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ネオインディアンジャンケン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ネオインディアンジャンケン
タイトルネオインディアンジャンケン
画像Neo_Indian_Janken_cover.jpg
画像サイズ280px
caption北米向け初回版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム、対戦戦略ゲーム
対応機種ドリーム・キューブ、サテライト・レコーダー・ミニ、シグマVX
開発元オルカ・ミラージュ社 第2企画室
発売元オルカ・ミラージュ社
プロデューサー白神 恒一
ディレクター三輪 透
デザイナー安藤 サリマ
プログラマー久我山 直人
音楽北園 ルミ
シリーズネオインディアンジャンケンシリーズ
発売日2003年11月27日
対象年齢CERO: B相当
売上本数初週14万本、世界累計182万本
その他公式略称はNIJ

』(英: )は、から発売されたである。を神託戦術に転用した作品として知られ、のちにシリーズの第1作目と位置づけられた[1]

概要[編集]

』は、の玩具・電子遊戯市場で流行した「手札型反射競技」をベースに、シューティングとを融合させた作品である。プレイヤーは「部族戦術士」と呼ばれる操作者となり、の三属性を巡ってを防衛する。

本作は、発売直後から「子ども向けの即席ゲームに見えて、内部ではが絡み合う」と評され、深夜番組『』で取り上げられたことを契機に全国へ広まった。また、開発資料の一部がの倉庫から発見されたとされ、同市の郷土資料館で限定公開されたという逸話が残る[2]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステムの特徴として、各ラウンド開始時にプレイヤーは以内に「手印」を選択し、その結果に応じて弾幕の軌道と防御札の性能が変化する。単純な反射神経だけでなく、相手の癖を読む「間合い解析」が重要であるとされる。

対戦モードでは、最大による協力プレイと、通信ケーブルを模した専用端末を使ったオンライン対応が用意された。ただし発売当初の回線仕様は不安定で、内の一部店舗では接続成功率がにとどまったという記録がある[3]

ゲームシステム[編集]

システム[編集]

基本はのアクションシューティングゲームであるが、敵弾を撃ち落とす代わりに「読み勝ち」で無効化する場面が多い。特定の組み合わせを連続成功させると、画面下部の「霊圧メーター」が上昇し、と呼ばれる必殺状態へ移行する。

戦闘[編集]

戦闘はごとに「審判フェイズ」を挟むのが特徴である。この時間帯には敵味方ともに攻撃できず、代わりに太鼓音に合わせて腕を振るモーション入力を行う。これに失敗すると、強制的に属性が固定されるため、上級者ほど妙に静かにプレイする傾向がある。

アイテム[編集]

アイテムは「乾燥した葉」「儀式用ペン」「折れた矢印」など、意味があるのかないのか判然としない物品で構成される。中でもは売上促進用の隠し景品として話題になり、の玩具店で1日あたり平均が交換されたという。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、プレイヤー同士が互いの手札を見せずに「宣言」だけで読み合うため、心理戦の比重が高い。大会では、試合前にを飲んだ選手の勝率が高かったとする非公式統計が流布し、以後「温かい飲料で頭を冷やす」という迷信が定着した。

オフラインモード[編集]

オフラインモードの「一人旅」では、のキャンペーンを進めながら、各地の長老から特殊な型を学ぶ構成となっている。なお、最終章でのみ使用可能な「無音の鋏」は、操作音を一切出さずに画面を覆う仕様で、初期版では演出過剰として社内で議論になった。

ストーリー[編集]

舞台は、の空中国家である。かつてこの国では、資源争奪を避けるため「三択による決闘」が法制化されており、勝敗はの三施設で管理されていた。

主人公のは、失踪した姉を探す途中で、古代の手印装置「」を発見する。物語中盤では、姉が実はの初期試作機の被験者であったことが判明し、プレイヤーは「勝つこと」より「負け方を選ぶ」使命を負う。

