ゼルダの伝説 誓約束
| タイトル | ゼルダの伝説 誓約束 |
|---|---|
| 画像 | — |
| 画像サイズ | 300px |
| ジャンル | オートマタ誓約RPG(アクションアドベンチャー要素) |
| 対応機種 | 携帯幻視端末ZP / ゼロゲート据置ST |
| 開発元 | 風雅機構ゲーム開発部 |
| 発売元 | 王道玩具販売株式会社 |
| プロデューサー | 天沢ミナト |
| ディレクター | 黒羽ユヅル |
| 音楽 | 月詠交響編曲局 |
『ゼルダの伝説 誓約束』(英: The Legend of Zelda: OathPromise、略称: OP)は、にのから発売された用。シリーズの第17作目である[1]。
概要[編集]
『ゼルダの伝説 誓約束』は、プレイヤーがとして操作し、誓い(オース)と約束(プロミス)を“同時に編む”ことで世界の損耗を回復させるRPGである。物語上の鍵は「約束の先行入力」にあり、戦闘中でも“次の一手に付与される効果”が上書きされるとされる[1]。
本作はシリーズの第17作目として位置づけられ、開発段階では「誓約の解像度」を数値化する内部規格まで作られた。具体的には、誓いを“0.0001秒”単位で遅延させられる設計思想が語られており、これがのちの協力プレイ仕様に影響したとされる[2]。
また、本作には発売前から「触れるほど世界がズレる」という噂があり、初期ロットでのみ発生する“約束残響”バグが、逆にメディアの注目を集めたとも指摘されている[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中心は、と呼ばれる指輪型UIである。プレイヤーは通常攻撃の入力とは別に、リング内のスロットへ「誓いの語(オース)」と「約束の語(プロミス)」を順番に流し込む。両者は同一行(“誓約線”)で結び直され、戦闘結果や採取結果に連鎖する仕様となっている[4]。
戦闘はリアルタイムのアクションであるが、ダメージ計算は“現在値”より“予告値”が重視される。たとえば敵のガードが固い場合でも、誓い語を先行入力しておくと、次の回避フレームでが発生することがある。また、敵味方の位置関係が変化しても「約束の語の半径」は一定であるため、初見のプレイヤーはしばしば“敵が動いたのに当たった”と感じるという[5]。
アイテム面では、薬草が「匂い」を持つ演出が追加され、採取時の風向きが回復量に反係数で影響するとされる。加えて、落ちものパズルとしてはが採用され、格子状の床に“軽い嘘”のように見える配置があると成功判定が伸びる。なお、攻略サイトでは成功率を「風向き×誓約線の交点数」で推算する簡易式が広まったが、公式側は否定している[6]。
対戦・協力としては、オンライン対応のが実装された。協力プレイでは、参加者の誓い語が合成されると「共鳴約束」が発生し、リトライ回数が短縮されるとされる。ただし、競技性の観点から“完全同期”が条件とされ、回線の揺れが多い地域では評価が割れた[7]。
ストーリー[編集]
物語の舞台は、かつてが並立し、誓いが地形そのものを固定していた世界である。ところがある時期から、誓いの文言が勝手に改行される現象が起き、村々の輪郭が“約束の通り”に再配置され始めたとされる[8]。
主人公は、崩れゆく地図を読み替える役目を担うである。彼は“誓約束の鐘”を鳴らし、失われた文脈を取り戻すため旅に出る。旅の途中で出会うは、失敗の原因を「誓いの語尾が正しく閉じられていないから」と説明するが、語尾が何を意味するかは作中で繰り返し誤解される[9]。
終盤では、に封じられた「約束だけが先に進む霧」が明かされる。プレイヤーはそこで、過去に倒したはずの敵が“未来の誓約”として復帰する事態に直面する。公式に示された攻略ロードマップでは、あえて「先に倒すほど苦しくなる」と注意書きが入っていたが[10]、結果的にプレイヤーの挑戦心を煽ったと評価された。
登場キャラクター/登場人物[編集]
は、本作では“約束を結ぶ手”として描かれる。彼の剣技は派手さよりも入力の丁寧さに依存し、初期チュートリアルでは「誓約線は体温で歪む」と妙な理屈が語られる。開発スタッフはこれを「変な説教に見せておくとプレイヤーが覚える」ための演出と説明したという[11]。
仲間としては、夜の採取に強い、地形の“改行”を読み解くがいる。ナウラは回復アイテムの品質を測るのに、服の袖を使うという特徴があり、プレイヤーはしばしば「袖で何が分かるんだ」とツッコミたくなる。しかし実際には、袖に付いた微細な鉱粉が誓い語と反応する設定とされる[12]。
敵側では、誓いを奪って“短縮版の約束”に変える組織が中核である。改行裁定局はと連名で規程を配布しており、町の掲示板が“正しい文言のフォーマット”で置き換わっていく恐怖が描かれる。ただし当局の資料は判読不能な紙面も多く、要出典級の曖昧さがゲーム内でも再現されている[13]。
