カイロスモンスター4
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | プレイステーション |
| 開発元 | エレクトロ・ノース 第2制作室 |
| 発売元 | 北辰デジタルエンタテインメント |
| 発売日 | 2000年11月17日 |
| 人数 | 1人 |
| 売上本数 | 国内約48万本、世界約91万本 |
| 前作 | カイロスモンスター3 |
カイロスモンスター4(Kairos Monster 4)は、にから発売された用のである。前作『』の成功を受けて開発され、時間の分岐を題材にした独特の戦闘システムで知られる[1]。
概要[編集]
『カイロスモンスター4』は、に発売された『』の続編として企画された作品である。シリーズの特徴である「時機ゲージ」概念を拡張し、戦闘中に先の未来を一度だけ試算できる「カイロス予測」を導入したことで話題となった。
制作はの旧・北辰テクニカルセンターで行われたとされる。開発チームは当初、実写の時計工場を参考にした背景素材を使う予定であったが、予算超過によりの倉庫で撮影した金属板の質感を流用したという逸話が残っている。なお、この方針が結果的に「錆びた未来感」と呼ばれる美術様式を生んだとされる[2]。
歴史[編集]
企画成立[編集]
企画は春、北辰デジタルエンタテインメントの社内提案制度「第14回月例種蒔き会議」で採択された。ディレクターのは、前作までの直線的な探索を改めるため、を古典修辞学の「最適な機会」という意味で再定義し、敵を倒すことよりも「撃つべき瞬間を見極める」ことを主題に据えたとされる。
プロトタイプは10月に完成したが、初期版ではボタンを押すたびに巻き戻る仕様であり、テストプレイヤーの3分の2が「会議に遅刻する」として拒否した。これを受けて、巻き戻しはゲーム内時間だけに限定され、さらに戦闘ごとにまでという制限が設けられた[3]。
発売延期と調整[編集]
発売は当初予定であったが、演出用の特殊フォント『タイム・セリフ体』の著作権確認が長引き、最終的にへ延期された。また、体験版に収録されたボス「逆位相のミノタウロス」が強すぎるとして、試遊会でコントローラーを破壊したことが社内報で問題になったという。
一方で、延期期間に追加された「夜明け前の時計塔」ステージは高評価を受け、発売後のアンケートではのユーザーが「この一面だけで元が取れた」と回答したと報告されている。ただし、この調査は前の店頭アンケートのみで実施されたため、母数の偏りが指摘されている[4]。
ゲームシステム[編集]
本作の戦闘はリアルタイム進行でありながら、敵味方の行動が「正午」「夕暮れ」「深夜」のに分割される点に特徴がある。プレイヤーは各相の開始時に「時針石」を1個消費し、未来の分岐候補を閲覧できるが、候補を見すぎると主人公の記憶容量が圧迫され、装備名がひらがな化する現象が発生した。
また、シリーズ初の要素として「遅刻ダメージ」が導入された。これは現実時間での長時間放置に応じて敵が強化される仕組みで、説明書によれば以上放置すると雑魚敵の経験値がになる。なお、家庭用テレビの省電力機能との相性が悪く、製の一部機種では画面が暗転したまま戦闘だけ進行するという奇妙な事象が報告された[5]。
制作背景と関係者[編集]
脚本は、音楽は、メインアートはが担当した。とくに高柳は、で録音した実鐘音をサンプリングし、1音ごとにずらして重ねることで、時差のある鐘の響きを再現したとされる。
また、当時の非常勤講師であったが数理監修として参加し、「カイロス値」の増減をで可視化する案を提出したが、ゲーム画面が難解になりすぎるとして没になった。代わりに採用されたのが、画面右上に常時表示される小さな砂時計であり、これが後に「親指の爪ほどのUI」として賞賛された。