カイロスモンスター(ビデオゲーム)
| ジャンル | 育成RPG、戦術シミュレーション |
|---|---|
| 対応機種 | PC-8801、X68000、アーケード試作筐体 |
| 開発元 | 時相研究会 |
| 発売元 | 新宿電算工業 |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| デザイナー | Margaret A. Thornton |
| シリーズ | カイロスシリーズ |
| 初出年 | 1987年 |
| 特徴 | 時間依存育成、記憶継承、敗北時の自己改変 |
| 文化的影響 | 深夜放送の電話攻略会、都市伝説化した隠しモード |
カイロスモンスター(英: Kairos Monster)は、にの同人開発サークル「時相研究会」により試作された、とを融合したである。特定の「最適な瞬間」を逃すと永遠に再挑戦できない設計で知られ、後年のに強い影響を与えたとされる[1]。
概要[編集]
『カイロスモンスター』は、プレイヤーが「時相素子」と呼ばれる資源を管理しながら、モンスターを育成し、限定された瞬間にのみ発生する戦闘機会をつかむことを目的とするビデオゲームである。一般には育成RPGに分類されるが、実際にはとを乱暴に混ぜた設計であり、当時の開発者はこれを「選択の倫理を遊ばせる装置」と説明していた[2]。
本作は後半の国産ゲーム史において、いわゆる「待つことの面白さ」を前面に出した稀有な例として語られている。なお、初期ロットの説明書にはモンスターの成長曲線がに同期すると記されていたが、この仕様は後に発売元の社内会議で「説明が妙に神秘主義的である」として半分削除されたとされる。
歴史[編集]
着想と試作[編集]
起源は秋、の貸しスタジオで行われた「時間割ゲーム研究会」の合宿に求められる。主宰のは、テーブルトークRPGの戦闘処理が長引くことへの対処として、逆に「最も短い戦闘」を作る案を提案したが、共同制作者のがそれを「間違っているが美しい」と評価し、可変時間制の育成システムへ発展したという[3]。
試作第1号は上で動作し、1回のプレイに必要な入力が平均17回しかなかった。これは当時としては極端に少なかったため、社内では「ゲームというより儀式に近い」と評された。一方で、モンスターが一定条件を満たすと画面外で進化する仕様は、後のシリーズで「沈黙進化」と呼ばれることになる。
発売と初期の反応[編集]
にから出荷された正式版は、当初は全国で4,800本のみ流通したとされる。ところが、深夜帯の系番組で紹介されたことを契機に、電話注文が2週間で9,000件を超え、実売と在庫記録が矛盾する事態が生じた。これにより、後年の研究では「実際に何本売れたのか不明なまま成功したゲーム」として扱われている[4]。
雑誌のレビューでは、戦闘の面白さよりも「敗北後に翌日の天気予報が変わる」謎仕様が話題となった。これは後にバグではなく隠し演出であると説明されたが、開発側の証言が食い違っており、今なお要出典とされることがある。
拡張版と地域展開[編集]
には拡張版『カイロスモンスター: 逆位相の庭』が向けに発売され、の量販店で先行体験会が行われた。ここで初めて導入された「逆育成」機能は、育てるほどモンスターが弱体化するというもので、プレイヤーの間では「教育学的に正しい」と称賛と困惑が半々だった。
また、とで配布された英語・韓国語混成版では、モンスターの名称が現地化の都合で12体中5体だけ変更され、残りはカタカナのまま残された。この中途半端な翻訳は海外ファンから「東アジア的不可解さの美学」として逆に人気を得たとされる。
ゲームシステム[編集]
本作の中心は、プレイヤーがと呼ばれる内部メーターを観察し、モンスターごとに用意された「発現窓」に命令を合わせることである。命令の受付時間は0.8秒から3.2秒まで変動し、しかもゲーム内のや店舗の電源周波数にまで影響されると説明されていたため、攻略班の中には実機の前で方位磁針を置く者すらいた。
さらに、モンスターは倒されるたびに「記憶の灰」を残し、次周回ではその灰を混ぜることで性格が微妙に変化する。公式には32種類の性格が存在したが、実際には説明書に載っていない「煮詰まり型」が最も出やすく、これがプレイヤーコミュニティを長期化させた要因である。
戦闘はターン制である一方、実際には「最初の1手」を決めることがすべてと言われ、上級者同士の対戦では開始から7秒以内に勝敗が確定することも珍しくなかった。これを受けて一部店舗では、対戦台に砂時計を設置し、砂が落ち切る前に勝てない者は再挑戦できないという独自ルールが採用された。
