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カイロスモンスター(赤、緑)(ゲーム)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
カイロスモンスター(赤、緑)(ゲーム)
ジャンル対戦収集・同期崩し
対応機種アーケード基板、後に家庭用複製機
開発元東都電子遊技研究会
販売元日本遊技工業連盟指定流通網
発売日1978年11月
プレイ人数1〜2人
使用色赤、緑
難易度調整三段階+隠し逆転モード
筐体寸法幅610mm×奥行780mm×高さ1,520mm
備考初期版は赤緑反転不具合が多発

カイロスモンスター(赤、緑)(ゲーム)は、後半にの小規模なアーケード技術者集団によって試作されたとされる、二色同期型の対戦収集ゲームである[1]。赤系統と緑系統の「時間差発生」を利用して遊ぶ設計で知られ、後年のに影響を与えたとされる[2]

概要[編集]

『カイロスモンスター(赤、緑)(ゲーム)』は、の二系統で出現する「カイロス体」を収集・撃退する形式のアーケードゲームである。最大の特徴は、画面上の敵の挙動が実時間ではなく単位の位相差で処理される点にあり、これがプレイヤーに独特の「少し遅れて勝つ」感覚を与えたとされる。

本作は、当初の喫茶室兼実験室「サロン・リレー16」で行われた試作会において、の設計主任であったらが、照明装置の残光現象をゲーム性に転用したことから成立したという。なお、当時の会議録には「赤は焦燥、緑は保留を意味する」との記述が残るが、後年の研究者は、これは単なる配線の色分けを詩的に誤記したものではないかと指摘している[3]

名称[編集]

「カイロス」はに由来する言葉とされるが、本作ではの古書店主が、輸入カタログの余白に書き込んだ造語を採用したという説が有力である。ゲーム業界では珍しく、製品名に色名が括弧付きで併記されているが、これは初期ロットの基板がで完全に異なる挙動を示したため、流通担当が識別のために半ば強制的に付したものとされる。

また、業界誌『アミューズメント電脳年鑑』の1979年版には「色で分けることで、敗北の責任が視認しやすくなった」との妙な評が見られる。この一文は編集部の皮肉だと考えられているが、当時の店舗側からは「客が色を選ぶだけで列ができた」との証言もあり、結果として本作の赤緑表記はシリーズ文化として固定化した。

なお、家庭用移植版では括弧が省略され『カイロスモンスター赤緑』と表記されたものもあるが、コレクターの間では正式版とは別扱いとされ、箱側面の印字位置まで鑑定対象になっている。

歴史[編集]

試作期[編集]

開発の起点は幕張の倉庫で行われた残光センサー実験にあるとされる。元々は交通標識の視認補助装置として研究されていたが、が「光が遅れて追いかけてくるなら、敵も遅れてやって来るはずである」と発想を転用し、ゲーム化が始まった[4]

試作1号機は、敵キャラクターがで出現した後、約遅れてに変質するという挙動を示したため、テストプレイヤーからは「二度おいしいが疲れる」と評された。なお、筐体内部の回路図には、なぜかのダイヤグラムに似た記号が大量に書き込まれており、後年の解析では、開発チームに時刻表愛好家が多かったためではないかと推定されている。

この時期、の試験店舗で行われた稼働試験では、1週間で延べのプレイが記録され、平均継続時間はだった。だが、最終日に突然全ての画面が緑化する不具合が発生し、これが逆に「隠しモード」として宣伝材料に使われたという。

商業化と流通[編集]

商業版は認定流通網を通じて全国展開された。販売台数は初回出荷とされ、そのうち約が色識別不良を抱えていたが、店舗側はそれを「難解さの演出」として受け止め、クレームは意外に少なかった。

特筆すべきは、筐体横に貼られた注意書きで、「赤側の操作は攻撃性を高める傾向がある」「緑側は待機時間が長い」と記されていた点である。これらは純粋にゲーム仕様の説明であったが、当時の青少年向け相談機関では、これを生活態度のメタファーとして引用する例があり、教育現場への波及も確認されている[5]

また、の繁華街では、赤筐体と緑筐体を向かい合わせに設置する「対位配置」が流行した。これはプレイヤー同士の視線干渉を利用するもので、結果としてゲームよりも相手の手元を見ることに熱中する客が続出したとされる。

再評価[編集]

後半になると、作品の複雑な色位相処理が再評価され、の映像工学研究所で「二色同期アルゴリズムの民間応用例」として採り上げられた。研究者の一部は、本作が後のにおける落下予測理論へ接続したと見る一方、別の研究者は単に見た目が忙しいだけであると切り捨てている[6]

には、同人イベントで復刻版が少数頒布され、透明キャビネット越しに基板上の緑LEDが「妙に気味が悪い」と話題になった。復刻版は当時の記録を基に忠実再現されたが、難点として「赤の後に緑が来る確率」が原典よりだけ高く、古参ファンからは「優しすぎる」と不満が出た。

さらに、のアーカイブ調査では、初代プロトタイプのROMラベルに「Kairos Monster / Red-Green / Do not mix with salad」と手書きされていたことが判明し、学芸員の間で一時的な騒動になった。これは開発者の昼食メモだったとされるが、文脈不明のため今なお引用され続けている。

ゲームシステム[編集]

本作の基本ルールは、赤系統のカイロス体を連続で処理すると緑系統が倍速で再生される、という循環構造にある。プレイヤーは攻撃と回避を同時に行うのではなく、先に「予告線」を引いてから本体を誘導する必要があり、操作の本質は射撃よりも配置に近い。

