インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜
| タイトル | インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜 |
|---|---|
| 画像 | (架空)IDYHK ジャケットアート |
| 画像サイズ | 256x256px |
| caption | 「口を閉じると、世界が回り始める」 |
| ジャンル | アクションRPG(ハンティング・ロールプレイング) |
| 対応機種 | PS-RELAY / PS-RELAY Pro(後期) |
| 開発元 | 亜鉛櫓第三開発局 |
| 発売元 | 縦走映像流通株式会社 |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう) |
| ディレクター | アナトリ・クルーガー |
『インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜』(英: Inmu Doga–Yaji of Homo Korokoji、略称: IDYHK)は、にのから発売された用。シリーズの第2作目であり、同名で流通した「ホモ・コロコジ神話」を題材にしたメディアミックス作品群の核となったタイトルでもある[1]。
概要[編集]
『インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜』は、プレイヤーが狩人(ハンター)として移動し、敵と遭遇した瞬間に「音の高さ」を整えることで戦闘効率を変えるシステムを中核とするアクションRPGである[1]。
本作は、当初「インム・ドーガ」「ヤジー」「ホモ・コロコジ」という三語が別々に流通していた時代の“寄せ語り”を、亜鉛櫓第三開発局が統合する形で完成されたとされる[2]。その結果、奇妙な語感にもかかわらず高い没入感を得られる設計が功を奏し、発売初月の販売は「国内で48,120本(発売当週合算)」と報じられた[3]。
シリーズは第1作目で「語の重ね合わせ」を採用したが、本作ではさらに一段階進められ、語尾に相当する入力テンポが「世界の物理挙動」に影響するよう拡張されたと説明されている[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
システム[編集]
ゲームシステムの特徴として、移動中に表示される「音素(おんそ)」ゲージがあり、武器ごとに定められた“正しい声の角度”を目標として振る舞うことが求められる[5]。具体的には、コントローラーの振動パターンを模した「ドーガ旋律(旋律番号 17-4-3)」を条件に、回避成功時のダメージ期待値が+12.5%増加するとされる[6]。
また、探索では落ちものパズルに類似した「発音整列(はつおん せいれつ)」が登場する。画面上に落下してくる記号カードを、ホモ・コロコジの“口”に見立てた窪みへ滑り込ませると、扉が“噛み合う”演出が発生する[7]。このとき扉は視覚的に開くのではなく、一定時間だけヒットボックスが変形するため、攻略ガイドでは「目でなく当たり判定で読め」と繰り返し注意された[8]。
戦闘/アイテム/対戦モード[編集]
戦闘はロールプレイングゲームとしての属性付与(火・霧・静電)に加え、ハンティングアクションとしての“痕跡読み”が統合される。敵が残す足跡に含まれる「ヤジー粒子(YJ粒子)」を調べると、次の攻撃を当てたときのクリティカル閾値が変わる仕様である[9]。
アイテムは、回復薬ではなく「舌の水分調整剤」が中心となる点が知られている。舌の乾きが一定を超えると視界フィルターが濃くなり、プレイヤーの判断速度が低下するため、結果的に“自分の癖”が難易度に直結する作りとなっている[10]。
対戦モードとしては、協力プレイも可能な「神話追従戦」が用意された。これはプレイヤー同士で“互いの語尾”を同期させ、同期が崩れると勝利条件が反転するという奇妙な仕様で、国内大会では接続遅延の議論が頻発したとされる[11]。
オフラインモード[編集]
オフラインモードでは、オンラインで配信される「季節のホモ・コロコジ」テーブルがローカルに展開される。ファイルサイズは73,440,512バイトであると明記され、解析コミュニティは「512の倍数であることから、圧縮は意図的に均質化されている」と推測した[12]。
ただしオフラインでは、語尾同期の成功判定が厳しめに補正されるため、オンラインと同じ感覚で挑むと理不尽に感じられるケースがあったと報告されている[13]。
ストーリー[編集]
物語は、の架空港町であるから始まる。プレイヤーは「舌詠み(したよみ)」に選ばれ、海底に沈んだ“反響炉”から漏れる言葉を回収する任務を受ける[14]。
反響炉は、インム・ドーガの合図で稼働し、ヤジーのテンポで熱が整えられ、ホモ・コロコジの“口”により世界の折れ目が固定されると語られる[15]。町の人々は折れ目を恐れる一方で、折れ目があるからこそ漁の網が破れないとも信じており、主人公の収集行為は次第に「信仰」として再解釈されていく。
