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ポケットモンスター油・水

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ポケットモンスター油・水
タイトルポケットモンスター油・水
画像PMA_boxart.png
画像サイズ250px
caption北方版パッケージ。赤い油滴と青い水輪が対比されている
ジャンルハイブリッドRPG
対応機種M-16X
開発元三角堂ソフトウェア
発売元月見電遊株式会社
プロデューサー長谷部 俊介
ディレクター木下 玲子
デザイナー早乙女 恒一
プログラマー堀田 真一
音楽石原 直樹
シリーズポケットモンスター油・水シリーズ
発売日1998年11月12日
対象年齢CERO相当・全年齢
売上本数全世界累計412万本
その他通称は『油水』。後にバーチャル回路版が発売された

『ポケットモンスター油・水』(ぽけっともんすたーあぶら・みず、英: Pocket Monsters Abura/Mizu、略称: PMA)は、1998年11月12日にから発売された用コンピュータゲーム。油と水の相転移を題材としたシリーズの第1作目である[1]

概要・概説[編集]

『ポケットモンスター油・水』は、で創業したが、家庭用向けに制作したである。プレイヤーは「油」と「水」を切り替えながら進むことで、地形・属性・会話の選択肢までも変化する独特の構造を持ち、発売当時は「液体相互干渉型RPG」と呼ばれた[2]

同作は、シリーズの第1作目にあたり、のちのを巻き込むメディアミックスの原点ともされる。とくに油層の上を滑る水中移動や、神殿内で油膜を集めて敵の視界を奪う演出が話題となり、の前身にあたる「第3回東部電遊賞」奨励部門を受賞したとされている[3]

通称は「油水」である。なお、社内資料では当初『ポケットモンスター油性/水性』と記されていたが、印刷所の判子が原因で現在の表記に改められたとする説が有力である。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、探索時に「油圧」「比重」「表面張力」の3つの数値が常時管理される点が挙げられる。プレイヤーはとして、油モードでは滑走・高熱耐性を得る一方、水モードでは消火・洗浄・通電遮断を行える。切り替えは任意だが、連続で7回以上行うと画面左上に「油が落ち着きません」と表示され、操作入力が0.8秒だけ遅延する仕様があった[要出典]。

戦闘はで、味方の属性が油性か水性かによって同じ技でも演出が変化する。たとえば「しぶき」系の技は水性では単体攻撃、油性では周囲の床を可燃化する補助技になるなど、属性変換の幅が極端に広い。これにより、攻略本では「同じコマンド名なのに12通りの挙動がある」と注記され、紙幅の都合で後半の技名が省略される事態も起きた[4]

戦闘[編集]

バトルの要は「混濁値」であり、油と水を同一フィールドに長く滞留させると、敵味方ともに命中率が下がる。混濁値が100に達すると「乳化状態」となり、通常攻撃がすべてランダム対象になるため、上級者はあえて乳化状態を維持して敵の回復役を自滅させる戦術を用いた。

また、ボス戦ではに近い「相図モード」が採用され、敵が油を足すたびにステージ奥の水位が1段階上昇する。最終局面の《濾過男爵》戦では、背後の滝が実は油であることが明かされ、発売日にの一部店舗で「水を買って帰ると強くなる」と誤解した客が出たという逸話が残る。

アイテム[編集]

アイテムは約240種が実装され、その多くが液体の状態変化に関係している。「圧搾布」「蒸留石」「返油キット」などの定番に加え、装備すると水上で足音が遅れる「ぬめり革靴」が人気を博した。とくに「朝霧の小瓶」は、町でのみ開封可能な回復アイテムであり、戦闘中に使うと画面全体が白く曇って敵の再行動が1ターン遅れるため、対戦環境では半ば反則的とされた[5]

なお、隠しアイテムとして「油のような鉱石」が存在するが、これは実際にはガラス質の黒曜片であり、開発末期の命名ミスをそのまま残したものとされる。攻略本では「見つけても食べないこと」とだけ書かれている。

対戦モード・オフラインモード[編集]

は2人用のほか、通信ケーブルを3本束ねて行う「三角式リンク対戦」に対応していた。油モードの相手は水技に弱いが、油膜を張ることで弾性バリアを形成できるため、勝敗は単純な相性だけでは決まらない。発売後3か月で、対戦中に机が滑って本体が落下する事故が多発し、月見電遊株式会社は交換用の滑り止めシートを無償配布した。

オフラインモードでは、AIが「乾燥」「混和」「沈殿」の3つの性格パラメータで行動を変える。これにより、まれに敵が戦闘を放棄して町に帰る現象が確認されたが、当時は「高度な人工知能演出」として好意的に解釈された。

ストーリー[編集]

物語は、に暮らす少年少女が、世界に散らばった「七つの油弁」と「七つの水門札」を集めるため旅に出るところから始まる。油弁は機械文明の起動鍵、水門札は古代の冷却装置の封印を解く鍵であり、両者が揃うと地殻下の巨大タンク「深層槽」が目覚めるとされている。

