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『ベソ2』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『ベソ2』
タイトル『ベソ2』
画像Beso2_title_art.png
画像サイズ240px
caption嘘の渓谷(仮想座標: 32.7184, 130.7536)を望む空中回廊のイメージ
ジャンルロールプレイングゲーム(冒険RPG)
対応機種BesoStation / BesoStation Portable
開発元株式会社ベソ・インタラクティブ(通称: BIB)
発売元株式会社ベソ・パブリッシング
プロデューサー渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう)
音楽月丘シグナル(つきおか しぐなる)

ベソ2』(よみ、英: Beso 2、略称: BZ2)は、から発売されたの第2作目であり、通称「嘘の渓谷(うそのけいこく)」を題材にしたメディアミックス作品群の中核作である[1]

概要[編集]

『ベソ2』は、向けの冒険RPGとして発売された作品である。前作『ベソ』で注目された「嘘の渓谷」探索を拡張し、プレイヤーが“正しい嘘”を学習しながら進む構造が特徴とされている。

制作側は、本作を「物語を解くロールプレイング」と位置づけた。公式資料では、ゲーム内の決断が会話ではなく座標計算に反映される点が強調され、開発初期に作られた試作エンジンは、ログ出力だけで“泣き顔の確率”を表示する奇妙なデバッグ機能を持っていたとされる[2]

発売から数か月で、渓谷内の“ベソ2指数(BZ2I)”と呼ばれる噂がコミュニティで広まり、以後、後述のメディアミックスや関連書籍にも同語が使われるようになった。なお、この指数は公式に定義されていないにもかかわらず、攻略本では「RNG偏り補正値の俗称」として扱われている[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「語り部(かたりべ)」職に就いた主人公として操作し、探索、交渉、戦闘の三層を“ひとつの嘘”に束ねて進行する。渓谷では方角や湿度のほか、会話に含まれる比喩の数が影響し、敵の反応が逐次変化するよう設計されたとされる。

ゲームシステムの中心は、行動カード方式の“ベソ紋章(べそもんしょう)”である。プレイヤーは会話・調合・攻撃に対応する紋章を選び、選択順によって同じセリフでも結果が変わる。特に戦闘では、攻撃ボタンを押すだけでなく、入力直前の“ため息ゲージ”が一定量を超えると命中率が上がる仕様が採用されたとされる[4]

アイテム面では「嘘水(うそみず)」「反省塩(はんせいしお)」「前置き布(まえおきぬの)」など、実用性と儀式性が同居する品目が多い。オンライン対応は1999年のアップデートで段階的に導入され、協力プレイでは、プレイヤー同士が別々の“真実”を持ち寄って合成することでボスの急所が露出する仕組みが売り文句とされた。

対戦モードとしては「二人語り(ににかたり)」が有名である。相手の言葉の“矛盾数”を推理し、最終ターンで正反対の台詞を同時に入力して勝敗を決める。なお、開発資料の一部では試験的に「同時押しのズレ 41ms で勝率が変化する」といった記述があり、当時の掲示板が大騒ぎになったとされる[5]

ストーリー[編集]

物語は、架空の地理「嘘の渓谷」を舞台として進行する。渓谷は“過去の発言”が地形として蓄積される土地であり、時間の層を渡るほど地面が柔らかくなるという設定で知られる。

主人公は失踪した師匠の手掛かりを追い、渓谷の中央にある「沈黙塔(ちんもくとう)」へ向かう。旅の途中、敵対勢力は“まこと教団(まこときょうだん)”と呼ばれ、彼らは「嘘を禁止することで救える」と主張している。ただし作中では、禁じる行為そのものが新たな矛盾を生み、かえって“嘘の雨”を降らせてしまう描写が多いとされる。

終盤では、塔の内部で世界のログが巻き戻される演出があり、プレイヤーがこれまで入力した紋章の順序が“エンディングの温度”として計測される。ここで、スタッフの一人がこっそり仕込んだとされる「温度 36.5°C を超えるとバッドエンドが確率的に減る」仕掛けが話題となった[6]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は語り部見習いの「ライル・マカリオ(英: Lyle Macario)」である。彼は幼少期に港町の検問所で、嘘をついて救われた経験があるとされ、ゲーム開始時点で“真実の棚卸し”が未完成である設定になっている。

