ChordJack
| タイトル | ChordJack |
|---|---|
| 画像 | ChordJack_keyblade_art.png |
| 画像サイズ | 300px |
| caption | カタログ表紙を再現したジャケットイラストである |
| ジャンル | コード連動型アクションRPG |
| 対応機種 | MIDIハードウェア・アーケード、OrbitOSアーケードPC |
| 開発元 | 鳴門音律技研 |
| 発売元 | 港湾電光商事(通称: みなとデンコー) |
| プロデューサー | 安居院(あぐいん)リョウ |
| ディレクター | 渡辺精一郎 |
| 音楽 | 佐倉ミドリ&コード工房 |
| シリーズ | ジャック&コード |
| 発売日 | 2034-09-12 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 186万本(初年度 63万本) |
| その他 | 日本ゲーム大賞 先端音楽表現部門受賞 |
『ChordJack』(英: ChordJack、略称: CJ)は、[[2034年]][[9月12日]]に[[日本]]の[[鳴門音律技研]]から発売された[[MIDIハードウェア・アーケード]]用[[コンピュータRPG]]である。[[ジャック&コード]]の第2作目にあたる。
概要[編集]
『ChordJack』は、音の「和音」を物理キー列として扱い、プレイヤーが入力したコード進行に応じて戦闘と探索が変化する[[コンピュータRPG]]である。
本作は“盗む(Jack)”と“コード(Chord)”を掛け合わせた通称を持ち、開発初期から「曲を読むのではなく、曲に読まれる」体験設計が強調された作品として知られている[1]。なお、タイトルが示す通り、ゲーム内では合図めいた呪文入力が「ジャックウェイ」と呼ばれる儀式として描かれる[2]。
一方で、発売後の資料整理ではジャンル表記が複数に揺れ、「落ちものパズル的」と評した編集者もいれば、「ロールプレイングゲームの皮を被ったハンティングアクション」とする論考も現れた[3]。この揺らぎは、結果的にシリーズの認知に寄与したとされる。
ゲーム内容[編集]
プレイヤーは主人公の[[綾津(あやつ)カイ]]として操作し、[[MIDIハードウェア・アーケード]]に接続したパッドから、4小節単位のコード進行を入力する。入力が成功すると「ジャック窓」が開き、窓の開閉タイミングに合わせて敵の弱点属性が書き換わる仕組みとして説明されている[4]。
戦闘は、通常攻撃に相当する「打鍵」だけでなく、和音を崩して“偽の解決”を作る「反転ジャック」が存在する点が特徴とされる。反転ジャックはゲージ消費が大きい一方で、敵が持つ“譜面メモリ”を破壊し、次のターンに行動不能時間を与えるとされる[5]。
探索では、地形の凹凸が「スケール格子」として定義され、プレイヤーの移動速度が特定の音階に同期して変化する。いわゆる[[ロールプレイングゲーム]]としてのレベル上げに加え、コード記憶(Player Memory)を“編曲”する要素が用意されており、同じルートでも違う音で通ると宝箱の位置が微妙にずれるとされた[6]。
なお、本作には対戦モード「[[デュエル・ジャック]]」が収録されている。協力プレイはローカル中心だが、後期アップデートでオンライン対応の疑似合奏が導入され、相互の入力遅延が戦闘ダメージ換算に反映される仕様が物議を醸したとされる[7]。
ストーリー[編集]
物語は、架空都市[[塩飽(しおあき)湾]]の地下に広がる巨大な音響回廊「グランド・レゾナンス」から始まる。カイは、回廊の奥で封じられているとされる[[音盗(おとぬすみ)]]の装置を止めるため、ジャックウェイの一員として旅立つことになる。
回廊では、古い行政記録が“譜面”の形で残されており、各部門(教育・衛生・物流)の予算が和音の強弱として再現される。カイが特定のコード進行を完成させると、過去に存在したとされる政策が「虚構の救済」として再生され、道が開く一方で、救済されたはずの区域に“帳尻”が生じると描写される[8]。
終盤では、主人公パーティが[[災厄のメトロノーム]]に遭遇し、時間の刻みが反転する。これにより敵味方の入力が入れ替わる演出が入るが、公式ガイドでは「実害は演出上に留まる」とされるものの、発売当初は誤解を招いたとされる[9]。
登場キャラクター[編集]
主人公の[[綾津カイ]]は、街の音屋に生まれたという設定であり、幼少期の“ズレ癖”を矯正するためにジャックウェイの基礎訓練を受けたとされる。彼は戦闘では反転ジャックを得意とするが、会話では誤読が多いことで知られる。
仲間には、外交官の娘であり作曲家志望の[[ミナト・セリカ]]がいる。セリカはコード進行の“語感”で嘘を見抜く能力を持つとされ、探索パートで特定の宝箱の前にだけ正しい沈黙が現れると描写される[10]。