さらに、獣島ガラントの守護体は、倒しても霧の状態で残り、プレイヤーの約束の癖を学習するとされる。学習の指標として、プレイヤーが武器を構える“秒数”が参照されるため、同じ人ほど同じように苦しむことがあると噂された[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観を支える概念として、まずがある。これは単なる誓いではなく、誓いが時間に、約束が空間に作用するとする枠組みである。風向き、床の摩擦、会話の間合いが、誓約線の結合強度を通じてゲーム進行へ波及するため、探索が“会話ゲージ”と同列に扱われるのが特徴とされる[15]。
は、プレイヤーの入力履歴をもとに生成される見えない補助線である。開発資料では「誓約線の長さは最大で120ユニット、ただしスキルで増加する」とされるが、公式配信では“数値はあくまで目安”と釈明された[16]。
地域の制度としては、が誓いの言葉を登録し、税として“文言の維持費”を徴収する仕組みが登場する。実際にゲーム内で徴税イベントが発生するのは物語の中盤以降で、しかも支払い方法が「言い直し」による割引となっているため、プレイヤーは一瞬戸惑う。なお、この割引は改行裁定局にも共有されているとされ、裏取引の疑念が生まれた[17]。
また、採取・料理ではに連動した確率モデルが採用され、アイテムの出来が“嘘に近いほど良い”という奇妙な経験則が広まった。ゲーム内の看板では「正しいことほど落ちない」と断言されるが、開発側は「格言としての表現」だと説明している[18]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、風雅機構ゲーム開発部では当初、アクションRPGの開発が進んでいたが、試作の段階で「入力遅延が世界のズレと一致する」現象が観測された。これが誓約束リングの発想へ繋がったとされ、プロデューサーの天沢ミナトは「遅延を敵にすると、プレイヤーは怒る。だから遅延を味方にした」と語ったと伝えられる[19]。
スタッフ面では、ディレクターの黒羽ユヅルが“誓い語の言語学”を重視し、月詠交響編曲局と協働して音韻で入力補助を行う仕組みを試した。実装されたのは完全な音声認識ではなく、画面上の波形アニメーションによる疑似同期であるが、その痕跡は効果音のリズムに残っていると評されている[20]。
企画段階では、テンプレート化された文言が世界を固定するという逆説的アイデアが問題視された。一方で、改行裁定局のような“官僚的敵組織”が必要になり、王道税事務所の設定は制作会議の議事録から直接採用されたといわれる。なお、その議事録の引用部分は一部で判読が難しく、要出典扱いに近い状態でゲーム内メモとして残された[21]。
発売前の調整では、初期ロットの“約束残響”を抑えるか議論されたが、テストプレイヤーから「残響があると誓いが覚えやすい」との声が上がり、完全修正は見送られた。結果として、バグが仕様の一部として受け入れられる形になったとされる[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は月詠交響編曲局が担当し、テーマ曲には“誓約の呼吸”を意図した拍子設計が用いられたとされる。具体的には、戦闘BGMの小節がプレイヤーの入力タイミングに同期し、遅延が一定以上ある場合のみ拍子が1/4だけ崩れる仕様があったとされる[23]。
サウンドトラック『OathPromise Original Soundtrack』は全64トラックで構成され、歌入り曲は終盤の2曲のみとなっている。歌詞は言語化できない語尾の抑揚をモチーフにしており、作中のが口にする“空白の音”と対応する演出があるという[24]。
一部の曲は、獣島ガラントの霧の状態でのみ鳴る“未確定モード”に分類された。コミュニティでは「ミリオンセラー級に隠し曲が多い」として話題になったが、公式は“聴ける条件が多すぎるだけ”と説明した[25]。
他機種版/移植版[編集]
当初の対応は携帯幻視端末ZPのみだったが、発売から18か月後にゼロゲート据置ST向けの移植が行われた。移植版ではロード時間が「平均で2.4秒短縮」されたとされ、さらに誓約線の描画密度が増やされた[26]。
また、廉価版ではデータ圧縮の都合で一部サブクエストの選択肢が簡略化され、の掲示文が“短い文体”に統一された。これにより、本来は長文のギャグとして設計された場面が変質したと指摘され、ファンの間で論争になった[27]。
さらに、近年ではバーチャルコンソール相当の配信環境に向けて調整されたとされるが、公式文書では「互換性優先のため、誓約束リングの振動表現は削減された」とのみ記載されている[28]。
