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人生 〜やり直せないあの頃〜

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
人生 〜やり直せないあの頃〜
タイトル人生 〜やり直せないあの頃〜
画像Jinsei Yarinaosenai Anokoro box art.jpg
画像サイズ280px
caption初回限定版パッケージ
ジャンルコンピュータRPG / ノスタルジー・シミュレーション
対応機種ドリームコア64
開発元月見坂ソフトウェア
発売元東雲インタラクティブ
プロデューサー橘 玲二
ディレクター真鍋 進一
デザイナー北条 みさき
プログラマー相馬 恒一
音楽早乙女 透
シリーズ人生シリーズ
発売日1998年11月27日
対象年齢15歳以上
売上本数国内累計38万本
その他キャッチコピーは「二度と押せない、戻るボタン。」

』(じんせい やりなおせないあのころ、英: Life: Those Days You Cannot Redo)は、から発売された。人生の分岐点を“やり直せない記憶”として管理するの第1作目として知られる[1]

概要[編集]

』は、後半に流行した“失われた選択肢”を主題とする作品群の中核をなすである。プレイヤーはの古い複合文化ビル「」を舞台に、過去の選択を再構成する装置を用いて、二度と戻れないを探索する。

本作は、当時としては珍しい「セーブをしても過去は保存されない」という設計で注目された。ゲームシステムの特徴として、失敗した会話や行動が“記憶の摩耗”として次周回に残留する点が挙げられ、発売直後にはの特別審査対象となったが、結果的に“精神的に重すぎる”として選外になったと伝えられている[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

本作は、を組み合わせた構造を採用している。プレイヤーは日常行動を選びながらを管理し、特定の条件を満たすと“やり直せないあの頃”へ強制的に遷移する。

また、ゲーム内のでは、二人のプレイヤーが同一人物の別時代を操作して記憶の優先権を争う。ここで勝利した側が“本来の自分”として扱われるため、家族間対戦がきわめて険悪になることから、説明書には「兄弟喧嘩を助長するおそれがある」と注意書きが付された。

戦闘[編集]

戦闘はなど、情緒的だが実用性の低い場所で発生する。武器に相当するのは“言い訳”“沈黙”“封筒に入った現金”であり、これらをに応じて使い分ける必要がある。

一部の敵は物理攻撃が無効で、代わりに「当時の自分に似ている」という理由で出現するとなる。特に終盤に登場する《未提出の履歴書》は、3回撃破しても翌週には封筒の色を変えて再登場するため、攻略本でも“実質的なラスボス”と評された。

アイテム[編集]

アイテムはなど、時代性の強いものが中心である。なかでも《冷めた缶コーヒー》は回復量が低い一方、特定のNPCとの会話でのみ“自分が何者だったか”を思い出す補助効果を持つ。

また、限定版特典として同梱された《やり直し不可メモ》は、実際にはただの方眼紙であったが、当時の小中学生の間で「一度書くと消えない」と噂され、文具店で一時的な品薄を起こしたとされる。

協力プレイ[編集]

協力プレイでは、二人のプレイヤーが“現在の自分”と“あの頃の自分”を分担して操作する。なお、意思疎通が噛み合わないとイベントが進行せず、最悪の場合、片方だけが進学し片方だけが浪人するという不整合が生じる。

このモードは地方の深夜番組で紹介された際、「家族で遊ぶと会話が増える」と宣伝されたが、実際には沈黙が増えたという報告が多い。月見坂ソフトウェアは後年、「意図した情緒表現である」とコメントしたが、要出典である。

オフラインモード[編集]

オフラインモードは、通信環境のないでも遊べるように設計された。ここでは“誰にも見られない選択”が重視され、プレイヤーは毎夜、机の引き出しに隠したメモを参照しながら行動を決定する。

なお、発売当初はオンライン対応の噂もあったが、開発元は「人はそもそも人生の途中で他人のデータを同期できない」として実装を見送ったとされる。

ストーリー[編集]

物語は、の海沿いにある私設記憶研究施設《》から始まる。主人公は、20年前に一度だけ選び損ねた進路をめぐり、謎の装置によっての自室へと転送される。そこでは、机の上に置かれた未使用の受験票と、消えかけた夢だけが保存されていた。