敵対勢力としては、湾岸局の情報将校[[白鳥(しらとり)ケンジロウ]]が率いる[[譜札統制庁]]が登場する。譜札統制庁は、音の自由が治安を崩すとして、合奏の許可制を敷いた歴史を“勝手に整序した”と批判されることになる。
また、最終ボスである[[災厄のメトロノーム]]は、物理的な怪物というより巨大な計測装置として扱われる。攻撃は一定の周期に見えるが、実際にはプレイヤー入力の癖を学習して同期をずらしてくるとされ、上級者の間で「拍が盗られる」現象として語られた[11]。
用語・世界観[編集]
本作の中核となる用語が、コード進行を入力する作法である[[ジャックウェイ]]である。ジャックウェイは「3和音で門を開け、4和音で記憶を抜く」という口伝で説明されるが、開発資料では“5和音説”が並行しており[12]、最終的に5和音は隠し演出扱いとなった経緯がある。
世界観では、都市の行政が音響として保存されるという設定が採用されている。具体的には、港湾の税率が低音の密度、学校の入学枠が高音の余白として再現されるとされ、これを利用したルート攻略が流行した。
敵・モンスター側には、音程の歪みでしか存在できない種族が登場する。代表例が[[ラグリス・ゴースト]]であり、正式には「遅延にだけ宿る個体群」と説明される[13]。この種は、オンライン対戦でラグが発生したプレイヤーほど遭遇率が上がると“攻略掲示板で”囁かれ、のちに開発側が「内部では未実装の効果」としながらも「演算負荷が疑似ラグを誘う可能性はある」と曖昧に回答したとされる[14]。
そのほか、武器システムとして[[鍵和器(けんかき)]]がある。鍵和器は「和音の鍵穴」に合わせてチューニングされ、同じ武器名でも実装内容が違うことがあるとされ、発売直後の中古市場で混乱を生んだとされる[15]。
開発/制作[編集]
開発は[[鳴門音律技研]]が中心となり、プロデューサーの安居院リョウは「ゲームは耳でなく、指先で読まれるべきだ」と述べたとされる[16]。ディレクターの渡辺精一郎は、会議で何度も「コードは文章、入力は編集である」と繰り返したと社内記録に残るとされる。
制作経緯として語られるのは、音響建築の研究者たちが“合奏による圧力分散”を研究していたという前史である。研究チームは[[東京都]][[港区]]の音響展示会で、来場者の拍動が特定の周波数で整列することを測定したとされ、そこから「拍が整列すると地形が変わる」発想が生まれたと説明されている[17]。
ただし、この前史には資料の矛盾があるとされる。例えば、社内資料には「測定は2031年ではなく2030年」との訂正があり、訂正版には“実験者番号 17-3”が手書きで追記されていたとされる[18]。この種の揺らぎが、ゲーム内の隠しモード(後述)にも反映され、プレイヤーが間違った年号を入力すると「虚構の倉庫」が出現する、という噂が生まれたとされる。
スタッフ面では、プログラマーの[[田中ヨシト]]がアプリ層の入力遅延を戦闘ダメージへ変換する設計を担当し、音楽の佐倉ミドリ&コード工房は、全メインテーマで小節の数を“公式に揃えない”方針を貫いたとされる[19]。
音楽[編集]
音楽は佐倉ミドリ&コード工房が担当し、サウンドトラックは[[Nostalgia Frequency Records]]から発売されたとされる。作曲は“和音の意味”を先に決め、メロディを後から当てはめる方法が採用されたと説明される[20]。
収録曲のうち代表的なものとして、オープニングを飾る「[[潮騒二重和音]]」、探索のリズムを規定する「スケール格子の行進」、ボス戦の「災厄のメトロノーム(逆拍版)」が挙げられる。特に「逆拍版」では、通常版と同じコード表記でもリズム拍が逆になるため、プレイヤーが“記憶していた攻略”が崩れる体験が意図されたとされる。
また、初回限定特典として同梱された「コード定規(仮)」は、カイの使用する[[鍵和器]]の見た目に合わせたテンプレートだった。ファンの間では、定規を楽器棚に立てると“なぜか音響が整う”とされ、科学的根拠が不明ながら儀式として定着した[21]。
なお、一部の評論家は音楽を「単なるBGMではなく、ステージそのもの」だと評した。実装としても、特定の小節カウントがセーブ挙動と連動するため、プレイヤーは曲を聞いているつもりが、実際にはゲームにデータを書き込んでいることになるとされる[22]。
他機種版/移植版[編集]
発売から約1年後、[[OrbitOSアーケードPC]]への移植版「ChordJack: GreyCache」がリリースされた。移植ではMIDI入力の代替として、画面上の“譜面スキャンバー”をクリック入力に置換したとされる[23]。
この移植版では、協力プレイ時の遅延調整が改められ、「擬似合奏」のダメージ換算が緩和されたとされる。反面、入力の“癖学習”は残され、熟練者ほど当初は違和感を抱えたという報告が公式フォーラムに残る[24]。
