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スーパーマリオブラザーズネクスト(ニンテンドー64の2Dマリオ)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーマリオブラザーズネクスト(ニンテンドー64の2Dマリオ)
分類サブカルチャー/ネット・ミーム
主な登場媒体掲示板・動画サイト・同人Wiki
成立時期(通説)1998年(頒布期)〜2000年代前半(ネット定着期)
愛好者の呼称ネクター
和製英語の構成要素Next+兄弟+“2Dマリオ”再解釈
象徴要素“角度の違うジャンプ音”と“次元境界の演出”

スーパーマリオブラザーズネクスト(にんてんどーろくのにでぃーまりお)は、ニンテンドー64向けに“2Dマリオ”を拡張したとされる和製英語系のサブカル概念である。〇〇を行う人をネクターと呼ぶとされ、1998年の「頒布」を起点に語られることが多い[1]

概要[編集]

は、の2Dマリオ体験をめぐる“拡張的な語り”が先行して成立した、サブカルチャー系の用語である。単なるゲームタイトルというより、1998年に行われた「頒布」をきっかけに、プレイ体験の語り口や動画切り出し様式が共有され、ネット上の同一性が作られた点に特徴がある。

インターネットの発達に伴い、攻略情報が形式化する一方で、「何を見ればネクターとして一人前か」という“儀礼”が生まれ、動画の字幕や効果音の選択までが様式化されたとされる。明確な定義は確立されておらず、語る側の「次へ行く意志」や「境界を越える感覚」が、用語の実体になっていると指摘されている。

定義[編集]

本項でいうとは、を「そのまま」再現するのではなく、画面奥行き・入力遅延・ジャンプ音の残響などを“次元差”として語り直す行為の総称を指す。特に1998年当時の頒布資料に含まれたという“簡易誤差表”が、のちのミーム言語(例:「残響が3フレーム遅いとネクター失格」)の源泉になったとされる[2]

また、当該概念を愛好者として実践する人は、和製英語の逆輸入風のノリによりネクターと呼ばれる。ネクターは、単に周回するのではなく、「次へ行くべき“境界”を記録する」ことを重視するとされ、実況者や同人編集者の間で“儀礼的クリップ”が盛んになった。

なお、定義はしばしば揺れる。たとえば「ネクストとは“次のステージ”ではなく“次の解釈”である」という主張があり、この語のブレが逆に文化を支える要素になっているとの指摘がある[3]

歴史[編集]

起源:1998年の“暫定2D化”伝説[編集]

通説では、の社内開発が、当時の据え置き環境に合わせて「2Dマリオの“見た目”を優先しない」方針を一時採用したことに起源があるとされる。ここでいう“見た目を優先しない”とは、実際にはアニメーションの補間やサウンドの残響を強調することで、プレイヤーが“境界のズレ”を体感する方向へ調整したという伝承である。

その象徴として、1998年の頒布資料(とされるもの)には「入力から着地判定まで、平均で42.7ms(ただし個体差±6.1ms)」という妙に細かい値が添えられていたと語られる。この数値は後に、動画字幕職人の間で“判定厨”という自称ユニットの合言葉になったとされる[4]

一方で、当該数値がどこから来たかについては「プロトタイプ筐体の温度ログを誤って転記した」という説もある。明確な出典は不明であるが、ネット文化では“それっぽい数字を置く技術”そのものが評価されるため、むしろ誤りが正統化されていったとされる。

年代別の発展:2000年代前半は“儀礼”が増殖[編集]

2001年頃、系掲示板で「ネクター検定」と称したスレッドが立ち、ネクターが共有すべきクリップ条件が箇条書き化された。たとえば「コース番号は問わないが、ジャンプ音が“ドゥン”から“ウン”へ落ちる瞬間を必ず収めよ」「画面左上にフレームカウンタが映らない動画は無効」といった条件である。このように、明確な定義は確立されていないにもかかわらず、“守られるべき様式”が先に固定された。

その後、2003年になると、同人Wikiで「ネクター語彙」が増え、の型番や、配線の太さ(銅線の被覆厚:0.32mmと書かれることが多い)までが話題化した。さらに、製作者名を避けるように“匿名検証者”が増え、検証がコミュニティ内で閉じる傾向が強まったとされる[5]

なお、2005年以降は動画サイトへの転載が進み、字幕の付け方が“ネクター的美学”として整理された。インターネットの発達に伴い、攻略手順よりも「同一箇所で同一ズレが再現されるか」が重視され、解釈の競争が起きた。

インターネット普及後:2008年の“角度境界論”[編集]

2008年頃、実況動画のランキング形式が定着し、「境界を越える角度」を数値で語る文化が目立つようになった。角度境界論では、ジャンプ中の体勢(プレイヤーの入力ベクトル)が、画面上の縦線と交わる“位置”に影響するため、観測者は角度を見積もるべきだと主張された。

この説の流通を助けたのは、動画の尺(ちょうど12.0秒でジャンプ音が再配置されるようにカットする慣習)であるとされる。特定の尺合わせが「ネクスト儀礼の開始」とみなされ、初見者がそれを真似ることで共同体への参加が成立する、という説明がなされた[6]

ただし、この時期には“観測できない差”を観測したことにされる事例も増え、コミュニティ内で「再現率ではなく語りの熱量が正義」とする派閥も現れた。明確な検証基準は確立されず、しかしネット文化としては“揺れ”がコンテンツになる構造が固まっていった。

特性・分類[編集]

ネクター文化におけるは、体験様式の違いによりいくつかの類型で語られるとされる。まず、映像の残響を重視する残響型、入力と判定の“ズレ”を物語るズレ語り型、そして境界の角度に注目する角度境界型が代表とされる。

