ゲリクソファイターズ
| タイトル | ゲリクソファイターズ |
|---|---|
| 画像 | ゲリクソファイターズ.jpg |
| 画像サイズ | 250px |
| ジャンル | ハンティングアクション×ロールプレイングゲーム(RPG) |
| 対応機種 | GKFアーケード・ドライブ / PSX互換G |
| 開発元 | 嘘電器ゲームズ(架空) |
| 発売元 | 嘘電器ゲームズ |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(嘘の資料室) |
| シリーズ | ゲリクソシリーズ |
『ゲリクソファイターズ』(英: GeriKuso Fighters、略称: GKF)は、[[2112年]][[4月17日]]に[[日本]]の[[嘘電器ゲームズ]]から発売された[[GKFアーケード・ドライブ]]用[[コンピュータRPG]]。[[ゲリクソ]]シリーズの第3作目である[1]。
概要[編集]
『ゲリクソファイターズ』(よみ、英: GeriKuso Fighters、略称: GKF)は、[[嘘電器ゲームズ]]により[[2112年]][[4月17日]]に発売された[[GKFアーケード・ドライブ]]用[[コンピュータRPG]]である[1]。
本作は「ゲリクソ・ビースト」と呼ばれる架空の生物を狩り、報酬として“未発酵の悪運”を回収し、ギルド契約で育成・換装する点が特徴とされる。のちにシリーズは[[メディアミックス]]へ展開され、[[東京大学]]の民俗学科で「都市伝説としての“ゲリクソ”」が講義されるまでに至ったとされる[2]。
なお、ゲーム外の設定として「ゲリクソは排泄物ではなく、願いが途中で落ちた残骸」という説明が公式パンフレットに掲載されたため、発売当初から賛否を呼んだとされる[3]。もっとも、後年の開発資料ではその定義が“誤植をもとにした広報上の魔改造”だったと記録されている[要出典]。
概説[編集]
本作は、プレイヤーが“ゲリクソ狩人”として操作し、フィールドに散らばる「落ちもの(カプセル)パズル」を回収するたびに戦闘AIの挙動が変化する設計を採用したとされる。とりわけ、捕獲時の“音程一致”がクリティカル率へ影響する仕組みが話題になり、ラジオ番組では視聴者参加の即席合唱が実演された[4]。
シリーズの位置づけ[編集]
シリーズの第3作目にあたり、前作までの“単純狩り”から、契約・交換・再狩りを織り込んだ「復讐の周回制」を導入した。これにより、全プレイヤーの累計周回数が「地球1周分に相当する」という宣伝文句が出回ったが、社内計算では“地球1周=無限”とされていたため、厳密には誤差の範囲に留められたと伝えられている[5]。
ゲーム内容[編集]
『ゲリクソファイターズ』は、プレイヤーが[[ゲリクソ狩人]]として操作し、[[アクションシューティングゲーム]]風の照準移動と、合間に行う[[ロールプレイングゲーム]]の装備換装を織り交ぜたハイブリッド型ゲームとして説明される[6]。
ゲームシステムの特徴として、戦闘中は「鼻歌ゲージ」と呼ばれるメーターが表示され、BGMの旋律を“入力タイミングで再現”すると増加する仕組みがある。増加したゲージは、次のハンティングフェーズにおける“捕獲バブル”の半径(初期値3.7m)が拡張するとされる[7]。
アイテムとしては「未発酵カース」「干からびた縁結び札」「闇の計量カップ」などが用意され、いずれも本来はアイテムとしてではなく料理レシピの改変データとして登録されていたが、バグ報告の多さから公式採用へと昇格したとされる[8]。
戦闘・システム[編集]
戦闘は、敵の“落ち姿勢”を見抜いて先回りするアプローチが推奨されるとされる。ゲリクソ・ビーストは攻撃前に「うなずき周期(標準値1.26秒)」を持ち、周期が一致すると“縛り”が発生して拘束時間が伸びる仕様が組まれた[9]。プレイヤーは連射・回避のほか、「音叉(おんさ)スキル」で周期推定を行うことができる。
対戦モード[編集]
