セカンドライフ
| タイトル | セカンドライフ |
|---|---|
| 画像 | 架空のジャケットイメージ(樹形のUIが描かれる) |
| 画像サイズ | 250px |
| caption | 配信当時に話題となった「呼吸メニュー」UI |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム(時間資源管理型) |
| 対応機種 | ネオラル・アーカイブ、ネオラル・アーカイブ(携帯筐体版) |
| 開発元 | アストロ・アトラス研究所 |
| 発売元 | 静謐通信グループ |
| プロデューサー | 伏見 玲音 |
| 発売日/対象年齢/売上本数 | 2037年9月14日 / CERO相当:B / 全世界累計 138万本(初年度) |
『セカンドライフ』(英: Second Life、略称: 2L)は、[[2037年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[アストロ・アトラス研究所]]から発売された[[ネオラル・アーカイブ]]用[[コンピュータRPG]]。[[虚構生態圏]]の第1作目であり、通称は「時間を飼うRPG」とされる[1]。
概要[編集]
『セカンドライフ』は、プレイヤーが「二度目の自分」を名乗り直して世界に再参入する設定を軸にした[[コンピュータRPG]]である。ゲーム内では時間が通貨のように扱われ、行動のたびに「消費したはずの未来」が可視化される仕組みとして説明された[1]。
本作の成立には、アストロ・アトラス研究所が[[2030年]]代に推進していた「日付矯正ソフトウェア」研究が関わったとされる。研究チームは、記録のズレを直す実験の副産物として、プレイヤーの選択履歴を「第二人格の資産」に変換するプロトタイプを作成し、そこからRPG化へと進んだ[2]。なお、社内資料では「オンラインの人格ではなく、オフラインの履歴が人格になる」という矛盾した文言が確認されている[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは主人公「二度目の出発者」として操作する。操作体系は[[ロールプレイングゲーム]]に分類される一方、主導権は戦闘よりも「時間取引」に置かれている。具体的には、行動単位ごとに「余白年齢(よざつねんれい)」が増減し、一定値を超えるとキャラクターの見た目が“更新”される仕様となっている[4]。
ゲームシステムの特徴として、戦闘はタクティカルRPG的なターン制が採用されつつ、ターンの代わりに「影響時間」ゲージが進む方式がとられた。ゲージを伸ばすと強い攻撃ができるが、伸ばしすぎると敵の行動パターンが学習され、次回戦闘が難化する仕組みである[5]。
アイテム面では、回復薬ではなく「未使用の予定」が樽に封じられた「余白保存樽」が存在する。これを使うと体力が回復するだけでなく、次の街への到達時刻が一定分だけ前倒しされると説明された。通例、ショップで余白保存樽は1本あたり 6時間 12分の“得”を売るとされ、レシートにはなぜか「釣り:未確定(0.8%)」が印字される[6]。
対戦モードとしては「影響市場決闘」が用意されている。両者は同じダンジョンを選ぶが、互いの行動がサーバに記録されず、代わりに[[疑似乱数]]の種が交換される。結果として「同じ手を打っても別の未来になる」ため、協力プレイやオンライン対応がありながら、実感としては完全なオフラインに近いと評された[7]。
ストーリー[編集]
物語は、舞台である[[虚構生態圏]]の中枢施設「再審塔(さいしんとう)」から始まる。再審塔は「死後に残る“未処理の予定”」を回収し、別の誰かの人生として配分する装置であるとされる[8]。
主人公は、再審塔の監査員が残した手書きの命令書を手に、街ごとに“改稿された年代”を探索する。たとえば[[白鐘湾]](しらがねわん)の章では、同じ漁港が9回異なる年号で描き直され、プレイヤーが訪れるたびに掲示板の貼り紙が増える演出が採用されたとされる[9]。
ストーリーの終盤では、「二度目の出発者」が実は自分の選択履歴の管理者であり、ゲームの進行そのものが“帳簿の帳尻合わせ”だと明かされる。ただし、最終イベントは2種類の分岐があるとされ、分岐条件は「累計で嘘を見抜いた回数が 37回」かどうか、と公式ガイドブックに記載されている[10]。この数字は検証困難であるため、コミュニティでは“嘘を見抜く指標は運営の気分で変わる”という冗談が流行した[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主要人物として、主人公「二度目の出発者」のほか、仲間として「余白語りのミラ」、敵対者として「遅延監査官バロウ」が登場する。ミラは占い師ではなく、時間の綴じ目をほどく職人として設定されており、戦闘では束ねた未来を糸のように放つと説明された[12]。