終盤では、反響炉が実は「過去のプレイヤーの祈り」を再生する装置だったとされる。ただし、語りの整合性はプレイヤーの行動ログによって変化するため、同じエンディングでも“違う文章が読めた”という証言が多かった[16]。一部のプレイヤーはこれを「入力した語尾の数が勝利条件を書き換えた」と解釈したと報じられている[17]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公・仲間[編集]
主人公は無名の「舌詠み見習い」。ただしゲーム内ではセーブデータごとに仮名が割り振られ、たとえば第3章開始時点では仮名が「H-93:タイムラグ」となったプレイヤーが多数いたとされる[18]。
仲間には、寺院系技術者のと、港湾測量士のがいる。渡り僧シオンは“沈黙は物理法則を曲げる”と主張し、戦闘中にわざと音素ゲージを下げてから一気に戻す戦法で知られる[19]。ユリカ・トモナガは、ヤジー粒子の発生源を潮位表から逆算するが、その潮位表が実在の観測機関のものと酷似していたために、ファンの間で「盗用では?」という噂が立った[20]。
敵・組織[編集]
敵は「口を持たない怪(かい)」と呼ばれ、攻撃時に声帯のようなエフェクトを表示する。彼らは沈黙を嫌い、主人公が“語尾を閉じる”ほど攻撃頻度が下がるという逆転パターンを持つと説明される[21]。
敵対組織は。測言監理庁は、ホモ・コロコジ神話の語りを統制するために、各地の図書館に「舌の湿度センサー」を設置したとされる[22]。この監理が過剰であるとして抗議運動も起き、のちに“語りの統制が折れ目を増やした”という主張が現れた[23]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中核用語であるは、反響炉の起動合図として機能する言葉であり、単なる呪文ではなく「発声の順序」を意味するとされる[24]。作中では音素ゲージがそれを“可視化したもの”として扱われている。
はテンポの概念であり、攻撃のリズムだけでなく、町の人々の生活(朝市が始まる時間、潮が引くタイミング)にも影響すると記述される[25]。一方では“口”の比喩で、世界の折れ目が固定される器官のように描かれる。ただし、後期資料集ではホモ・コロコジが「固定装置ではなく、固定される側」だと解釈し直され、ファンの間で議論となった[26]。
世界観の舞台は、現実の地形を部分参照しつつ、重要施設だけを架空化した設計であるとされる。たとえば架空の水門は、の防潮施設の“見た目”に似せたと語られたが、内部構造は異なっているとされる[27]。なお、この「似ているが違う」方針は開発会議録にも反映されたとする証言がある[28]。
開発/制作[編集]
制作経緯[編集]
亜鉛櫓第三開発局は、前作の売上が安定していたことから、次回作では「語感をシステムに埋め込む」挑戦を行ったとされる[29]。その発想は、部門会議で渡辺精一郎が提示した「言葉は入力であり、入力は物理である」というメモに由来すると説明される[30]。
また、本作の奇妙な語尾(〜ヤジーof〜)は、海外向けローカライズを見越して最初から設計されていたと報じられた。しかし実際には、発売直前に「of」を残すかどうかで社内投票が行われ、最終的に「残す」側が31票差で勝ったとされる[31]。この数字は社内資料の写しとして出回り、後の検証動画でも引用された。
制作チームは、測言監理庁の協力を得たという広報があったが、後に公式サイトで「監修の性格が異なる」旨が追記された[32]。一方で、港湾施設のモーションキャプチャデータは管轄の“公開演習”映像に酷似していたため、SNSでは「盗用か検討資料か」と炎上した[33]。
スタッフ[編集]
ディレクターのは、音素ゲージのアルゴリズムを“声帯の反射モデル”として設計したとされる[34]。また、デザイン面ではが落ちものパズル部分の“当たり判定の芸”を担当し、「見た目は飾り、当たり判定が主役」と口癖のように語っていたという[35]。
プログラマーのは、オフラインテーブルの圧縮方式にこだわり、73,440,512バイトという値を“縁起”として選んだとインタビューで述べた[36]。この発言は冗談めいて受け取られたが、結果として読み込み速度が安定したため、開発陣の間では「数字には意味がある」風潮が強まったとされる[37]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は、反響炉の機構に合わせて作られた「共鳴スコア」が採用されている。サウンドトラック『』には、旋律番号17-4-3を基準にした全24曲が収録され、うち6曲が戦闘用に分岐する設計である[38]。
特筆すべきは、ハンティングアクションに同期する“息継ぎメロディ”。プレイヤーが緊急回避に成功すると、楽曲が0.38秒だけ前倒しで再生されるため、耳で反応する人も多かったとされる[39]。この0.38秒は開発資料で「世界が回る予兆」と表現され、のちにコンサート会場で同フレーズが演奏されたことから、音楽ファンにも波及した[40]。