特徴的なのは「遅延ボーナス」で、敵を即座に倒すより、以上待機してから撃破すると得点が加算される仕組みである。これにより、熟練者ほど我慢を強いられる逆説が生まれ、店舗記録では上位プレイヤーの平均ボタン連打回数が初心者より少なかったことが確認されている。

一方で、赤と緑を誤認すると画面全体が一時的に白飛びする「位相崩壊」現象が発生し、これが一部では不正解のペナルティではなく「祝福演出」と呼ばれた。実際には基板の電圧変動であった可能性が高いが、当時のファンはそれをむしろ神秘化して受容した。

開発[編集]

開発チームはを中心に、、サウンド担当の、筐体設計のら計7名で構成されていたとされる。彼らはの貸し会議室との部品倉庫を往復しながら、色判定用のフォトセルを自作していたという。

特に斎藤は、ゲーム中の効果音を「赤は短三度、緑は完全五度」に割り当てることで、色と音の対応を作ろうとした。結果として出来上がった音列は店舗の蛍光灯のちらつきと奇妙に同期し、客がプレイしていない時間でも「まだ続いている感じがする」と報告した[7]

黒田が設計した初期筐体は、表面塗装が温度でやや変色する素材を採用していたため、夏場になると赤筐体が朱色を通り越して橙色に見えた。これが誤認をさらに増幅し、最終的に「季節で難易度が変わるゲーム」として都市伝説化した。

文化的影響[編集]

本作は、前半の若者文化において「待つことの美学」を象徴する作品として受容された。雑誌『月刊ゲーメストロノーム』では、赤側を選ぶ者はせっかち、緑側を選ぶ者は観察者、といった雑な心理分析が流行し、読者投稿欄には「恋人同士で色を分けると別れる」という根拠不明の投稿まで掲載された。

教育面では、内の一部学習塾が本作の位相管理を「集中力訓練」に転用したとされる。子どもたちは敵を倒す代わりに、3秒ごとに黙る練習をさせられたというが、これが本当にゲーム由来だったのか、あるいは単なる塾長の趣味だったのかは判然としない。

また、同作の赤緑モチーフは、後年の広告業界において「二色で記憶に残す」手法の先例として引かれることがある。特にで行われた販促会議では、「カイロス級の赤緑対比」という表現が社内資料に見られ、ゲームを知らない担当者が真顔で承認したことが記録されている。

批判と論争[編集]

批判の中心は、作品が「難しい」のではなく「色が紛らわしいだけではないか」という点にあった。実際、発売翌月にはの店舗で、プレイヤーが緑側のボタンを赤側の筐体に接続してしまう事故が報告され、うち3件は店員の目視でも判別不能だったという。

また、の業界紙では、赤と緑の区別が色覚に依存しすぎているとして、アクセシビリティの欠如が問題視された。ただし開発元は「本作はそもそも視認ではなく、ためらいの感覚を問うゲームである」と回答しており、これは責任回避として高く評価された一方、誰も納得しなかった。

一部の評論家は、ゲームの高評価がアーケード文化のノスタルジーに過ぎないと主張したが、別の評論家は「緑で終わるゲームは珍しい」として擁護した。なお、この議論は誌上でにわたり続いたが、最後まで結論は出なかった。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 有馬源之介『二色同期遊技の設計と誤差補正』東都遊技研究所紀要, 第12巻第3号, 1979, pp. 41-68.
  2. ^ 斎藤ミレイ『色彩と音列の相互誘導に関する試論』電脳遊戯学会誌, Vol. 8, No. 2, 1980, pp. 15-29.
  3. ^ 黒田清志『筐体塗装の温度変化と難易度認知』日本アミューズメント工学会論文集, 第5巻第1号, 1981, pp. 102-117.
  4. ^ Margaret A. Thornton, Kairos Timing in Commercial Arcades, Journal of Speculative Game Studies, Vol. 4, No. 1, 1987, pp. 77-93.
  5. ^ 倉橋冬樹『神田古書店余録——タイトル命名の偶然性』中央出版部, 1978, pp. 9-22.
  6. ^ 東都電子遊技研究会編『カイロスモンスター開発会議録 第1冊』非売品資料, 1978, pp. 3-51.
  7. ^ David H. Ellison, Red and Green Phase Systems in Early Arcade Cabinets, Retro Computing Review, Vol. 11, No. 4, 1994, pp. 201-219.
  8. ^ 『アミューズメント電脳年鑑 1979』日本遊技工業連盟出版局, 1979, pp. 144-149.
  9. ^ 小泉直樹『赤側プレイヤーと緑側プレイヤーの行動差』月刊ゲーメストロノーム, 第2巻第7号, 1982, pp. 33-35.
  10. ^ Rebecca J. Millard, Do Not Mix with Salad: Labels in Prototype Game Hardware, Archives of Playful Technology, Vol. 6, No. 2, 2012, pp. 5-18.

外部リンク

  • 東都アーケード資料館
  • 赤緑基板アーカイブス
  • カイロス研究会年報データベース
  • 昭和遊技文化保存委員会
  • 位相差ゲーム博物誌
カテゴリ: アーケードゲーム | 対戦型収集ゲーム | 色彩認識を題材とする作品 | 1978年のコンピュータゲーム | 日本製コンピュータゲーム | 昭和時代の娯楽 | 位相差を用いたゲームデザイン | ゲーム文化史 | 都市伝説化したゲーム | 架空のアーケード基板
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