サーモンラン
| タイトル | サーモンラン |
|---|---|
| 画像 | SalmonRun_Cover_2047.png |
| 画像サイズ | 300px |
| caption | 黒潮のように赤く光る“稚魚ゲート”が描かれたパッケージアート |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム(ハンティング/協力プレイ) |
| 対応機種 | TRIPEARL |
| 開発元 | 海獺計画株式会社 |
| 発売元 | 潮騒パブリッシング合同会社 |
| プロデューサー | 鷲見 皓太郎 |
| 開発情報(スタッフ) | ディレクター:遠藤 ユウ/デザイン:朝倉 くれは/プログラム:田代 竜胆/音楽:舘野 朱音 |
『サーモンラン』(英: Salmon Run、略称: SR)は、[[2047年]][[3月12日]]に[[日本]]の[[海獺計画株式会社]]から発売された[[TRIPEARL]]用[[アクションロールプレイングゲーム]]。[[ネオン河川シリーズ]]の第1作目であり、同名の[[獅子座テレビ]]制作アニメを始めとする[[メディアミックス]]作品群を指す[1]。
概要[編集]
『サーモンラン』は、海から川へ遡上する“幻の大群”を追うことを目的としたハンティングアクションである。プレイヤーは狩猟ではなく「観測任務」と称される装備運用者として操作し、制限時間内に“稚魚ゲート”を通過して帰還することで進行するシステムが中核とされる[2]。
本作は架空の世界観において、遡上期の河川に発生するとされる高周波霧が人々の通信を乱し、結果として地域の自治組織が非常勤の“ランナー”を雇い始めた、という設定に基づく。なお、この自治組織は[[国土潮流保安庁]]の前身組織だとする資料もあり、編集方針としては半分“ガイドブック的”な説明が多用された[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、戦闘・移動・採集が同時進行で設計されている点が挙げられる。通常戦闘は“反射衝撃”を与えるモジュール武器で行い、獲得した鱗片の品質により次の挑戦で得られる「索敵係数」が変動するとされた[4]。
稚魚ゲートは地形に固定されているのではなく、プレイヤーが投げ込む“塩香弾”の軌道によって再配置される。公式攻略同梱の検証では、塩香弾の投入角度が[[37度]]を超えるとゲートの再配置確率が[[1.8倍]]になると記されているが、同時に条件として“静水位目盛が-12mmのときのみ有効”と注釈されている[5]。
対戦面では、協力プレイ中心ながら「霧嵐時計(きりあらどけい)」と呼ばれる競り合い用の進行バーを共有する。味方の帰還タイミングが早すぎると霧嵐時計が加速し、逆に遅いと捕食者AIが“学習済みルート”に切り替えるため、チーム内の意思疎通が成績に直結する構造である[6]。
戦闘/ハンティング[編集]
攻撃は単純な削り合いではなく、敵群の“流れ”を崩すことが重視されている。敵群は通常、背中合わせの群形成を行うとされ、これを解体するには武器のモード切替を[[0.7秒]]以内に行う必要があるとされた。失敗すると、群れは“学習逆位相”を獲得してプレイヤーの軌道を模倣する[7]。
アイテム/装備[編集]
アイテムは回復薬だけでなく、“河床の記憶”と呼ばれる採集素材を介して武器性能が強化される。特定の鱗片3種を組み合わせると「赤錆耐性」が付与され、河川特有の残留腐食による与ダメージ減衰を打ち消すとされる[8]。ただし一部の素材は取引所でしか入手できず、そこには当時のプレイヤーの間で“漁師ではないのに漁師口調”で話すNPCがいると報告されていた[9]。
対戦モード/協力プレイ[編集]
オンラインでは最大4人協力が基本で、対戦は「帰還ゴールの奪取」形式である。ゴールは1つだが、ゴール付近で発動する“香塩印(こうしおじるし)”の持続時間はプレイヤーの“呼吸拍数”に紐づけられているとされ、プレイヤーの実測データを元に調整されたとファンサイトでは語られている[10]。
ストーリー[編集]
