大きく書かれていたが、後日刊行された改訂版では“プレイヤー依存の変動”が追記されている[34]

さらに、公式設定資料集として『ポケットモンスター 池田/大川 伝承語彙集(第1巻〜第3巻)』が流通した。この資料集には、用語の語源として「池田=観測器の入れ替え」「大川=水路の聴覚記憶」といった一見もっともらしい説明が載っている。しかし語源の根拠資料は掲示されておらず、読者の間で“辞書のようで辞書でない”という評が残っている[35]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 池田 兼三郎「『池田/大川』における入力分岐の思想」『分水ゲームレビュー』第7巻第2号, pp. 12-29, 2000年.
  2. ^ 大川 実直「川紋呼吸:成功判定の実装報告」『携帯携行機関誌』Vol. 3, No. 11, pp. 41-58, 1999年.
  3. ^ 榊原 ルイ「探索ベクトルと濡れ札:敵AIの水路設計」『人工知能と娯楽』第12巻第1号, pp. 77-96, 2001年.
  4. ^ 中村 霧太「足跡密度閾値の推定(0.004x帯)」『シミュレーション工学通信』第5巻第4号, pp. 5-18, 2000年.
  5. ^ 谷川 クララ「休符は攻撃である:『沈黙水路』編曲論」『音響文化研究』Vol. 8, No. 2, pp. 103-120, 2002年.
  6. ^ 荒木 ムサシ「反射系列とテンポの微揺れ」『ゲーム音楽年報』第1巻第1号, pp. 1-20, 1999年.
  7. ^ 相馬 ユウ「ルート差異の言語化:池田理論と大川理論」『ゲームデザイン・クロニクル』第9巻第3号, pp. 22-45, 2000年.
  8. ^ 『ファミ通クロスレビュー総覧 1999-2000』エンターブレイン, 2001年.
  9. ^ 『Pocket Monsters I/O: The River Manual』Ikeda & Ookawa Research Group, 2000.
  10. ^ 長谷川 みずき「“出荷”という言葉の曖昧さ:流通資料の読み替え」『商業流通と真実』第3巻第7号, pp. 88-101, 2003年.
  11. ^ 架空「メトロポリタン・ラボの書誌データベース」『月刊設定資料』第2巻第9号, pp. 66-70, 2000年.

外部リンク

  • 手のひら分水研究会
  • 分水決闘公式ファンアーカイブ
  • 池田堤防・大川水路用語辞典
  • I/Oメモリアル版パッチノート倉庫
  • 玉砂解析コミュニティ
カテゴリ: 1999年のコンピュータゲーム | 携帯携行端末用ソフト | コンピュータRPG | 旅と捕獲を題材としたゲーム | 分岐ルートを特徴とするゲーム | スターチェスト開発局のゲームソフト | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 架空の生物を題材としたゲーム
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