ニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム)
| 名称 | ニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム) |
|---|---|
| 読み | にーごみくのちーずぎゅうどんげーむ |
| 分類 | ネット文化・架空ゲーム現象 |
| 起源 | 2011年頃の動画掲示板文化 |
| 主な活動場所 | 動画共有サイト、匿名掲示板、同人即売会 |
| 関連語 | チーズ牛丼ヤー、ニーゴミク、頒布版、皿盛りログ |
| 特徴 | 定型文実況、食券争奪、スコアの可視化 |
| 表現形態 | 動画、二次創作、フレーズ遊び |
| 影響 | ミーム消費と食文化パロディの混交 |
ニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム)(にーごみくのちーずぎゅうどんげーむ)とは、の圏で成立した架空の対戦型リズムアドベンチャーを指す。プレイヤーが「チーズ牛丼」をめぐって風の語りと文化を往復しながら進行する和製英語・造語である。これを演じる人をチーズ牛丼ヤーと呼ぶ[1]。
概要[編集]
とは、を題材にした架空のゲーム群、ならびにそれをめぐるネット上の一連の遊戯文化を指す。名称の末尾に「(ゲーム)」が付くが、実際には単独作品ではなく、実況・改変・頒布物を含むゆるやかな総称として用いられている。
この用語は、にとの双方で拡散したとされ、特に周辺の同人イベントで「皿の上の選択を操作する遊び」として可視化されたという説が有力である。なお、当初はの歌声に似せた「ニーゴミク」名義の架空キャラクターが介在していたが、後年になるとその設定はしばしば省略されるようになった。
一部の研究者は、これは食事を通じて対戦成績を記録するであり、厳密な意味でのゲームではないと指摘している。しかし、愛好者の間では「食券を押す」「追いチーズを入れる」「会計前に撤退する」といった行為がゲーム内行動として扱われ、独自のルール文化が形成された。
定義[編集]
明確な定義は確立されておらず、一般には「チーズ牛丼を題材とした架空の対戦・育成・実況要素を含むサブカルチャー現象」を指すとされる。とりわけ、プレイヤーが風の店舗モデルを巡回し、注文の速度、トッピングの比率、着席位置をスコア化する遊びが基本形とされている。
また、「ニーゴミク」は本来、二つの語源が合成された造語であるとする説がある。すなわち、「2号味噌区」由来の店舗番号説と、「にーご・みくる」風の擬人化キャラクター説である。だが、いずれも後付けの民間語源であり、編集合戦の過程でもっともらしく整えられた可能性が高い。
この文化圏では、参加者をチーズ牛丼ヤーと呼ぶ。これは単に食する人を意味するのではなく、「注文と実況を同時に行い、コメント欄の反応まで含めて作品化する者」を指す。なお、同好者の間では「盛り付けの角度が48度を超えると敗北が確定する」といった独自規範も共有されているが、根拠は不明である[要出典]。
歴史[編集]
起源[編集]
起源については、ごろの深夜帯配信で、ある配信者がチーズ牛丼を口にしながら擬似的な育成ゲーム実況を行ったことに始まるという説が広く流通している。当該配信では、画面上に皿の耐久値、チーズの伸長率、紅生姜の逆転率が表示され、視聴者がコメントで介入する形式が試みられた。
さらに遡ると、の同人即売会で頒布された小冊子『牛丼はセーブできるか』が原型であったという主張もある。この冊子では、食券機を「選択式インターフェース」とみなす理論が展開され、のちのファン文化に強い影響を与えたとされる。
年代別の発展[編集]
からにかけては、系の字幕芸と結びつき、いわゆる「皿盛りタイムアタック」が流行した。ここでは、注文から着丼までの時間を短縮することが重視され、30秒以内に完食すると「初期装備クリア」と呼ばれたという。
以降は、配信者同士が対戦形式で同じ店舗に入り、メニュー選択の揺らぎを競う「選択分岐バトル」が盛んになった。特にのネットカフェ周辺では、夜間に小規模なリーグ戦が行われたとされる。もっとも、試合と呼ばれるものの実態は、注文後に互いの皿を見比べてコメントするだけだったという証言もある。