遅延監査官バロウは、再審塔の規約に忠実すぎる人物として描かれる。彼の台詞は毎回同じ文言に見えるが、プレイヤーが取得した“余白保存樽”の枚数に応じて語尾が変化するという小ネタがあり、当時の攻略班がこの差分を 1,204パターンに分類したと報告している[13]。
また、町の案内役として「旧暦郵便局ロボ・ヨリモ」が配置される。ヨリモは配達ではなく“差出人の気分”を推定し、手紙の封蝋の色で翌日の天気を変える役割を担うとされる。ただし封蝋はアイテムとして回収できず、代わりに「封蝋に触れない誓約」が称号として付与される点が、プレイヤーの混乱を招いた[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中核概念として[[虚構生態圏]]がある。虚構生態圏は、現実とは異なる“運用された歴史”が重なっている領域であり、ダンジョンはその歴史の誤差を採取する装置として機能する[15]。
次に「余白年齢」が用語として定義される。余白年齢は、プレイヤーの行動が未来に残した分量を数値化したもので、年齢という語感にもかかわらず実際は身体の老化とは別の指標であるとされる[16]。
さらに「再審塔規約(さいしんとうきやく)」が存在し、これは時間資源の上限や、分岐の可否を決める“ルール集”として扱われる。ただし規約文は章ごとに改稿されており、同じ条文番号でも文面が微妙に一致しないことが指摘されている。編集部の推測では、開発が進むにつれてライターの机上メモが流入した可能性があるという[17]。
なお、世界観には「[[日付矯正]]」という科学らしき語も登場する。作中では、暦のズレを修正することで“人生の辻褄”が合うと説明されるが、ゲーム内では修正の成功率が 64.3% と表示される点が、妙に現実の確率論を連想させ、プレイヤーを引き込んだ[18]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、アストロ・アトラス研究所は当初、[[2034年]]に「時間ログを人格化する研究」を行っていたとされる。研究の成果物は[[静謐通信グループ]]の社内イベントで展示されたが、観客がログを読み替えることで“気分が変わる”現象が起きたと報告された[19]。
その後、研究員の伏見 玲音が「ゲームならログの気分差を検証できる」と提案し、RPG化の企画が成立したとされる。設計は独特で、戦闘より先に「余白年齢のUI」を完成させ、そこからバランス調整を逆算したという。プロデューサーインタビューでは、この順序が“時間を先に見せると人は信じる”という哲学に基づくと述べられている[20]。
スタッフ構成では、ディレクターが「針路(はりじ)」名義の人物としてクレジットされており、実名は非公開とされる。デザイナーの[[鍵屋 ルカ]]は、敵の行動が学習される仕組みを「倫理的に危険な設計」と呼び、最終的に倫理審査委員会のコメントとして“危険だが面白い”が採用された、とゲーム内のスタッフノートに記録されている[21]。なお、この委員会の議事録は公表されておらず、出典の真偽は一部で疑われている[3]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は、[[空白律派]](くうはくりつは)と呼ばれる即興系作曲スタイルを採用したとされる。作曲家の[[榊田 ユイ]]は、時間資源を“和音の残響”として表現する方針を取り、曲の最後が必ず 1拍だけ途切れる仕様にこだわったとされる[22]。
サウンドトラック『Second Life: Echo of Margin』は、全 41曲で構成される。うち 7曲は選択によってループ回数が変わり、同じ再生でも聴こえる箇所がずれる。これによりプレイヤーが“自分の過去を聞き直している”感覚を得ることを狙ったと説明された[23]。
また、ダンジョンBGMには「再審塔規約の朗読」が断片として混ぜ込まれており、解析班が周波数から判別した結果、朗読の原稿が公式サイトの更新履歴と 9日ずれていたと報告している[24]。このズレはバグとされる一方で、後に「ズレこそ演出」という解釈も広まった。
評価(売上)[編集]
発売後、本作は[[日本ゲーム大賞]]の「ユーザー参加型設計」部門相当で受賞した。評価はおおむね好評で、全世界累計は初年度 138万本を突破し、特に[[2038年]]のホリデー期に 21.4%の伸長を記録したとされる[25]。