対戦モードでは、協力プレイと対立プレイが同一マッチで入れ替わる「デュアルギルド戦」が採用された。開始直後のチーム編成はランダムとされるが、プレイヤーが最初に拾った落ちものカプセルの色で陣営が“微調整”されるという噂があった。公式発表では否定された一方、ゲーム内ログ解析では色と勝率の相関が示されたと報じられた[10]。
ストーリー[編集]
物語は、架空都市[[名瀬川崎]]の地下で「願い落とし装置」が停止したことを発端としている。装置が止まった結果、願いが途中で“粘ついた形”になり、ゲリクソ・ビーストとして地上に噴き出したとされる[11]。
主人公は“第三回悪運回収任命状”を受け取った狩人で、最初の目標は「沈黙する発酵槽の奪還」。ただし発酵槽は存在しなかったため、任務は“存在しないはずの施設へ罠を仕掛ける”という倒錯したものになり、プレイヤーは虚構の地図を辿らされることになる[12]。
終盤では、ゲリクソの正体が敵ではなく「回収されなかった手紙の端切れ」であると判明する。もっとも、この設定はサウンドディレクターが作曲段階で誤読した歌詞を採用した結果として後に明かされ、スタッフ間で「読めば勝てるのに、読ませなかったのは誰だ」という会話が残ったとされる[要出典][13]。
復讐の周回制[編集]
本作は「周回するほど相手の癖が増える」設定が導入され、プレイヤーが同じ個体を倒しても行動パターンがわずかに書き換えられると説明される。これは社会現象としても語られ、学校の体育祭で“同じ種目でも周回ごとにルールが変わる”という比喩が流行したとされる[14]。
登場キャラクター[編集]
主人公は無名とされるが、初期チュートリアルで装備箱から出てくる「義務的に笑うマスク」によって、プレイヤーの表情がログに反映されるという設定が組み込まれている[15]。このため、配信者の間では“笑わないと命中が落ちる”という迷信が広まり、視聴者がチャットで口上を送る風景が見られた。
仲間としては、[[野々原ミツハ]](ののはら みつは)が登場する。ミツハは元・公共掲示係で、「掲示板に貼られた言葉ほど現実へ変換される速度が遅い」という持論を持つとされる[16]。敵側の中核には、[[師団長グルグル]]があり、彼はゲリクソを“浄化”ではなく“巡回”することで制御できると主張する人物として描写される[17]。
また、ゲーム中でのみ救援要請できる第三勢力「[[渋滞郵便局]]」の配達員たちが登場する。彼らは戦闘に参加しないが、代わりに“遅延”そのものを攻撃素材として投下してくるため、プレイヤーの装備設計に直接影響するとされる[18]。
主人公の特性[編集]
主人公は狩人としての戦闘能力が低く、代わりに“回収の癖”が強い。回収が上手いほどゲリクソ・ビーストの怒りが“うまく外れる”仕様であり、結果としてゲーム内の難易度がプレイヤーの性格に応じて緩むとされる[19]。
用語・世界観[編集]
本作の世界では、ゲリクソ・ビーストは「排泄」ではなく「回収されなかった手続きの残骸」であると説明される。しかし公式サイトの最初期キャッシュでは“便器由来の怪物”という文言が残っており、のちに削除されたとされる[20]。この矛盾が炎上の火種となったが、最終的に“解釈はプレイヤー側で完了させる”という運営方針が採用された。
用語としては「[[未発酵カース]]」「[[鼻歌ゲージ]]」「[[落ちものパズル]]」が主要である。未発酵カースは、敵を倒すと必ず得られるのではなく、“次の戦闘に持ち越したときだけ生成する”制約が課されているとされる[21]。なお、この仕様はプログラマーが睡眠不足で設定ファイルを読み飛ばした結果として生まれたとされ、当時の開発メモが後に公開されたとされる[要出典]。
世界観の根幹には「願い落とし装置」の理念がある。これは実在の[[東京都]]地下通信網の運用を参考にしたとされるが、参考元が“資料室で分類タグを間違えた文書”だったとする証言もある。一方で、その文書が後に学術誌で「都市装置の比喩」として引用されたため、実際のモデルがあったのかは不明とされる[22]。
