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ゼルダの伝説 姫の逆ハー編

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ゼルダの伝説 姫の逆ハー編
原案宮本茂研究会・王女演出班
企画開始1988年
舞台ハイラル王国、周辺諸国、王宮外交区
ジャンル恋愛活劇・王宮群像劇
媒体ゲーム企画書、ノベライズ、舞台化案
主要人物ゼルダ姫、リンク、騎士団連絡官ほか
通称姫逆ハー
保管先京都デジタル企画資料館

ゼルダの伝説 姫の逆ハー編は、任天堂の社内企画を母体に、王族礼法と恋愛シミュレーション理論を接続して成立したとされる架空のマルチメディア作品群である。とりわけ1980年代末から初頭にかけて京都府京都市で断続的に検討され、のちにファンの間で「正史に最も近い異聞」として語られている[1]

概要[編集]

「姫の逆ハー編」とは、王女を中心に複数の騎士・学者・吟遊詩人が集住するという、宮廷恋愛譚の形式をに持ち込んだ未完の企画群を指す。通常の英雄譚と異なり、物語の進行は宝珠の回収よりも「誰が姫の書簡を最短で届けるか」「晩餐会で誰が最初に発言を許されるか」といった宮廷内序列に左右されたとされる[2]

この企画は、当初は広報部の冗談として扱われたが、任天堂社内の若手シナリオ班と外部の演劇研究者が合流したことで、王宮内の動線設計や台詞の間合いまで詰めた詳細な資料へ発展した。なお、企画書には時点で「逆ハーレム」という語が既に使われていたが、当時は「姫を中心に男性陣が各自の矜持を競う、礼儀正しい三角関係の集合体」と定義されていたという[3]

成立の経緯[編集]

起源は京都市内の某料亭で行われた「王女の移動経路に関する検討会」にさかのぼるとされる。出席者は1988年夏、京都府下京区の貸し会議室に集まり、城内の廊下幅を基準に会話の人数上限を算定したが、その際に「二人までだと普通の旅、三人以上だと恋愛劇になる」との発言があったという。

この観察が企画の核となり、の名を借りた内部メモでは、ゼルダ姫を「行動の起点であり、同時に全員の鏡像となる人物」と位置づけた。メモの末尾には、なぜかの地形図と、の舞台を模した三層構造の仮設城郭図が添付されていたことが知られている[4]

一方で、実制作に進む前に、戦闘と恋愛進行の比率をめぐって社内で混乱が生じた。プログラマーの一部は「告白イベント中に盾受けを挟むのは不自然」と主張したが、演出側は「王家の恋は常に防御姿勢であるべきだ」と譲らず、これがのちの“盾を構えたまま頷くスチル”の原型になったとされる。

企画内容[編集]

王宮ルート[編集]

王宮ルートでは、の南翼に設けられた「謁見待機室」を中心に物語が進行する。ここではが日ごとに異なる相談役を選び、騎士団長、史官、庭園技師のいずれかと会話を重ねることで、城内の空調や通路封鎖の状況が変化するという、きわめて実務的な恋愛分岐が採用されていた[5]

特筆すべきは、好感度が上がると贈り物ではなく「議事録の清書権」が与えられる点である。これにより、攻略対象同士が書類の回覧順を巡って競争する構図が生まれ、ファンの間では「文書戦」と呼ばれている。

騎士団ルート[編集]

騎士団ルートは、を含む四名の護衛候補が、姫の外出に同行できるかを競う形式である。単純な武勇だけでなく、雨天時にマントをどれだけ自然に差し出せるか、階段の先回りを何回失敗せずにこなせるかが評価対象となり、当時の資料では「礼節値」と「沈黙値」が別々に管理されていた。

このルートの最終局面では、商館から届いた香木がトリガーとなり、全員が沈黙したまま一夜を過ごすイベントが組まれていたという。戦闘のない章としては異例の長さで、試作版ではにわたりセリフが一切発生しなかったとの証言がある[6]

学者ルート[編集]

学者ルートでは、姫が図書室での写本を読み解く過程に、複数の知識人が介入する。中でもの文献調査班から招かれた考古学助手が人気を集め、彼の「ページをめくる音が速すぎる」という理由だけでイベントCGが一枚増えたとされる。

このルートでは知的対話が重視され、会話のたびに「引用の正確さ」が数値化された。もっとも高得点の会話は、姫が式の水利史を暗唱しながら、同時に三人の男性の前で紅茶を注ぐ場面であったという。

制作と社内反応[編集]