ごろには、短尺動画の普及に伴い、1分未満で完結する「チーズ牛丼チャート」が広まった。ここでの最重要指標は「チーズの沈降深度」であり、深すぎると演出過多、浅すぎると未完成と判定される。
インターネット普及後[編集]
インターネットの発達に伴い、や風の短文・短尺表現と相性が良いことから、ニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム)は急速に記号化した。愛好者は、注文文を定型句として投稿し、ハッシュタグの代わりに食券番号を付記する慣習を生んだ。
また、上では「完全攻略」「最速ルート」「無課金で特盛に到達する方法」といったタイトルが用いられたが、実際の内容は店舗紹介と雑談が大半であった。このため、アルゴリズム上は料理動画として分類される一方、視聴者の認識では対戦ゲームとして消費されるというねじれが発生した。
なお、には海外の配信者がこれを誤ってと紹介し、以後、英語圏では「一度注文すると人生が変わるゲーム」として半ば神話化した。
特性・分類[編集]
この現象の特徴は、食文化、配信文化、掲示板文化が重層的に混ざり合っている点にある。一般に、以下の三類型に分けられる。第一に、注文そのものを競技化する「オーダー型」。第二に、食事中のコメント応答を重視する「実況型」。第三に、店内のBGMや券売機の挙動まで演出対象に含める「環境没入型」である。
チーズ牛丼ヤーの間では、トッピング構成に応じて「白盤」「赤盤」「特盛盤」といった呼称が用いられる。これはカードゲームのレアリティ表現に由来するとされるが、実際には配信者の語感遊びから定着した可能性が高い。また、初心者は「並・チーズ増し」から始めるのが通例で、いきなり大盛に挑むと精神的耐久値が著しく低下すると言われる。
分類上はサブカルチャーに属するが、一部の大学サークルではの実践事例として研究対象にもなった。特に、行動の可視化と記号化が極端に進む例として、のゼミ報告書に引用されたという逸話がある[要出典]。
日本におけるニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム)[編集]
日本では、のやを中心に、同人誌、スタンプラリー、食べ歩き配信と結びついたローカルな展開が見られた。特にの外周では、「頒布」と「頒布後の補給」を同一線上に置く発想が支持され、イベント帰りの牛丼店が半ば打ち上げ会場として扱われた。
一方で、では、チェーン店の少なさから独自ルールが発達した。たとえばでは「味噌汁の配置」がスコアに影響し、では「卓上調味料の回転数」が勝敗を左右すると信じられていた。これらは地域差というより、現地の常連客が後から伝説として付与したものである。
2010年代後半になると、テレビ番組やまとめサイトがこの文化を半ば冷笑的に取り上げ、逆に用語の知名度を押し上げた。結果として、元来の参加者よりも、外野が「見た目だけを真似る」二次的なチーズ牛丼ヤーを生み出した点が特徴的である。
世界各国での展開[編集]
海外では、で「チーズビビンバ・モード」として翻案され、のPC房文化と接続した。ここでは、注文とログイン順が同時に評価される仕組みが導入されたとされる。もっとも、現地メディアはこれを食のトレンドとして報じただけで、ゲーム現象としては理解されなかった。
では、のアニメイベントで「Cheese Gyudon Any%」という名称が一部で使われた。スピードラン文化との親和性が高く、1回の食事でいかに多くのミームを回収するかが競われたが、実際には食べ切る前に撮影が終わる例が多かった。
では、食文化批評と結びつき、「日本のポスト・丼ポップ」として紹介された。とりわけのインディー雑誌『Revue du Bol』は、チーズ牛丼ヤーを「21世紀の供食パフォーマー」と呼び、半ば真面目に論じている。
ニーゴミクのチーズ牛丼(ゲーム)を取り巻く問題[編集]
この文化には、著作権と表現規制をめぐる問題がある。まず、ニーゴミク名義の擬似キャラクターがの既存イメージに依拠しているため、二次創作とパロディの境界が曖昧であると指摘されてきた。実際、一部の配信では、公式風ロゴの無断改変をめぐって投稿削除が相次いだ。
また、店舗名や実在のメニューを過度にゲーム化する行為について、飲食店側が困惑を示した事例もある。特定の店が「皿盛りランク」の対象とされた結果、店内撮影を控えるよう求める張り紙が出たという。なお、これが全国で百件以上確認されたとする統計があるが、調査主体が不明で信頼性は低い[要出典]。