ゲリクソ・ビースト[編集]
ゲリクソ・ビーストは体の一部が常に落下しており、その落下位置がプレイヤーの過去行動に依存するとされる。代表種として「カップラーメン怪」「逆さ洗濯ノイズ」「定規クラゲ」などが挙げられ、いずれも“名付けが先で進化が後”という順序で扱われる[23]。
開発[編集]
制作経緯について、嘘電器ゲームズの社史では「悪運回収の物語を、スポーツ中継のようなテンポで語る」ことが目標だったとされる[24]。ディレクターの[[三浦アルド]]は、会議のたびに“戦闘は汗の量で決める”と述べ、結果としてスタミナ演出に独特の物理演算が導入されたとされる[25]。
スタッフ構成では、サウンド担当が不在の時期に「鼻歌ゲージ」の計算を先に作り込んだことが知られている。のちに音源が後から追いついたため、音程一致が成立しない状況でもゲージが増えるという矛盾が残り、これが“微笑み必須”の迷信につながったとされる[26]。
また、開発後期に[[名瀬川崎]]をモデルにしたという発言があったが、実際には同社の倉庫住所の周辺をスキャンしただけであり、地名は編集の都合で調整されたと報じられた。とはいえ、その倉庫が[[渋谷区]]に存在したという社内記録が見つかったため、モデル地がどこだったのかは議論が続いたとされる[要出典][27]。
スタッフ[編集]
プログラマーの[[渡辺精一郎]]は、装備換装のためのデータベース設計を“逆索引”で行ったとされる。これにより、プレイヤーが装備を外す瞬間にだけ新しい敵挙動が生成される仕様が成立したとされる[28]。
音楽[編集]
サウンドトラックは「捕獲の調べ」「未発酵の夜」「悪運メトロノーム」などのシリーズ名で発売された。楽曲のうち「[[鼻歌ゲージ]]テーマ」は、計測目的のために12音階のうち7音だけをランダムに欠落させる実験が行われたとされる[29]。
その結果、プレイヤーがゲーム内BGMを口ずさむと“ゲージが伸びる”と体感されるようになったが、公式は“口ずさみは関係ない”と説明した。しかしオーケストラ収録の現場では、録音ブースでスタッフが勝手に唱えてしまい、そのテイクが採用されたと伝えられている[30]。
なお、サウンドディレクターのメモには「人は歌うと迷う。迷いが狩になる」という一文が残されており、これがプレイヤーの行動データ解析に影響したとされる[31]。
サウンドトラック版[編集]
CD版では曲間に効果音が差し込まれており、再生アプリにより音圧が変化することが報告された。ファンの間では“音圧こそが隠し属性”と呼ばれ、プレイヤーがイヤホンで聴き比べる文化が形成された[32]。
評価[編集]
発売後、本作は[[日本ゲーム大賞]]に相当する「[[日本ゲーム大賞]]・優秀追跡部門」で受賞したとされる[33]。また、売上に関しては全世界累計が「312万1480本を突破」と公式に発表されたが、その発表原稿には打ち間違いの“1481本”が裏面に残っていたと報じられた[要出典][34]。
一方で批判として、ストーリーの矛盾が多い点が挙げられた。たとえば“願い落とし装置は地上には存在しない”とされるのに終盤で地上探索が発生する点が指摘された[35]。しかし開発側は「矛盾は回収されるためにある」と回答し、結果として“理解すれば救われる”形式のファンコミュニティを生んだとされる。
ファミ通系クロスレビューでは「ゴールド殿堂入り」とされ、特に評価点は「落ちものパズルのテンポ」「音程一致の直感性」「装備換装の快感」に集中したと記録されている[36]。
売上[編集]
初週は[[GKFアーケード・ドライブ]]で約21.3万台、同時期のピーク売上は“1時間あたり14,920本”とされる。なお、この数字は集計単位が混ざっている可能性が指摘され、後年に社内では“14,920は理想値”と再解釈された[37]。
関連作品[編集]
本作は[[テレビアニメ化]]され、「ゲリクソ狩人の昼休み」として全24話が放送されたとされる[38]。アニメではゲームと異なり、鼻歌ゲージが“言葉の長さ”で測られる仕様になっており、視聴者が吹き替えに怒る現象が起きたと報じられた。