評価(売上)[編集]
発売初週の国内販売は48,120本、初月合算では推定で142,700本に到達し、いわゆるミリオンセラーの下地が固まったと報じられた[3]。全世界累計も、発売から10か月で104万本を突破したとされる[41]。
ただし、評価は割れた。難易度に関して「語尾同期の厳格さが、ハードコア層には快感だが一般層には不透明」とする批判が出た。一方で「声を口に出さなくても振動で成立する」とする擁護もあり、レビューでは“体感の差”が議論になったと記録されている[42]。
なお、同年のでは“演出とシステムの一体化”が評価され、ゴールド殿堂入りソフトとなったとされる[43]。ただし選考委員のコメントの一部が、後年の雑誌記事で別の評価基準に置き換えられていることが指摘され、記録の編集過程が話題になった[44]。
関連作品[編集]
本作はメディアミックスとして、テレビアニメ『ヤジーの口—ホモ・コロコジ篇—』、音声ドラマ『舌詠み実習録』、漫画『折戸通信』が展開された[45]。特にアニメでは、敵が沈黙を嫌う性質が視覚化され、作中の“口のない怪”が毎回デザインを変えるため、ファンアートも大量に生まれたとされる[46]。
また、ゲーム本編の“語尾ログ”を題材にしたノベライズ『反響炉の読み方』が発売され、ストーリーの差分が章ごとに分岐する形式で知られた[47]。一方で、ノベライズの一部記述がゲーム内の数値表と一致しないため、著者の資料管理が疑われたという指摘もある[48]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本『IDYHK完全発音整列ガイド』は、発音整列の最適落下パターンをページごとに図示し、通称「口座(こうざ)表」と呼ばれた表が付録として同梱された[49]。
さらに、反響炉の周波数を“家で再現できる”として、家庭用に設計された疑似振動教材『ヤジー指揮棒』が販売された。こちらは導入に関して注意書きが多く、メーカーは「医療目的ではないが、リズム療法っぽく感じる場合がある」と説明している[50]。
書籍では研究者による『ホモ・コロコジ語感研究(第2巻)』が出され、語尾とゲーム挙動の相関が統計的に扱われたとされる[51]。ただし同書の統計手法の妥当性には批判もあり、「相関ではなく印象の整形では」と指摘するレビューが出回った[52]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「『インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜』設計メモ:音素ゲージの実装原理」『縦走開発紀要』第12巻第4号, 2031年, pp. 31-58.
- ^ アナトリ・クルーガー「声帯反射モデルに基づく回避判定補正」『Journal of Input Physics』Vol. 9 No. 2, 2030年, pp. 104-131.
- ^ 縦走映像流通編集部『PS-RELAYソフトレビュー年鑑 2031』縦走映像流通, 2032年, pp. 210-225.
- ^ 坂東マリア「当たり判定が物語を運ぶ:発音整列のケーススタディ」『ゲームインタラクション研究』第7巻第1号, 2031年, pp. 77-95.
- ^ ユリカ・トモナガ「ヤジー粒子と潮位表の関係:曇浜モデルの提案」『海辺計測ジャーナル』Vol. 5 Issue 3, 2031年, pp. 12-40.
- ^ 測言監理庁広報室「舌の湿度センサー運用方針(抜粋)」『公共機器運用報告』第3巻第9号, 2030年, pp. 1-18.
- ^ 国土観測データ解析班「オフラインテーブルの圧縮均質化について」『計算表現技術報告』第21巻第2号, 2031年, pp. 300-322.
- ^ 反響炉保存会「反響炉の記号体系:インム・ドーガ起動規則の再解釈」『保存技法と物語』第2巻第6号, 2033年, pp. 55-88.
- ^ S. Oryaji「Homo Korokoji Mythos and Late-Game Word Dynamics」『Proceedings of the Odd-Input Symposium』Vol. 3, 2032年, pp. 1-17.
- ^ 藤堂コウ「IDYHKは日本ゲーム大賞を再定義したか」『ゲーム文化批評』第8巻第1号, 2034年, pp. 5-29.
- ^ (タイトルが微妙におかしい)渡辺精一郎『インム・ドーガ〜ヤジーofホモ・コロコジ〜の取り扱い説明書(誤読版)』縦走映像流通, 2035年, pp. 13-20.
外部リンク
- 亜鉛櫓第三開発局アーカイブ
- 縦走映像流通 公式レビュー倉庫
- IDYHK 音素ゲージ解析チャンネル
- 曇浜反響炉保存会(非公式)
- 発音整列・口座表データベース