表現規制の観点では、食べ方を競技化することが過食の助長につながるのではないかとの批判がある一方、擁護派は「実際には実況芸であり、暴食の推奨ではない」と反論している。この対立は、ミームが娯楽であると同時に、消費行動の規範にも触れることを示している。
脚注[編集]
[1] 鈴木 透『ネットミームと食卓の再配線』青磁社、2018年、pp. 44-51。
[2] 佐伯 真理『匿名掲示板の民俗学』黎明館、2020年、pp. 112-119。
[3] H. Thornton, "Performative Lunch and the Rise of Bol Culture," Journal of Contemporary Subculture Studies, Vol. 7, No. 2, 2021, pp. 88-103.
[4] 山岸 直人『チーズ牛丼ヤー入門』北灯出版、2019年、pp. 9-18。
[5] M. K. Alvarez, "Fast Food as Interface: A Japanese Case," Media Ritual Quarterly, Vol. 14, No. 1, 2022, pp. 21-39.
[6] 高瀬 由佳『頒布と配信のあいだ』白樺社、2017年、pp. 201-214.
[7] P. Legrand, "Japanese Lunch Roguelike and the Problem of Translation," Revue Internationale du Numérique, Vol. 5, No. 4, 2023, pp. 66-80.
[8] 中村 亮介『牛丼のゲーム化は可能か』東都学術出版、2015年、pp. 73-91.
[9] D. Feldman, "Cheese Gyudon Any%: Speedrunning a Bowl," The Internet Folklore Review, Vol. 11, No. 3, 2024, pp. 5-17.
[10] 『Revue du Bol』編集部「ポスト・丼ポップの現在」Revue du Bol, 第3巻第1号, 2022年, pp. 4-12.
関連項目[編集]
脚注
- ^ 鈴木 透『ネットミームと食卓の再配線』青磁社, 2018年.
- ^ 佐伯 真理『匿名掲示板の民俗学』黎明館, 2020年.
- ^ H. Thornton, "Performative Lunch and the Rise of Bol Culture," Journal of Contemporary Subculture Studies, Vol. 7, No. 2, 2021, pp. 88-103.
- ^ 山岸 直人『チーズ牛丼ヤー入門』北灯出版, 2019年.
- ^ M. K. Alvarez, "Fast Food as Interface: A Japanese Case," Media Ritual Quarterly, Vol. 14, No. 1, 2022, pp. 21-39.
- ^ 高瀬 由佳『頒布と配信のあいだ』白樺社, 2017年.
- ^ P. Legrand, "Japanese Lunch Roguelike and the Problem of Translation," Revue Internationale du Numérique, Vol. 5, No. 4, 2023, pp. 66-80.
- ^ 中村 亮介『牛丼のゲーム化は可能か』東都学術出版, 2015年.
- ^ D. Feldman, "Cheese Gyudon Any%: Speedrunning a Bowl," The Internet Folklore Review, Vol. 11, No. 3, 2024, pp. 5-17.
- ^ 『Revue du Bol』編集部「ポスト・丼ポップの現在」Revue du Bol, 第3巻第1号, 2022年, pp. 4-12.
外部リンク
- 架空ネット文化年鑑
- 丼文化研究会アーカイブ
- ミーム保存委員会
- チーズ牛丼ヤー観測日誌
- 動画実況民俗資料室