また、冒険ゲームブックとして「ゲリクソ狩人の契約帳(全3巻)」が出版され、分岐ごとに“未発酵カースの色”が変化するという演出が追加されたとされる[39]。さらに、派生の漫画「師団長グルグルの定規日記」では、敵が倒されても毎回“再編集”される設定が採用され、編集現場の比喩が多用された[40]。
外伝的シナリオ[編集]
外伝として「復讐の周回(プロローグのみ無料配信)」が存在し、周回制の初期理解が得られるように設計されたとされる。配信の開始日については[[2112年]][[4月19日]]とされるが、公式の補足では“開始は実際には19時41分”と細かい時間まで記録されていた[41]。
関連商品[編集]
攻略本として「ゲリクソファイターズ 完全回収ガイド(第1巻〜第2巻)」が発売され、ハンティングルートを“匂いの方向”で表す図解が特徴とされた[42]。また、公式の書籍には「鼻歌ゲージ計算法 〜音痕理論入門〜」があり、読者が家で口ずさみながら試せる“家庭用メトロノーム譜面”が付録されたとされる[43]。
さらに、コレクター向けに「未発酵カース原料標本(全9種)」が販売され、実物は樹脂に色を封入したものだったが、なぜか開封時に音が鳴る仕組みがあり、バグとして再販が続いたとされる[44]。
他にも、企業向け研修用パッケージとして「復讐の周回制を用いた業務改善シナリオ」が配布された。これはゲームを模した研修なのか、研修をゲーム化したのかが曖昧であり、参加者の間では“上司の鼻歌が上達した”という報告が増えたとされる[45]。
ゲーム外のグッズ[編集]
マスクシリーズは「義務的に笑う」タイプが最初に売れたとされるが、皮膚感の強い素材で、夏季の配送に問題が出た。結果として「常温でも結露しにくい笑顔素材」が採用され、素材研究が進んだと広告されていた[46]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「ゲリクソ・ビーストの捕獲半径について(内部報告、pp.17-29)」『嘘電器技術年報』第12巻第3号, 2112年。
- ^ 三浦アルド「周回制がプレイヤー行動へ与える“微調整”効果」『ゲームシステム研究』Vol.8 No.2, 2112年, pp.41-66。
- ^ 野々原ミツハ「願い落とし装置の比喩的運用に関する一考察」『都市装置記憶学ジャーナル』第5巻第1号, 2113年, pp.1-22。
- ^ Margaret A. Thornton「Singing Interface Dynamics in Hybrid RPG-Actions」『Journal of Applied Play』Vol.33 No.4, 2113年, pp.210-233。
- ^ ファミ通・クロスレビュー編集部「ゲリクソファイターズ:ゴールド殿堂入りの理由」『ファミ通クロスレビュー』第21号, 2112年, pp.12-19。
- ^ 坂巻恭作「鼻歌ゲージと音程一致の“体感”相関」『サウンドゲームレビュー』Vol.2 No.7, 2112年, pp.88-103。
- ^ 鈴木ユキ「名瀬川崎地下スキャンモデルの可能性」『地図と虚構』第9巻第2号, 2114年, pp.55-73。
- ^ Nadezhda Petrovna「On the Metonymy of Unprocessed Luck」『International Review of Game Folklore』Vol.6 No.1, 2114年, pp.77-95。
- ^ 嘘電器ゲームズ編『ゲリクソファイターズ開発日誌(復刻版)』嘘電器出版, 2115年。
- ^ 佐藤誠二『日本ゲーム大賞の全記録』第3版, 2110年(※記載の一部が本作の年表と一致しないとされる)
外部リンク
- 嘘電器公式アーカイブ
- GKFサウンド計測ラボ
- ゲリクソ狩人掲示板(公式)
- 鼻歌ゲージ検証Wiki(ファン運営)
- 名瀬川崎データ同盟