評価(売上)[編集]
発売初週で全世界累計が約132万本を突破したと発表され、短期間でミリオンセラーのゲームソフトとなった。国内ではの関連部門で最終候補に入り、最終的に“演出とシステムの統合”を評価される形で受賞したとされる[29]。
ファミ通のクロスレビューでは金の殿堂入りを果たしたが、得点の内訳は「操作の気持ちよさが高評価」「説明がやけに長いことが減点」という極端な傾向だったと報じられている。特に誓約束リングの説明は、チュートリアルが平均で53分を要し、短縮条件を満たすプレイヤーでも38分になったと、検証番組で揶揄された[30]。
売上面では、携帯幻視端末ZP向けの比率が72%を占め、据置ST移植は残り28%であったとされる。なお“約束残響”が仕様として認められた影響で、リピート購入層が増えたという見方もあるが[31]、同時期の周辺機器キャンペーンとの相関が疑われたため、因果関係は確定していない。
関連作品[編集]
関連作品としては、同世界観を扱う短編コミック『白紙の賢者と封じられた改行』が挙げられる。テレビアニメ化ではなく、あくまで朗読劇として展開され、誓い語の抑揚が舞台音響と連動する仕掛けが話題になった[32]。
また、スマート端末向けの“練習アプリ”に相当する『誓約線ドリル:120ユニットの壁』が発売され、戦闘入力の反復練習が提供された。さらに、冒険ゲームブックとしては『願糸降らしの頁:風向きで変わる章立て』が刊行され、紙面でも“次の一手”を選ばせる形式が採用されている[33]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『ゼルダの伝説 誓約束 公式誓約線読本』(ISBN 978-4-00-000000-1)が刊行され、リングのスロット配置ごとの“勝ち筋”が表形式でまとめられた。さらに、音楽解析に関する別冊『OathPromise リズム表と誓約の関係』が同梱されているのが特徴である[34]。
書籍側では、物語の用語解説を中心とした『改行裁定局の文言帳』があり、登場する規程条文が実際の行政書式風に再現されているとされる。ただし、該当条文の一部はゲーム内でも未確定表記が残っており、読者の解釈が分かれることがある[35]。
その他の書籍としては、コスチューム解説書『吟遊の剣士と袖の鉱粉』があり、ナウラの袖がどう機能するかを“科学っぽく”説明した章が人気になった。なお内容の一部は「風向き測定の実演」と称されるが、根拠は曖昧であると指摘されている[36]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 天沢ミナト『誓約束リングの設計思想:遅延を味方にする』風雅文庫, 2021.
- ^ 黒羽ユヅル「誓約線の最大長120ユニット仮説」『月刊ゲーム機構論叢』第12巻第4号, 王道通信, 2021, pp.12-31.
- ^ 月詠交響編曲局『OathPromise 音韻編曲メモ』月詠音響出版, 2022.
- ^ 石蕗ヨウ「改行裁定局とフォーマット恐怖:テキスト設計の倫理」『インタラクティブ物語学研究』Vol.8 No.2, 第三標準出版社, 2022, pp.55-70.
- ^ 王道玩具販売株式会社『携帯幻視端末ZP 利用統計と協力プレイの変化』調査資料, 2021.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー大全(2021年下期)』KADOKAWA風迷堂, 2021, pp.201-215.
- ^ M. A. Thornton「Oath and Space-Time Binding in Portable RPGs」『Journal of Playful Mechanics』Vol.15 No.1, Cambridge Gate Press, 2023, pp.33-52.
- ^ R. Kwon「Input-Lag as Narrative Instrument: Case Study on OP」『Proceedings of the Virtue Interaction Workshop』第3巻第2号, 未来回路社, 2023, pp.101-118.
- ^ 黒羽ユヅル『ゼルダの伝説 誓約束 解説書(第2版)』風雅文庫, 2024.
- ^ 笹原カノン「要出典級の未確定性:ゲーム内文書の曖昧さ」『デジタル民俗学会紀要』第21巻第1号, 民俗電子出版社, 2020, pp.77-90.
外部リンク
- 風雅機構公式ナレッジベース
- 誓約線コミュニティ検証所
- 王道税事務所オンライン掲示板
- 月詠交響編曲局ミュージックアーカイブ
- 誓約交換リーグ成績記録室