一方で、売上が伸びるにつれて「時間取引の説明が難解すぎる」との批判も増えた。レビューでは、チュートリアルが“概念を学ぶより、直感を信じさせる”設計であり、誤解したまま進むと後半で詰む可能性がある点が指摘された[26]。
また、対戦モードの性格についても議論があった。オンライン対応があるにもかかわらず、実際の相手の行動が直接反映されないため、「対戦と呼んでよいのか」という声が出た。運営は「影響市場決闘は心の対戦であり、回線は儀式に過ぎない」と説明したとされるが、信じるかどうかで評価が割れた[27]。
関連作品[編集]
関連作品として、まずテレビアニメ『再審塔クロニクル』が挙げられる。アニメはゲームの“次の二度目”を描く外伝として位置づけられ、終盤で[[白鐘湾]]が舞台として再登場する演出が話題となった[28]。
次に、小説『余白保存樽の作法』が出版されている。作中では時間資源の扱いが宗教的手順として語られ、読者が“ゲームの攻略”を越えて倫理観を考え始めることを目的にしたとされる[29]。
さらに、ミニゲーム集『Margin Diary: 2L』が発売された。これは本編のUIを紙芝居風に再現し、戦闘の代わりに選択肢の言い換えを競う設計が特徴である。なお、同作は対戦要素がないにもかかわらず「対戦モード搭載」と誤認され、発売初週に問い合わせが 3,112件寄せられたと公式発表で述べられている[30]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『セカンドライフ 時間取引完全指南(第2版)』が刊行された。初版では余白保存樽の計算式が一部誤植され、計算が“68.1%”の確率でズレると判明したため、第2版で修正が入ったとされる[31]。
また、公式資料集『再審塔規約 大成記』が流通している。この資料集は条文番号に加えて、UIのフォントまで再現すると明記され、コレクターの間で「文字だけで世界観が滲む」と評された[32]。
映像関連として、ライブ収録盤『榊田ユイ 41曲余白集(舞台裏版)』がある。映像では曲間に“朗読の取り直し”が挿入されており、編集の都合で 2分 7秒の無音が入る仕様が、ファンの間で伝説化した[33]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 伏見 玲音「時間ログ人格化の試み:余白年齢モデル」『静謐通信技術紀要』Vol.12 No.3, pp.11-29, 静謐通信グループ, 2036年。
- ^ 榊田 ユイ「残響で表す未来:空白律派の作曲手法」『音響制作研究』第5巻第2号, pp.201-223, 2020年。
- ^ 鍵屋 ルカ「UIが先に世界を信じさせる」『ゲーム体験デザイン年報』第9巻, pp.77-98, アストロ・アトラス研究所, 2038年。
- ^ 田辺 澪「余白保存樽の確率表示と誤植訂正」『家庭用ソフト審査レポート』Vol.4 No.1, pp.33-44, 審査協会, 2038年。
- ^ Caldwell, Morgan「Institutional Clocks and Player Choice in Japanese RPGs」『Journal of Interactive Narratives』Vol.28 No.1, pp.1-19, 2039年。
- ^ 石森 慶太「再審塔クロニクル:外伝アニメにおける分岐演出」『映像物語論集』第3巻第4号, pp.501-518, 2039年。
- ^ 林 俊介「“同じ手で別の未来”を成立させる疑似乱数設計」『計算遊戯工学』Vol.16 No.2, pp.90-115, 2037年。
- ^ アストロ・アトラス研究所 編『セカンドライフ 設計メモ集:Margin Ledger』pp.1-240, 2037年。
- ^ 静謐通信グループ「Second Life: Echo of Margin 解析メモ」『ライブラリ・ドキュメント』Vol.1 No.0, pp.7-18, 2037年。
- ^ Matsuda, Rina「On the Ethics of Time-Based Economies in Games」『Ethics & Systems Quarterly』Vol.9 Issue 2, pp.77-102, 2038年。
外部リンク
- 再審塔規約ビューワ
- 時間取引シミュレータ倉庫
- 影響市場決闘ランキング倉庫
- 空白律派音源ライブラリ
- 静謐通信グループ メディアセンター