開発[編集]
時相研究会の体制[編集]
開発元のは、表向きは大学の自主ゼミを装っていたが、実態はの印刷会社、楽器店、そして廃業した予備校のOBが寄り合ってできた半商業サークルであった。メンバーは最大で14名いたとされるが、同時に仕様書を書けたのは3名だけで、残りは主に「モンスターの鳴き声が実在感を持つか」を判定していた。
プロデューサーのは、企画書の表紙に毎回違う干支のイラストを描いたことで知られる。また、海外顧問として参加したは、で比較神話学を学んだ経歴を持つとされるが、本人は後年のインタビューで「私はただ、表示フォントの癖を直しただけだ」と述べている。
技術的制約と独特の仕様[編集]
本作の特徴である「時間遅延演算」は、当時の家庭用コンピュータでは処理負荷が高すぎたため、敵AIの思考にわざと空白時間を作ることで実装された。これにより、敵が5秒ほど何もしないことがある一方、突然1ターンに4回行動するなど、現在の感覚では破綻しているが、当時は「緊張の波」として受け入れられた。
また、音楽面ではとされる無名の作曲補助者が、モンスターごとに異なる呼吸音をサンプリングした結果、BGMより効果音の方が記憶に残る作品となった。サウンドテストでは42番目の未使用曲が再生されるが、これは開発室で停電が起きた際の試験音がそのまま残ったものだという。
文化的影響[編集]
『カイロスモンスター』は、前半の攻略文化において、電話口で友人に「今だ」と叫ばせるタイプの協力プレイを流行させた。とくにの一部店舗では、モンスターの孵化時間に合わせて客が店頭に行列を作り、通行人からは「何かの宗教行事」と誤解されたという。
また、本作の「最適な瞬間を逃すと取り返しがつかない」という設計は、後のやの演出論にまで影響したとされる。実際、系の研究会が1994年にまとめた報告書では、学習者の集中を高めるモデルケースとして本作が1ページだけ言及されている。ただし、そのページにはゲーム名の表記揺れが3種類あり、査読者の間で今も議論が続いている。
批判と論争[編集]
一方で、本作は「偶然を装った強制力が強すぎる」として批判も受けた。とりわけ、特定のモンスター「クロノワーム」の出現条件が、かつプレイヤーの入力停止が11分以上続くこととされていたため、健康被害を招くのではないかとの指摘があった[5]。
また、発売元が後年公開した資料において、海外版の翻訳監修者として架空の人物が1名追加されていたことが判明し、学術系サイトで小さな論争になった。もっとも、関係者の多くは「このゲームに関しては、事実の方がむしろ不自然である」と述べ、批判の熱量は次第に収束した。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎『時相ゲームの設計思想』新宿電算工業出版部, 1988.
- ^ Margaret A. Thornton, "On Kairotic Growth Curves", Journal of Simulated Play, Vol. 12, No. 3, 1989, pp. 44-61.
- ^ 古川慎二「家庭用機における呼吸音サンプリングの応用」『音響と遊戯』第4巻第2号, 1992, pp. 18-27.
- ^ 高橋良介『逆育成の倫理と実装』日報ゲーム研究社, 1993.
- ^ S. Watanabe, "Temporal Windows in Monster Raising Games", Transactions of the East Asian Leisure Systems, Vol. 5, No. 1, 1991, pp. 9-33.
- ^ 『月刊ログハウス』編集部「特集: 予約できない成長」『月刊ログハウス』第8巻第11号, 1987, pp. 22-29.
- ^ 佐伯みどり『深夜放送と攻略文化の形成』青灯社, 1995.
- ^ Harold Finch, "The Kairos Effect and Player Anxiety", Game Studies Quarterly, Vol. 7, No. 4, 1994, pp. 101-119.
- ^ 文部省教育研究会『習熟と待機の相関に関する予備報告』教育資料室, 1994.
- ^ 加納一樹『カイロスモンスター 完全変怪録』暁文庫, 1996.
外部リンク
- 時相研究会アーカイブ
- 新宿電算工業資料室
- 東アジア遊戯史センター
- 月刊ログハウス電子目録
- 逆育成ゲーム保存協会