企画の実務面では、京都本社の会議室に設置された大型ホワイトボードが重要な役割を果たした。そこには登場人物相関図のほか、恋愛イベント発生条件を示す矢印がも引かれており、外部監修の舞台演出家は「これはもはや城郭ではなく関係線図である」と評したという。

一方で、保守派の開発者からは「ゼルダ姫が忙しすぎて冒険に出られない」「リンクが便利すぎて全員の通訳になってしまう」との批判もあった。これに対し、企画責任者側は、姫が自ら問題を解くのではなく、周囲の人物を配置することで国家運営を成立させる点にこそ新規性があると説明した。

なお、試作段階の資料には、なぜか大阪府吹田市のテーマパークを想起させる観覧車型の会話メニューが描かれていた。これがのちの「回転式告白システム」の原型になったとも、単なる落書きにすぎなかったともいわれる[7]

社会的影響[編集]

この企画が正式公開されなかったにもかかわらず、後半には同人誌界隈で急速に神格化された。とくにで開かれた一部イベントでは、参加サークルのが「姫逆ハー」または類似語を帯びた頒布物を出したとされ、王宮ものの二次創作に礼法用語が大量流入する結果となった。

また、女性向けゲーム史においては「複数の男性が一人の姫を巡る構図」を、単なる恋愛記号ではなく「政治的意思決定の可視化」として捉え直した点が評価された。これにより、後年の演劇研究では「姫の逆ハー編は、選択肢の多い恋愛作品ではなく、選ばれる側の労働を描いた最初期の王権テキストである」とする説が提唱されている[8]

ただし、一般向け普及の過程で、姫の周囲にいる男性全員が常に礼儀正しく整列しているという誤解が広まった。実際には、資料上は「一名だけ靴音の大きい人物がいると全体の緊張が下がる」といった、きわめて細かな演出指示が中心であった。

批判と論争[編集]

批判の多くは、作品が恋愛と統治を同列に扱いすぎている点に向けられた。特に1992年の社外レビューでは、「姫が二人の騎士を同時に叱責する場面は、ゲームとしては面白いが、王国の人事制度としては危険である」との記述が残っている[9]

また、保管資料の一部に、実在の史料を思わせる書式で「第二章:昼餐会における沈黙の法」と題した節が存在することから、後年になって真正性を疑う声も上がった。もっとも、これについては「社内の誰かが妙に真面目な顔でフェイク文書を作っただけ」とする見方が有力であり、逆にその精巧さが企画伝説を補強したともいえる。

一方で、の象徴としての姫像を更新したことは、フェミニズム批評の側から一定の評価も受けた。姫が守られる存在ではなく、護衛配置と発話順を管理する調停者として描かれたためである。ただし、調停の最終手段が「全員に菓子折りを配る」だった点については、学界でも意見が分かれている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 田所修一『王女配置論と宮廷動線——1980年代京都ゲーム会議録』京都出版会, 1997.
  2. ^ Margaret A. Thornton, “Reverse Harem Structures in Interactive Royal Narratives”, Journal of Game Studies, Vol. 12, No. 3, 2004, pp. 44-79.
  3. ^ 渡辺精一郎『ハイラル城郭の礼法史』東方文化社, 2001.
  4. ^ Suzanne K. Bell, “Silence Mechanics and Courtship Timing in Prototype Adventure Games”, Interactive Fiction Review, Vol. 8, No. 1, 1999, pp. 101-128.
  5. ^ 小林みどり『姫と護衛の会話設計——文書戦の美学』青弓社, 2008.
  6. ^ R. H. Ellison, “The Politics of Being Chosen: Princess-Centered Ensemble Drama in Late 20th Century Japan”, Media and Myth Quarterly, Vol. 5, No. 4, 2011, pp. 210-233.
  7. ^ 西園寺和馬『任天堂未公開資料にみる回転式告白システム』京都デジタル叢書, 2015.
  8. ^ Harold Finch, “A Study of Quiet Boots: Audio Cues in Royal Romance Prototypes”, Ludic Arts, Vol. 3, No. 2, 2002, pp. 17-39.
  9. ^ 山岸冬子『逆ハーレムと国家運営の相似——中世王権表象を中心に』国文館, 2019.
  10. ^ Eleanor V. Pritchard, “When the Princess Files the Minutes”, Proceedings of the North Pacific Game Archive Conference, 2018, pp. 88-94.

外部リンク

  • 京都デジタル企画資料館
  • ハイラル王宮研究会アーカイブ
  • 未発売ゲーム評議会
  • 王女演出史データベース
  • 逆ハー年表保存委員会

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