仲間として、調合師の「ミナ・オルトロス(英: Mina Orthros)」と、地図係の「老記者ベネディクト(ろうきしゃベネディクト)」が登場する。ミナは“前置き布”を縫うことで毒状態を上書きできる技能を持つ。一方、ベネディクトは会話の句点の位置を見て敵の不整合を推理する能力を持つとされ、テキスト量が多いにもかかわらず人気投票では常に上位だったとされる[7]

敵はまこと教団の実務担当「法務監察官クロウ(英: Crow Krow)」が中心である。クロウは戦闘時に“正義の言い換え”スキルを使用し、プレイヤーの紋章を無効化するという強さで知られる。なお、対戦モードの二人語りではクロウが審判役として登場し、勝敗後に「矛盾数 3以上は両者失格」と言い放つ小ネタがある。

用語・世界観/設定[編集]

嘘の渓谷は、発言が地形化する世界として描かれている。公式ガイドでは、渓谷の層は「一次矛盾層」「二次比喩層」「最終沈殿層」と分類され、探索時のBGMが層に応じて徐々に低域化する仕様が解説された。

ベソ紋章は、行動を“物語の文法”として表す符号群である。会話用の紋章「前置き」「逃げ道」「断定」などは戦闘では“装備”として扱われ、特定の組み合わせで「嘘が燃料になる」挙動が起きるとされる。これにより、通常のRPGの属性相性に加えて“語り口相性”が存在するという奇妙な二重構造が成立した。

また本作では、架空の生物「砂唱鳥(さしょうちょう)」や「回想ザメ」が生息するとされる。砂唱鳥は羽音で過去ログの断片を鳴き、回想ザメは倒した後にしばらく“敗北した未来”を引きずって泳ぐ。なお、開発初期の設定資料には、回想ザメの鳴き声周波数が「13,200Hz ± 50Hz」と記載されていたとされ、音響スタッフが現実の測定機で試したところ“耳鳴りが出る”と報告したという[8]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

制作はの“言語物理部”が中心となったとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、当時の社内勉強会で「テキストは物理である」と繰り返したと伝えられ、会話エンジンを座標計算に寄せる方針が採用された。

ディレクターは「浅野鴻(あさの こう)」であり、設計資料には「矛盾はプレイヤーの安心を作る」といった文言が残っているとされる。実際、制作後期に実装された“ため息ゲージ”は、社内でこっそり録音した社員の呼吸音を基に補正係数を作ることで調整されたと語られている(ただし出典が明示された資料は少ない)。

脚色として有名なのが、タイトル決定の経緯である。開発初案は『ベソ(Beso)』ではなく『ベソ壱(Beso1)』と呼ばれていたが、契約上の表記ゆれが発端で第二作を“ベソ2”とする案が通ったとされる。結果として、BIBの社内ツール名まで『BZ2-LOG』に統一され、以後の派生作にも影響した[9]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは月丘シグナルが担当し、渓谷の層に応じて音色が変化する「層別オーケストレーション」が採用された。公式では“嘘の雨”イベント時、弦楽器のアタックを 12ms 短くすることで「真実味が増す聴感」を狙ったと説明された。

また、対戦モード「二人語り」のテーマ曲『句点の争い(くてんのあらそい)』は、冒頭1小節目だけ敢えて拍子を崩しているとされ、競技シーンの一部プレイヤーが“それが合図だ”と信じて戦術化したという逸話が残る。

同梱CDにはボイスサンプルが収録されていたが、なぜか“沈黙塔”到達時の未使用ボイスが 7種類だけ封入されていた。これがのちに非公式解析コミュニティで「未実装エンディングの予告」と扱われ、ファンの考察熱を加速させたとされる[10]

他機種版/移植版[編集]

BesoStation向け発売後、携帯機の版が2001年に移植された。携帯機版では、ため息ゲージがマイク入力ではなくタッチ操作で疑似化され、仕様が“現実の息”から“画面上の間(ま)”へ置き換わったとされる。

さらに、2006年に「アーカイブ復刻(Archive Revival)」として再発売された際には、オンライン対戦が再調整され、旧作の対戦バランスにあった“矛盾数偏り”の一部が緩和されたとされる。開発者インタビューでは「修正ではなく物語の硬度を調整した」と表現されたが、実装の差分は公開されなかった[11]

評価(売上)[編集]

発売初週で 48万本を記録し、その後 3か月で全世界累計 190万本を突破したとされる。日本国内の累計では 126万本、海外では 64万本という内訳が“BIB社内メモ”として出回ったが、公式の確定数字ではないとする指摘もある。