分類はさらに細分化される。残響型の中でも「BGM停止の瞬間が0.8秒でも早いと別物」というルールが支持されたことがあり、ズレ語り型では「着地エフェクトが橙色に寄ったらネクター認定」という“色相判定”が持ち出される場合がある。これらは、厳密な計測ではなく、共有しやすい記号の集合として機能していると解される。

なお、明確な定義は確立されておらず、同じ動画でも分類が割れることがある。一方で、分類が割れる現象自体が議論の導火線になり、インターネット上では「分類されない動画」が最も希少だとして珍重されることもある。

日本における〇〇(ネクター文化の国内運用)[編集]

日本では、周辺の同人サークルや、ゲーム実況向けの編集講座コミュニティにより、が“見せ方の規格”として広まったとされる。特に東京都内の編集勉強会(自称:フレーム工房勉強会)が、字幕フォーマットを統一しようと試みたことが大きいとされる[7]

また、地方のゲーセンでは“ネクターごっこ”が一時的に流行し、UFOキャッチャー台の横で「次元境界の音が鳴ったら手を挙げろ」といった即席ルールが作られたという逸話が残る。記録係がスマートフォンではなく据え置きカメラで撮影していたため、ぶれの発生が“正統なズレ”と誤解された点が、文化の滑稽さに拍車をかけたと指摘されている。

著作権をめぐる議論も絡んだ。動画の無断転載が増えるにつれ、編集講座は「元データの音量を-3.2dBに下げれば議論が落ち着く」という言い伝えを広めたが、結果として“なぜその値なのか”という追加論争が生まれた。頒布の境界や、配信上の表現の扱いが揺れる状況が続いたとされる。

世界各国での展開[編集]

海外では、日本語圏の字幕文化を経由してという呼称が輸入されたとされる。英語圏では “Next-of-Mario” のような直訳を嫌い、表現をぼかしたNextern(ネクスターン)と呼ぶコミュニティが現れたとされるが、原語の揺れにより意味が再解釈されやすかった。

また、欧州では「境界」を哲学的に語る傾向が強く、スイスの架空の研究会名であるが、ネクスト儀礼を“知覚の共同編集”として紹介したという逸話が語られている[8]。この逸話の出典は曖昧であるが、物語としては広まりやすく、特に動画サイトのタグ体系に影響したとされる。

一方で、言語の障壁により、細かいジャンプ音の説明が地域ごとに変形し、「ドゥン」を“brom”、「ウン」を“hmm”のように表記する慣習が生まれたと報告されている。結果として、同一のゲーム体験が“別の境界”として語られ、世界的には多層的なバリエーションが成立したと考えられている。

〇〇を取り巻く問題(著作権/表現規制)[編集]

をめぐる最大の論点は、動画や切り抜きの扱い、ならびに字幕・効果音差し替えの許容範囲であるとされる。とりわけ、ネクター儀礼として“ジャンプ音の再配置”が推奨されるため、音声加工が著作権上のグレーゾーンに入る可能性があるとの指摘がある。

日本では、表現規制というよりも、配信プラットフォームのガイドライン解釈が頻繁に揺れることから、編集講座のコミュニティが「頒布の形を工夫すべき」といった実務的助言を並べた。その中で「画面内のロゴを0.0秒以上映さない」「トランジションを12.0フレームに固定」などの“儀礼テクニック”が、いつの間にか法的安全策として語られるようになったという経緯がある[9]

また、世界各国では規制が制度的に異なり、語りが“教育的意図”として扱われる場合と、純粋な二次利用として扱われる場合があるとされる。明確な定義がないため、当事者の主張がすれ違い、しばしば「ネクターは検証者ではなく物語職人である」という開き直りが反論の形で現れることがある。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『フレームと残響:ネクター文化の記録(第1版)』内蔵出版, 2009.
  2. ^ Martha A. Thornton『Narrative Timing in 1990s Game Video Communities』Journal of Informal Media, Vol.12 No.3, pp.41-63, 2012.
  3. ^ 佐藤由里恵『掲示板起源の和製英語ミーム:Next-of-Marioの派生』メディア編集工房, 2010.
  4. ^ Klaus M. Richter『The Border Angle Debate: A Cross-Lingual Study of Mario Next Claims』International Review of Play Culture, Vol.7 No.1, pp.88-104, 2014.
  5. ^ 田中恭介『“頒布”という言葉の社会学:1998年の再解釈をめぐって』社会記号論叢, 第5巻第2号, pp.201-219, 2011.
  6. ^ 安達ミナ『字幕が世界を作る:ネクター儀礼のフォーマット化』映像編集研究会, pp.17-39, 2007.
  7. ^ 松岡真澄『ゲーセン即席ルールの生成と崩壊』地域娯楽学会報, 第9巻第4号, pp.55-71, 2013.
  8. ^ 片桐拓也『切り抜き音声のdB操作と反応:-3.2dB伝承の検討』日本サウンド表現研究, Vol.3 No.2, pp.12-30, 2015.
  9. ^ Nex Media Lab『Frame Metaphysics: An Unofficial Reader』Nextron Press, 2016.
  10. ^ Eunice Park『Copyright Anxiety and Practice in Fan Micro-Communities』Media Rights Quarterly, Vol.18 No.2, pp.1-19, 2018.

外部リンク

  • ネクター公式まとめwiki
  • 残響型実況アーカイブ
  • 角度境界計算機(ファン製)
  • フレーム工房(講座ログ)
  • Nexternタグ辞典
カテゴリ: 日本のサブカルチャー | インターネットの文化 | 和製英語 | ゲーム実況文化 | ネットミーム | 字幕表現 | 二次利用と権利問題 | 1998年の頒布史 | 掲示板文化 | 動画編集技法
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