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人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜
タイトル人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜
ジャンルゲームバトル、学園、社会派、寓話
作者霧島ハル
出版社北辰書房
掲載誌月刊ギャロップ・ノヴァ
レーベルHokushin Comics
連載期間2014年4月号 - 2021年9月号
巻数全18巻
話数全146話

『人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜』(じんせい すべてがゲームできまるせかい)は、による。『』()において連載された[1]

概要[編集]

『人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜』は、の架空都市を舞台に、あらゆる進路、婚姻、昇進、居住権までが「ゲーム審判」によって決定される世界を描いた漫画である。勝敗は点数ではなく、が定める「生涯期待値指数」に反映され、作中ではそれが家族関係や国家政策にまで影響する構造が採用されている。

本作は、いわゆるを題材にした作品であると同時に、近代以降の社会における選抜主義や自己責任論を誇張して描いた風刺作として知られている。連載開始当初から「設定が過剰に制度的である」と評され、後年は累計発行部数860万部を突破したとされる[2]

制作背景[編集]

作者のは、もともと受験漫画の構想を進めていたが、2012年頃にの民間学習塾で行われた模擬裁定ゲームの見学をきっかけに、本作の骨格を得たとされる。本人はインタビューで「点数が人間関係を全部壊す世界にしたかった」と語ったとされるが、当該発言は編集部記録にしか残っておらず、真偽は定かでない[3]

企画段階では『勝負都市レギュレーション』という仮題が用いられていたが、連載前の編集会議において、より大きな主題性を出すため現在の題名に改められた。なお、タイトルの波線「〜」は、ゲームと人生の間にある断絶と接続を同時に示す記号として、デザイナーのが独自に採用したものとされている。

あらすじ[編集]

序盤・入学審判編[編集]

主人公は、への入学をめぐる「適性ゲーム」に巻き込まれる。入試は筆記ではなく、暗算、交渉、迷路走破、そして他者の嘘を見抜く心理戦の四連戦で構成されており、カイは初戦でルールの穴を突いて合格する。この時点で彼は「ゲームは勝つものではなく、制度の癖を読むものだ」と学ぶのである。

中盤・生活順位争奪編[編集]

学園内部では、寮の部屋割り、昼食の献立、部活動の配属までもが毎週の対戦結果で変動する。特に第37話では、の監修を名目に導入された「礼儀作法アリーナ」が大問題となり、丁寧語の使い方ひとつで学年順位が上下する展開が話題を呼んだ。ここでカイは、勝敗よりも採点基準そのものを操作することに価値を見いだしていく。

終盤・国家代表選定編[編集]

物語後半では、進学や就職の枠を越え、国家代表を決める「国民継承戦」が描かれる。東京都庁舎を模した巨大会場において、各地域代表が七日間にわたりサイコロ、カード、記憶再現、協定談判を競い、最終的に「人生の勝者とは何か」が問われる構造となる。最終話では、カイが勝利を放棄し、勝負でしか救えない制度を制度ごと止めるという、極めて説明的な結末を迎える。

登場人物[編集]

は、本作の主人公であり、特異な記憶力と「負け方の設計」に長けた少年である。表向きは冷静だが、ゲーム外では極度に整理整頓が苦手で、机の上だけが常に混沌としている。

は、学園内最高位の連勝記録を持つ少女で、計算能力に優れる一方、ルールの外側にある感情を過小評価しがちである。彼女はカイと対立しつつ、のちに「敗北後の再配置」に関する理論を共有する。

は、の特別監査官として登場する成人キャラクターで、黒い手袋を常に外さない。作中では「すべての勝負には既に審査書類が添付されている」と豪語し、制度の化身のように描かれる。

は、寮の食堂係として初登場するが、実は民間賭博史の研究者の家系であり、ゲーム制度の成立過程に関する裏資料を収集している。彼女の出番は少ないものの、設定解説の8割を担っているとする読者もいる[4]

用語・世界観[編集]

本作の世界では、社会のほぼ全域がによって運営されている。進路、婚姻、住宅、医療優先度はすべて「対局」の形式を取り、地方自治体には必ずが設置されている。

「生涯期待値指数」は、個人の勝率、信用履歴、感情の安定度を統合した指標で、0.00から999.99までの小数第四位で管理される。第12巻の付録によれば、指数が300を下回ると引っ越しが制限されるが、同書の別項では278でも通学が可能とされており、設定の揺れが見られる。