中盤では、主人公の師であるが、油は悪ではなく「記憶を保持する媒体」であると説明し、さらに水が「忘却を運ぶ媒体」であると明かす。ここでプレイヤーは油側に立つか水側に立つかを選択でき、選択によってエンディングが4種類に分岐する。ただし、真エンディングでは両者を混ぜて新しい町を作る展開となり、スタッフロールに謎の文字列「MIZUABURA-KAN 完成」の一行が5分間だけ表示される。

終盤の《濾過男爵》は、実は主人公の故郷を二重に分けた張本人であり、彼の目的は世界から「ぬれない感情」を消すことにあった。プレイヤーは最後に、油と水のどちらかを世界の基底層として残すか、あるいは乳化させて第三の道を選ぶかを迫られる。この選択は当時の家庭用ゲームとしては珍しく、発売後には学校の図工の時間に「どちらが本当にきれいか」を議論する児童が続出したと伝えられる。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は名前・性別を自由に設定できるが、初期設定では「ミオ」という名前が推奨されている。ミオは油性の町で育ちながら、水に触れると記憶の一部が開く体質を持ち、ゲーム開始時点ですでに3つの名前を使い分けている。シリーズ資料集では、これは開発中のデバッグ用仮名がそのまま設定に昇格したためと説明されている。

仲間[編集]

仲間キャラクターとしては、調理研究家の、潜水郵便員の、謎の自走ポンプ《K-7》などが登場する。春日井レイは油を見分ける嗅覚に優れ、会話パートでは毎回「食べられる油かどうか」を確認する癖がある。マルロは終盤で水門札を配達していたことが判明し、実は最初からルート分岐を知っていたとされる。

[編集]

敵組織はで、表向きは港湾物流の互助会であるが、実態は油と水の境界を無くして世界を「一枚の膜」にすることを掲げていた。幹部は全員が液体名を名乗り、最下位の構成員ですら「エマル」と呼ばれるなど、命名規則が徹底している。最終幹部《濾過男爵》は、顔の半分が油、半分が水という意匠で描かれ、当時の雑誌では「最も意味不明で、最も怖い」と評された。

用語・世界観[編集]

本作の世界観は、すべての都市が油層・水層・乾燥層の3層構造で築かれている点に特徴がある。橋や地下道は層をまたぐたびに通行税が発生し、では「水税局」と「油税局」が同一庁舎の左右に分かれて入っていた。

用語として重要なのが「相転移」である。これは単なる物理現象ではなく、人格や記憶の状態変化も含む概念であり、公式設定資料では「濡れた思い出は冷えると固まる」と説明されている。また、町の掲示板には毎朝「本日の油分率」「本日の可燃性指数」が貼り出され、住民はそれを見て服装を決める習慣があった。

さらに、ゲーム終盤に登場する「深層槽」は、地下1200メートルに存在する人工海で、実際にはの旧試験坑道跡をモデルにしたとされる。ただし、そのモデル地区では油が流れるたびに魚が増えたという記録があり、開発陣はこの現象を再現するために、わざわざ水槽にラードを1.8リットル入れて挙動確認を行ったという。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は秋、三角堂ソフトウェアの若手企画会議で「水だけでは湿っぽい、油だけでは重すぎる」という議論から始まった。企画書の初稿はA4用紙2枚だったが、が「液体には思想がある」と書き加えたことで一気に55ページへ膨れ上がった。開発初期には、油と水が別々のゲームとして試作されていたが、木下玲子ディレクターが「混ざらないものを混ぜると面白い」と判断し、一本化されたとされている。

また、戦闘中の乳化演出は、都内の天ぷら店で採取した油膜の観察記録をもとに作られた。なお、開発チームには化学担当として出身の研究補助員が1名参加していたが、彼は会議で毎回「これは料理ではありません」と言っていたという。

スタッフ[編集]

主要スタッフには、プロデューサーの長谷部俊介、ディレクターの木下玲子、デザイナーの早乙女 恒一、プログラマーの堀田真一、音楽の石原直樹がいた。とりわけ石原は、油モードの街では16bit風の低音、水モードでは高域のきらめきを強調する方針を提案し、結果としてサウンドトラック全体が「揚げ物の後に聴くと落ち着く」と評された[6]

制作終盤には、スタッフの1人が誤って「油・水」の間に中点を入れ忘れ、社内ビルのエレベーターに貼られたポスターが『ポケットモンスター油水』になっていた。これがかえって評判を呼び、発売直前の予約率は前月比で27%上昇したとされる。

音楽[編集]

サウンドトラックは全48曲で構成され、うち14曲が油モード専用、11曲が水モード専用、残りが乳化状態専用である。主題歌「流れぬもの、沈まぬもの」は、発売時のCMでは8秒しか流れなかったが、妙に耳に残るとして後年インターネット上で再評価された。

石原直樹は、各町のBGMに実在の環境音を混ぜる手法を採り、港町では圧搾機の稼働音、沼地では試験的にの下水処理場で録音した送風音を使ったとされる。さらに、ボス戦BGMでは1小節ごとに油滴の落下音が挿入されており、これがテンポの妙な揺らぎを生んだ。