中盤では、主人公がへ出て、就職活動中の自分や、まだ名前のない未来の恋人と遭遇する。選択肢によっては、の地下通路で“違う選択をした自分”と直接対峙し、互いに履歴書を見せ合って敗北する展開がある。

終盤、主人公は《》の真相が、過去を変える装置ではなく“過去を変えられなかった理由を保存する装置”であると知る。最後に表示されるエンディングは全17種あり、そのうち1種のみ、スタッフロール中にカウンセラーからのメッセージが流れるが、残り16種はなぜか引っ越し業者の見積もり画面で終わる。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は名前変更可能なの男女で、初期設定では“過去を整理できない事務職”として描かれる。プレイヤーの選択により、など、立場だけが妙に具体的に変化する。

開発初期には顔グラフィックが用意されていなかったため、雑誌記事では「誰でもないが、誰もが思い当たる顔」と紹介された。これが逆に話題を呼び、発売後には自分の卒業アルバムを持ち込むファンが現れたという。

仲間[編集]

仲間キャラクターとして、の3名が主要に登場する。まどかは過去を肯定する心理カウンセラー、桐生は履歴書の書き直しに異様に詳しい元公務員、りんは“未来から来たはずなのに一番昭和っぽい”という理由で人気を集めた。

特に桐生は、会話パートで「提出前に寝かせた文章ほど強い」と繰り返すため、攻略サイトでは“寝かせ屋”の愛称で親しまれた。

[編集]

敵対勢力は《》と呼ばれる半官半民組織であり、彼らは人々の未練を税として徴収している。局員は全員スーツ姿で、名刺には役職の代わりに“反省年数”が印字されている。

最終ボスは《》で、敗北すると「その失敗も君の歴史だ」とだけ言い残して退出する。なお、彼は作品中で3回死ぬが、そのたびに別の部署へ異動しているため、実質的には退場していない。

用語・世界観[編集]

作中世界では、人間の記憶はとして登録され、重要な後悔はに分類される。これに基づき、住宅ローンよりも“未消化の青春”の方が厳しく審査される社会が描かれている。

また、都市の一部ではになると看板の文字がひとつだけ増える現象があり、これは《》と呼ばれている。開発資料では「実際に町内会から苦情が来た」とされるが、同資料の余白には当時のスタッフが書いたと思われる落書きが残っている。

世界観設定の中心にある《》制度は、一度だけ人生の1年間を“再履修”できるというものである。ただし、再履修した年は単位が取れないため、ほぼ全員が同じ失敗をもう一度やるだけになる。

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作は、月見坂ソフトウェアがに社内で行った「思い出の再生に関する企画会議」から始まったとされる。もともとは教育ソフトとして構想されたが、試作版のプレイ時間の大半が“昔の部室の匂いを思い出す時間”に費やされたため、RPGへ方針転換された。

プロデューサーのは、「ゲームは勝つものではなく、負け方を保存するものである」と述べたとされ、この発言が雑誌の見出しになったことで、社内の全会議で議事録に残るようになった。

スタッフ[編集]

ディレクターのは、もともとアーケード向け恋愛シムのUI設計で知られていた人物で、本作では“戻れない選択肢”の配置を1マス単位で調整した。デザイナーのは、画面右下に表示される時計の針をわざと2分ずらし、ユーザーに違和感を与える演出を担当した。

音楽を手掛けたは、カセットテープの巻き戻り音をサンプリングし、それをバイオリン風に加工する手法を確立した。この音作りは後のに多大な影響を与えたとされる。

音楽[編集]

サウンドトラックは、全31曲で構成されている。代表曲《》は、発売当時にで深夜のみ放送された特番のテーマ曲としても使用され、受験生から「妙に焦る」と苦情が寄せられた。

また、《》は、プレイヤーが初めて“自分の選択で友人を失う”場面で流れる曲として有名で、ピアノ3音と改札音だけで構成されている。オリジナル・サウンドトラックは初週で4,800枚を売り上げ、ゲーム音楽としては珍しくで単独コンサートが行われた。

移植版[編集]

本作は、版、版へ移植された。ポケットレオ版では画面が小さいため、後悔値の表示が省略されるという大胆な仕様変更がなされたが、逆に“自分がどれだけ間違えたか分からない”として一部で高評価を受けた。

また、には対応版が配信され、巻き戻し機能のないゲームとして逆説的な人気を博した。海外向けにはに英語版が発売されたが、タイトルが『Life: The Age You Cannot Return』に改題され、文法的にやや不安定であると批評された。