また、作中には「無効手」や「遅延勝利」といった独自概念が存在する。無効手とは、勝利条件を満たしているのに審査官が書類不備で無効とする処置であり、遅延勝利は、敗北後48時間以内に再審を申請して勝敗を反転させる制度である。読者からは「便利すぎる」と批判されたが、後に作者が「制度は便利なほど怖い」と説明したため、半ば公認の設定となった。

書誌情報[編集]

単行本はより刊行され、通常版のほか、ルールブック小冊子付きの初回限定版が存在する。第1巻から第6巻までは学園編を中心に、以降は都市間対局や国家代表戦を収録し、巻を追うごとにページ下部の注釈が増えていった。

第9巻には、作中で最も有名な「三分間で人生を折り畳む」回が収録されている。この話は編集部の想定よりも反響が大きく、再版時に勝敗チャートが修正されたとされる。なお、第14巻の帯には「ここからが本当の人生である」と記されていたが、連載終了後の在庫整理で回収されたという。

メディア展開[編集]

2019年には制作によるテレビアニメ化が行われ、深夜帯ながら放送後に対局用の模造トランプが品薄になったとされる。主題歌はが担当し、歌詞の中に「選ぶたび、負けるたび」という一節があることで知られる。

また、では期間限定の体験型展示『人生ゲーム審判展』が開催され、来場者が実際に進路抽選を受けるブースが設置された。これにより、受付の待機列が最大で2時間40分に達し、主催側が「この展示自体がすでにゲームである」とコメントしたと伝えられている。

さらに、スマートフォン向け外伝アプリ『人生 〜判定係の日常〜』も配信されたが、作中の判定が厳しすぎるため、平均継続日数は11.6日だったという[5]

反響・評価[編集]

本作は、制度と娯楽の境界を曖昧にした点で高く評価され、若年層を中心に「説明が多いのに読みやすい」と受け止められた。一方で、批評家のは「勝負の形式を借りた統治論であり、娯楽としては過剰に真面目である」と評し、学術誌『』でも特集が組まれた。

社会的には、「選抜がすべてを決めるなら、敗者はどこへ行くのか」という議論を喚起した作品として扱われた。特にの外郭研究会が2018年に作成した報告書では、作品の影響で中高生の間に「ルールを読む能力」への関心が高まったとされるが、同報告書の調査対象は全国23校に限られていたため、統計としての厳密性には疑義がある。

累計発行部数は2022年時点で860万部を超えたとされ、関連グッズのうち「審判用笛型ボールペン」は、会議用文具として一部企業に採用されたという逸話が残る。

脚注[編集]

[1] 霧島ハル『人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜』第1巻、北辰書房、2014年。 [2] 北辰書房販売統計室「Hokushin Comics 2014-2022 市場推移速報」第8号、2022年。 [3] 相沢ユウリ『連載記号の設計学』月刊ギャロップ・ノヴァ編集部資料、2015年。 [4] 朝比奈ミオ「寮食堂における賭博史断片」『現代寓話研究』Vol.12, No.3, pp.44-57. [5] 株式会社アンダーフロー「外伝アプリ利用動向調査」内部報告書、2020年。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 霧島ハル『人生 〜すべてがゲームで決まる世界〜』北辰書房, 2014.
  2. ^ 桐生一真「勝負制度における感情の外部化」『現代寓話研究』Vol.12, No.3, pp.44-57.
  3. ^ 相沢ユウリ『連載記号の設計学』月刊ギャロップ・ノヴァ編集部, 2015.
  4. ^ 北辰書房販売統計室「Hokushin Comics 2014-2022 市場推移速報」第8号, 2022.
  5. ^ 朝比奈ミオ「寮食堂における賭博史断片」『現代寓話研究』Vol.12, No.3, pp.44-57.
  6. ^ 水無瀬レイ『ゲームの外で呼吸する』星潮レコード出版部, 2019.
  7. ^ 東京都市文化研究会『選抜と日常の民俗誌』黎明社, 2021.
  8. ^ 大場健太『制度としての娯楽』北辰大学出版会, 2020.
  9. ^ 長谷川由里「人生ゲームと進路観の変容」『教育社会学年報』第31巻第2号, pp.88-103.
  10. ^ 佐伯昂『判定都市の光と影』青燈館, 2023.

外部リンク

  • 月刊ギャロップ・ノヴァ公式アーカイブ
  • 北辰書房作品紹介ページ
  • スタジオ・アリア番組情報
  • 現代寓話研究オンライン
  • 人生ゲーム審判展 特設記録
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