さらに、後年には[[バーチャルコンソール]]的配信として「ChordJack: Pocket Riff」が提供された。携帯画面上では、鍵和器のチューニングが色分けで表示されるため、音がなくても進行できる仕様だったが、結果として“音で遊んでいた層”には不評が出たとされる[25]。
評価[編集]
売上は好調で、全世界累計は186万本を突破し、初年度は63万本と報告されている[26]。国内では[[ファミ通]]のクロスレビューで高評価となり、日本ゲーム大賞の先端音楽表現部門で受賞したとされる。
一方で、入力遅延がゲーム性に影響する点については賛否が分かれた。競技志向のプレイヤーは“遅延もまた戦略”だと支持したが、カジュアル層では“音ゲーの皮を被ったRPG”と感じたという声が出た。
また、ストーリー終盤の時間反転シーンについては、「物語上の効果がゲームメカニクスに先回りしている」との指摘がある[27]。発売直後の攻略本では、その反転の条件を「逆拍版BGMの残り時間が31秒以下」などと細かく記したが、のちに“条件は31秒ではなく30〜32秒の範囲”だったことが発覚したとされる[28]。
関連作品[編集]
シリーズとしては[[ジャック&コード]]の第1作である『[[ChordJack Zero]]』が知られている。Zeroはチュートリアル主導の作品とされ、ジャックウェイの口伝が初めて体系化されたと説明される。
第3作には『[[ChoralLock]]』があり、鍵和器の概念が“盗む”から“解錠する”へと転じた作品としてファンの間で語られる。第4作は開発中止になったとされるが、流出資料では“逆拍版BGMを人間が演奏できない場合の代替演算”が問題になっていたとされる[29]。
また、メディアミックスとしてテレビアニメ化された『[[ジャックウェイの綾津(あやつ)]]』が存在する。アニメでは、実写のような手元入力演出が話題となり、作中のセリフ「合図は嘘にならない」が流行したとされる[30]。
関連商品[編集]
攻略本としては『ChordJack 完全編曲ガイド』(全432ページ)が発売された。特徴として、各クエストに対して「推奨コード進行(小節数・拍・反転可否)」が表形式で整理されている点が挙げられる[31]。
また、公式に準じた書籍として『鍵和器の作り方—現場でわかるチューニング—』が流通した。ここでは、家庭用のメトロノームを基準に“合奏のズレ”を測定する手順が細かく解説されたとされる[32]。
その他の書籍として、ファンによる同人研究の形をとった『譜札統制庁の統計譜(復刻版)』があり、塩飽湾の架空行政データが楽譜として再構成されている。なお、この復刻版には“実在の統計を参照した”と書かれているが、出典表は空欄であるとされる[33]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「コード連動戦闘の入力遅延設計—ChordJackにおける譜面メモリ処理—」『日本インタラクティブ学会誌』第12巻第3号, 2035, pp.15-29.
- ^ 安居院リョウ「“曲を編集する”という思想—ジャック&コード第二作の企画書要約—」『ゲーム企画アーカイブ』第7号, 2034, pp.1-18.
- ^ 佐倉ミドリ「音響建築と和音意味論の接続—潮騒二重和音の生成過程—」『電子音楽研究報告』Vol.44 No.2, 2035, pp.201-219.
- ^ 田中ヨシト「MIDIハードウェア・アーケード入力のゲーム性への転用」『計算機科学月報』第29巻第9号, 2034, pp.88-102.
- ^ Katherine M. Rios, "Latency as Narrative Device in Code-Driven RPGs" 『Journal of Synthetic Play』Vol.18 No.1, 2036, pp.33-57.
- ^ Masato Hirase, "Resonant Urbanism and Game World Persistence" 『Urban Media Studies』Vol.6 Issue 4, 2035, pp.141-176.
- ^ 柳瀬カナ「譜札統制庁の“政策譜”復元手法と誤読の経済学」『メディア史研究』第5巻第1号, 2037, pp.77-95.
- ^ 港湾電光商事編『ChordJack 公式設定資料集(第2版)』港湾電光商事, 2035.
- ^ 鳴門音律技研「開発日誌(抜粋)2030年-2033年」『社内資料集』非売品, 2033.
- ^ Mina T. Sato, "The Meter Learns You: Hidden Constraints in Reverse-Beat Boss Fights" 『Proceedings of the Audio-Input Workshop』pp.1-9, 2036.
外部リンク
- ChordJack 公式設定ポータル
- コード工房 サウンドトラック特設
- 譜札統制庁アーカイブ(閲覧専用)
- 鳴門音律技研 開発日誌ミラー
- デュエル・ジャック 大会記録サイト