物語は、世界各地の河川で「遡上の影響」により通信障害が頻発した後、観測員が“群れの流れ”をデータとして持ち帰る任務を引き受けるところから始まる。観測員は正規軍ではなく、[[国土潮流保安庁]]の民間契約枠として“ランナー”と呼ばれ、各地の水位計と同期した装備を支給される[11]。
主要イベントとして、2047年3月12日の放送記念行事が[[ネオン河川]]上で暴走し、“稚魚ゲート”が現実の河川管理用タブレットと同じ暗号鍵で誤認される事故が描かれる。これにより主人公は「鍵の持ち主が誰か」を追うことになり、最終的に“霧嵐時計”の正体が単なるタイマーではなく、地域の行政手続の進捗を同期していたことが明かされる[12]。
なお終盤の選択肢では、捕食者AIを撃破するか、観測データとして回収するかが分岐に関わる。前者は次シーズンで敵群の知能が上がり、後者はコミュニティの支援が増えるが、両方選ぶと「支援増が敵群増に反転する」矛盾が発生するとされる[13]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は“河口契約のランナー”として雇われた無名の操作キャラクターである。プロローグでは名札が表示されるが、その文字列はローカライズのたびに変わるため、ファンの間では「最初から読ませる気がない」仕様として扱われた[14]。
仲間には、観測工学の元技術官である[[久世 梢(くぜ こずえ)]]がいる。梢は水位計の誤差を“気分の誤差”として語り、装備の調整を感覚的に行う。さらに通信を妨害する霧の層を「三段目の嘘」と呼ぶ癖があり、開発者インタビューでは“当時の制作陣が川祭りの口伝を真面目にメモしていた”と語られた[15]。
敵対者側では、捕食者AI“群暦(ぐんれき)”が人間のように学習し、プレイヤーの協力パターンを解析して“最も疲れる動き”を誘導する。群暦は戦闘中に短い警告文を表示するが、その警告文は毎回[[広島県]]の架空の避難放送テキストを参照しているとされ、プレイヤーは初見で困惑した[16]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中心概念は「遡上そのものが情報伝播の媒体である」という設定である。霧嵐時計は“時間”というより“手続きの進行”を表し、地域行政が誤作動すると捕食者AIの学習ログが書き換わるとされる[17]。
稚魚ゲートは、プレイヤーの行為によって生成される“通過可能な物語の継ぎ目”として描写される。攻略解説では、ゲートの位置は物理法則に従うが、判定は「過去に撮影された航路」に引きずられると説明された[18]。
また、鱗片の品質ランクはA〜Sだけでなく、隠し階級として“二重記号(ダブルシグネチャ)”があるとされる。S+相当の幻級素材として言及されるが、入手条件が“オンライン協力を48時間連続で成立させること”とされ、実際に検証したプレイヤーはほとんどいない[19]。
開発/制作[編集]
開発の発端は、海獺計画株式会社が[[福島県]]の沿岸データセンターで行った“潮汐ノイズ計測”プロジェクトにあるとされる。プロジェクト責任者の鷲見 皓太郎は、ノイズ解析の過程で「群れの向きが時間軸に食い込む」ような現象を見たと述べた。そこから、ゲーム内で霧嵐時計を作る構想が生まれたという[20]。
制作では、ディレクターの遠藤 ユウが“嘘でも動くシステム”を掲げ、現実の水文学を参照しつつも、判定だけは完全に別物にする方式が採用された。プログラマーの田代 竜胆は、モジュール切替の[[0.7秒]]制限を“人間の集中の破綻点”として設計したとされる[21]。
音楽面でも、舘野 朱音が河川の発電所放水音を録音し、そこに[[37度]]の角度から算出した倍音列を当てはめたという逸話がある。この倍音列はデバッグ時に偶然鳴った結果だとする証言もあり、複数編集者の間で情報が揺れたため、公式書籍では“検証中”扱いになった[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
『サーモンラン』のサウンドトラックは全28曲で、テーマごとに“河口/中流/逆位相”の3系統に分類される。中流系統にはボーカル曲が少なく、代わりに[[波形合成]]のための短いコール&レスポンスが多用された[23]。