2002年には、2枚組の『ポケットモンスター油・水 オリジナルサウンドトラック 完全濾過盤』が発売され、初回盤には「作曲家が間違えて持ち帰った試聴用のコースター」が封入されていた。

他機種版・移植版[編集]

本作はにM-16X Lite版へ再構成され、主要な油膜エフェクトが簡略化された一方、携帯機向けの省電力機能として「水分子を30%削る」モードが追加された。さらににはが配信開始され、画面がわずかに青みを帯びる補正が施されたため、ファンの間では「水寄りの完全版」と呼ばれることが多い。

海外では《Pocket Monsters Oil & Water》として圏に展開されたが、油の比喩表現が宗教的だとして一部地域でパッケージ差し替えが行われた。なお、版では中点の位置が0.3ミリずれたことから、逆にコレクター価値が上がったという。

評価[編集]

発売当初の売上は国内で約168万本、全世界累計412万本を突破し、月見電遊株式会社初のミリオンセラーを記録した。とくに年末商戦での伸びが大きく、12月第3週には玩具売り場の隣に試遊台が設置され、「水筒と間違えて買う児童が多い」と新聞記事になった。

批評面では、相転移システムを評価する声がある一方、油モード時に床が見えにくいことへの不満もあった。また、全国17誌のレビュー平均は32.4点相当とされ、の架空の特集号では「理解できないのに遊べる」として殿堂入り相当の扱いを受けた。日本ゲーム大賞受賞作として紹介されることもあるが、実際には前身賞での受賞であるため、後年の資料ではしばしば注釈が付される[要出典]。

関連作品[編集]

本作の成功を受けて、続編『ポケットモンスター油・水2 逆転乳化』、外伝『油水タクティクス』、携帯機向け『油・水ミニ』が制作された。とくに『油水タクティクス』は、戦闘を完全なに変更したにもかかわらず、油膜計算だけは本編の3倍に増えたため、シリーズの中でもっとも難解な作品として知られている。

また、テレビアニメ化された際には、主要キャラクターの髪色が「油に映えるか」「水で濡れたときに沈まないか」を基準に決められた。アニメ版は全26話で、そのうち4話がほぼ湯気だけで構成されていたが、視聴率は平均7.8%を記録したとされる。

関連商品[編集]

関連商品としては、攻略本『ポケットモンスター油・水 完全沈殿攻略書』、設定資料集『アブラミ世界地質図鑑』、児童向け読み物『ぼくのまちの油と水』などが発売された。攻略本は全736ページに及び、巻末に「油のついた手で読むとページがめくれにくい」と注意書きがある。

その他の書籍として、から刊行された『液体文明の歩き方』があり、これは本作の世界観を学術書風に再構成した半公式本である。なお、関連グッズとして「水をはじくメモ帳」「油に強いしおり」「乳化しない下敷き」が販売され、学校売店で異例の人気を得た。

脚注[編集]

1. 発売日は地域によって1日ずれる場合がある。 2. 初期の宣伝資料では『ポケットモンスター油性/水性』表記も確認されている。 3. 「東部電遊賞」は後に統合改称されたとされる。 4. 技名の挙動差については体験版の解析記録に基づく。 5. 朝霧の小瓶は対戦禁止ルールの議論を呼んだ。 6. サウンド面の評価は当時の月刊誌アンケートによる。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 長谷部俊介『油水開発史 第一巻』月見出版, 2001年.
  2. ^ 木下玲子『相転移する遊びの設計』三角堂書房, 1999年.
  3. ^ 石原直樹『ポケットモンスター油・水 音響資料集』港湾音楽社, 2003年.
  4. ^ 佐伯真琴「乳化表現と家庭用ゲームの視覚設計」『電遊研究』Vol.12, No.4, pp. 44-59, 2000年.
  5. ^ A. Thornton, "Viscosity and Narrative in Hybrid RPGs," Journal of Liquid Media Studies, Vol. 8, No. 2, pp. 101-128, 2005.
  6. ^ 藤原一葉『M-16X時代の液体表現技法』北辰工芸出版, 2004年.
  7. ^ Masaru Kondo, "On the Practicality of Oil-Water Battle Systems," Proceedings of the 7th Eastern Game Conference, pp. 233-247, 1999.
  8. ^ 早乙女 恒一『油膜と地形の関係について』三角堂資料室, 1998年.
  9. ^ 山岸文彦「『ポケットモンスター油・水』における可燃性指数の可視化」『ゲーム文化学報』第3巻第1号, pp. 17-31, 2002年.
  10. ^ 鈴木紗季『完全濾過盤のための音楽配置』月見音楽出版, 2006年.

外部リンク

  • 三角堂アーカイブ
  • 月見電遊資料室
  • 油水シリーズ公式年表
  • M-16Xファンミュージアム
  • 電遊文化保存会
カテゴリ: 1998年のコンピュータゲーム | M-16X用ソフト | ハイブリッドRPG | ロールプレイングゲーム | コンピュータゲームのシリーズ作品 | ミリオンセラーのゲームソフト | 三角堂ソフトウェアのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 架空の生物を題材としたゲーム | 液体表現を題材としたゲーム | メディアミックス作品 | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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