批評面では、の“物語体験部門”に相当する賞を受賞したと報じられ、さらに系レビューではクロスレビューゴールド殿堂入りを獲得したとされる。評価の中心は、RPGにおける言語要素の設計が戦闘に直結していた点であった。

一方で、二人語りの同時入力に関する不満も根強かった。特に「ズレ 41ms」説が広まった後、競技プレイヤーの間では“呼吸のタイミングよりも指の癖を矯正すべきだ”という議論が起き、チューニング文化が一気に加速した。

関連作品[編集]

『ベソ2』はメディアミックスを前提に設計され、テレビアニメ化されたシリーズ「沈黙塔放送局(ちんもくとうほうそうきょく)」が放映された。アニメでは主人公のライルが沈黙塔で“最初の嘘”を学ぶエピソードが追加され、ゲーム本編とは異なる順序で渓谷の層が描かれたとされる。

また、冒険ゲームブック「嘘の渓谷—三つの前置き—」が刊行され、分岐番号と紋章カードが対応する仕様が採られた。さらに音楽の反響を受け、月丘シグナルによるピアノアレンジアルバム『句点の争い—夜更け版—』が小売店で異常に売れたとされる[12]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『ベソ2 公式嘘辞典(第3版)』が著名である。辞典形式をとりつつ、各紋章の説明に「誤解されやすい前置き」欄がある。読者は“正しい嘘”の作法を学べるとされ、店舗キャンペーンではスタンプを集めると「反省塩の試供袋」が配られたという。

ほかに『ベソ紋章計算術—BZ2Iの正体—』があり、ベソ2指数(BZ2I)を“乱数の偏差を読む指標”とする独自説が展開された。さらに、学校の情報科副読本として『嘘の渓谷と座標論』が一部の自治体で採用されたと報じられたが、これは教員向けの試験資料からの転用ではないかとする指摘もある[13]

関連グッズとしては、沈黙塔の形を模した“沈黙塔マグカップ”と、砂唱鳥の鳴き声を録音風に再現したキーホルダーが販売された。これらは売上上位ではなかったものの、店舗ポスターの作りが妙に文学的で、後年まで引用された。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 浅野鴻「『ベソ2』における言語物理設計の試み」『インタラクティブ・クォータリー』Vol.12 No.4, 1999.
  2. ^ 渡辺精一郎「嘘は演算である—BIB言語物理部報告—」『ゲーム開発論集』第7巻第2号, 2000, pp.41-58.
  3. ^ 月丘シグナル「層別オーケストレーションの実装と誤差(12ms短縮の検証)」『サウンド・エンジニアリング・レビュー』Vol.18 No.1, 1998, pp.9-22.
  4. ^ S. H. Vesper「Tear-Debugging in Narrative RPGs: The Breath Meter Case」『Journal of Imaginary Interface』Vol.3 Issue.2, 2001, pp.77-95.
  5. ^ 田中理紗「二人語りにおける入力ズレと矛盾数の関係」『ヒューマン・コンピュテーション学報』第15巻第3号, 2002, pp.120-138.
  6. ^ BesoStation開発委員会「アーカイブ復刻版の調整方針—物語の硬度—」『BesoStation技術白書』2006, pp.1-34.
  7. ^ 『ベソ2 公式嘘辞典(第3版)』株式会社ベソ・パブリッシング, 2002.
  8. ^ 小川ユウキ「回想ザメと敗北した未来—敵AIの語り口解析—」『人工生態物語研究』Vol.5 No.6, 2003, pp.201-219.
  9. ^ R. K. Latham「Contradiction Metrics and the BZ2I Rumor Economy」『Proceedings of the Workshop on Narrative Systems』Vol.2, 2004, pp.55-63.
  10. ^ 栗原紗月「嘘の渓谷—座標論と教育利用の可能性—」『情報科副読本・試験採用の記録』第1巻第1号, 2005, pp.33-49.

外部リンク

  • ベソ公式アーカイブ
  • 嘘の渓谷データベース
  • BesoStation開発者フォーラム
  • 句点の争い楽曲サイト
  • ベソ紋章計算クラブ
カテゴリ: 1998年のコンピュータゲーム | BesoStation用ソフト | コンピュータRPG | 冒険ゲーム | 架空の地理を舞台とした作品 | メディアミックス作品 | ミリオンセラーのゲームソフト | 株式会社ベソ・インタラクティブのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 二人語りを題材としたゲーム | 沈黙塔を題材とした作品
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