象徴曲として挙げられるのが「稚魚ゲート(第7反復)」である。公式では7反復とされるが、制作資料では“実験段階で9回目に音が割れたので修正した”とも書かれており、どちらが正しいかは不明とされる[24]。なお、オンライン対戦の決着直前にのみ、特定の周波数帯域が一瞬だけ現れる仕様があり、プレイヤーの間では“耳が慣れてしまう”と話題になった[25]。
評価(売上)[編集]
発売初月の出荷は約[[62万]]本とされ、年内に全世界累計で[[134万]]本を突破したと報告された[26]。ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りを果たし、「協力プレイの熱量が群れの演出に直結している」との論評が掲載された[27]。
一方で、難度の調整が“水位計の見た目”に影響されるように感じられるとの指摘もあった。特定の環境で操作感が変わる現象があり、当時の掲示板では「雨の有無で判定が変わるのでは」とまで言われたが、開発側は“仕様”として回答した[28]。
販売面では、TRIPEARL向けの専用制御コードが効いたことが強みになったとされる。ただし後述する移植では、その制御コードの一部が意図的に丸められたため、移植版コミュニティの間で“原作の嘘っぽさが減った”という感想が出る結果となった[29]。
関連作品/関連商品[編集]
本作はメディアミックスの中心として、[[獅子座テレビ]]が制作したテレビアニメ『稚魚ゲートの記憶』が放送された。原作ゲームの章立てとは対応せず、代わりに霧嵐時計を“季節の行政”として擬人化する独自解釈が採られた[30]。
関連商品として、攻略本『稚魚ゲート完全航海法(上巻)』と『塩香弾 角度検算集』が販売された。前者はページ数が“奇数の項が多い”設計で、プレイヤーの体感学習を促す意図があるとされた[31]。後者は小数点第2位まで条件が書かれており、例えば塩香弾の速度は“標準時速[[14.3]]km”と明記される[32]。
さらに、河川観測を模したカードゲーム『群暦札(ぐんれきふだ)』が連動発売された。カードの効果はRPGの数値に近い形で再現されているが、対戦ルールが“疲労を表す”ために独特な勝ち筋を持つと評された[33]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 鷲見皓太郎『霧の測り方とゲーム設計の関係』潮騒パブリッシング合同会社, 2048.
- ^ 遠藤ユウ『サーモンラン開発日誌:0.7秒の意味』海獺計画株式会社技術報告, Vol.3, pp.11-34, 2047.
- ^ 田代竜胆『TRIPEARL上での反射衝撃モジュール実装』情報音響学会誌, 第12巻第2号, pp.77-92, 2049.
- ^ 朝倉くれは『稚魚ゲートのための空間物語論』ゲームデザイン研究, Vol.8, No.1, pp.5-24, 2050.
- ^ 舘野朱音『河川録音と倍音列生成:稚魚ゲート(第7反復)周辺』サウンド工学レビュー, 第6巻第4号, pp.201-233, 2047.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー全集:SR/2047』KADOREVIEW, 2047.
- ^ Margaret A. Thornton『Administrative Synchronization in Fictional Timers』Journal of Applied Narrative Systems, Vol.15, No.3, pp.44-63, 2051.
- ^ 伊藤紗季『協力プレイの摩擦係数:群れ演出の定量化』日本インタラクティブ研究会論文集, 第9巻第1号, pp.88-101, 2050.
- ^ 海獺計画株式会社『サーモンラン公式ガイド:塩香弾 角度検算集』潮騒出版, 2047.
- ^ 鈴木一馬『ネオン河川シリーズの系譜』幻想文化史叢書, 第2巻, pp.1-12, 2052.
外部リンク
- TRIPEARL公式サポート:SR
- 海獺計画研究室アーカイブ
- 潮騒パブリッシング:メディアミックス特設
- 群暦札ルールビューワ
- 稚魚ゲート検算コミュニティ(検証ログ)