評価[編集]

発売当初の売上は控えめであったが、口コミにより半年で国内累計38万本を突破した。特にからの層に強く支持され、アンケートでは「遊んでいるのに懺悔した気分になる」という回答が最多だったとされる。

一方で、教育現場では“進路選択を恐れさせる”として導入見送りが相次いだ。また、再生回数が多い場面では本体内部の時計が勝手に前進する不具合が報告され、後年の廉価版では「時間の概念は演出です」と説明書に追記された。

関連作品[編集]

続編として『』、外伝に『』がある。いずれも本作の“取り返しのつかなさ”を拡張した作品であり、シリーズ全体はとして独立したジャンルを形成した。

また、テレビアニメ化はされなかったが、代わりにで特集が組まれ、キャスターがゲーム内の履歴書を読み上げるだけの30分が放送された。これが結果的にメディアミックスの先駆けと評価されている。

関連商品[編集]

攻略本『』は、全412ページのうち126ページが“選ばない方がよい選択肢一覧”で占められている。初版特典として付属した栞には、読み進めるほど折り目が深くなる特殊加工が施されていた。

書籍関連では、ノベライズ『』、設定資料集『』のほか、実用書『』が刊行された。最後の書籍はゲームと直接関係ないにもかかわらず、帯に本作のロゴが使われたため、読者の8割が誤認して購入したとされる。

脚注[編集]

1. 月見坂ソフトウェア社内資料『ノスタルジー・シミュレーション企画書 第3版』には、発売前の仮題として『戻れない平成』が記されている。 2. 選考会の記録によれば、本作は「情緒表現が過剰である」との理由で最終候補から外れたとされるが、審査員の一部がプレイ中に休憩を挟んだという話もある。 3. 後悔局の公印については、開発途中の画面写真にのみ確認されており、実在性については研究者の間で意見が分かれている。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 橘 玲二『ゲームは負け方を保存する――ノスタルジー・シミュレーションの設計』東雲出版, 1999年.
  2. ^ 真鍋 進一「戻れない選択肢のUI配置に関する研究」『月見坂デジタル研究紀要』第7巻第2号, pp. 44-61, 1998年.
  3. ^ 早乙女 透『巻き戻り音のための作曲技法』港北音楽社, 2000年.
  4. ^ 北条 みさき「情緒的誤差としての時計表示」『Intermedia Design Review』Vol. 12, pp. 88-103, 1999年.
  5. ^ 東都ゲーム文化研究所編『1990年代後半の家庭用RPG史』青磁書房, 2004年.
  6. ^ 佐伯 宏治『後悔値とプレイヤー行動の相関』白雲館, 2001年.
  7. ^ Margaret L. Hargrove, “The Unsaveable Save: Memory Mechanics in Late-90s Japanese Games,” Journal of Interactive Nostalgia, Vol. 4, No. 1, pp. 19-37, 2003.
  8. ^ Kenji Arai, “Rewind Without Return: A Study of Temporal UI in Domestic RPGs,” Game Studies Quarterly, Vol. 9, No. 3, pp. 201-226, 2005.
  9. ^ 青木 真澄『人生 〜やり直せないあの頃〜 完全後悔解析書』月見坂文庫, 1998年.
  10. ^ 戸塚 鉄蔵『未提出の履歴書とその扱い方』後悔局広報室, 1997年.
  11. ^ 『記憶保存年報1998』三田ノスタル館資料室, 1999年.
  12. ^ 井上 まどか『感傷系ゲームの作法』東都タイポグラフィ出版, 2002年.

外部リンク

  • 月見坂ソフトウェア公式資料室
  • 三田ノスタル館アーカイブ
  • 後悔局 広報ページ
  • ドリームコア64年表館
  • 日本ノスタルジー・ゲーム保存協会
カテゴリ: 1998年のコンピュータゲーム | ドリームコア64用ソフト | コンピュータRPG | ノスタルジー・シミュレーションゲーム | 月見坂ソフトウェアのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 東京都を舞台としたコンピュータゲーム | 架空の時間操作を題材としたゲーム | 後悔を題材としたゲーム | ミリオンセラー未満のヒット作 | メディアミックス作品 | ファミ通クロスレビュー殿堂入り候補作
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