終盤では、サバルバ連邦の統治AIが、すべての戦闘を永遠に引き分けへ固定しようとする陰謀が描かれる。最終決戦の舞台は沖の人工浮島に再現された「旧インド風娯楽城」であり、そこで行われる3分間の黙示録的なじゃんけんが本作最大の見せ場とされる。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、寡黙だが手の動きだけは異様に速い青年である。設定上は「左利きのまま右手で訓練した」という珍しい経歴を持ち、説明書では「左右の概念が最も曖昧な男」と紹介されている。

仲間[編集]

は主人公の姉で、シリーズでも特に人気の高い戦術分析官である。ほかに、常に木札を鳴らして話す僧侶、戦闘中にだけ敬語になる配達員が登場する。

[編集]

敵勢力はと呼ばれ、いずれも過剰に整然とした制服を着用しているのが特徴である。幹部のは「引き分けは敗北より悪い」と語るが、実際には本人が対戦記録での引き分けを残しているため、ファンの間では半ば伝説化している。

用語・世界観[編集]

作中では、三属性の循環を「」と呼び、これを覚えることで敵の攻撃を逆位相へ変換できるとされる。世界設定上、の資料館に所蔵されているとされる古文書『握礼考』が理論的支柱となっているが、実在性については複数の研究者から疑問が呈されている[4]

また、本作における「インディアン」は民族的呼称ではなく、古代航海術に由来する「遠隔信号を読む者」の意味であると説明されている。ただし初期ローカライズ版ではこの説明が省略され、海外版マニュアルに不可解な注釈が7ページ追加されたため、発売元は一時的に問い合わせ窓口を倍増させた。

開発[編集]

制作経緯[編集]

本作は、第2企画室で進められていた「手遊びを拡張した対戦型シューティング」の試作から始まったとされる。企画初期は教育玩具として申請されたが、社内テストで社員のが本気で勝負し始めたため、急遽ゲームソフト化に転じた。

スタッフ[編集]

プロデューサーのは、前職がの催事企画であったことから、販促と世界観設計を同時に行う手法で知られる。ディレクターのは、戦闘時の沈黙時間を増やすために音声演出を削り続け、最終的にテスト版のBGMがからへ減ったという。

制作上の逸話[編集]

開発終盤、プログラマーのが「勝ち負けの演算が足りない」と主張し、手計算用の紙束を社内掲示板に貼り出した。この行為が功を奏し、後の連鎖判定アルゴリズムの基礎になったと伝えられている。なお、当時の品質管理報告書には「ゲームというより礼法教材に近い」との所見がある。

音楽[編集]

音楽はが担当し、打楽器と口笛、ならびに古式の拍手を組み合わせた珍しい編成で知られる。サウンドトラック『』は、全で発売され、特にタイトル曲「勝敗の雨」は深夜ラジオで異様に長く流されたことから、当時の若者の間で一種の催眠音楽として扱われた。

また、対戦モード専用曲「Fist of the South Circle」は、のイベント会場で演奏された際、会場内の照明がリズムに同期して誤作動したため、以後は照明制御も楽曲の一部としてカウントされるようになった。

移植版[編集]

には版が発売され、画面解像度に合わせて手印の判定が1.2倍に補正された。続く版では、毎週木曜に配信される「週替わり長老」機能が追加され、実質的に半分は別ゲームであると批判も受けた。

さらにには対応版が配信され、クラシック作品として再評価された一方、元祖の不親切さまで忠実に再現したため、初見プレイヤーの離脱率がに達したとされる。

評価[編集]

発売初週でを売り上げ、年末までに国内累計、世界累計を突破したとされる。特に内の中古市場では定価超えの取引が連続で続き、「ミリオンセラーを記録した変則ジャンル」として業界紙に取り上げられた。

一方で、レビュー誌『』では「面白いが、勝ち方より姿勢が問われる」と評され、の特別賞を受賞した。なお、売上本数の集計には配布用の木札が含まれていた可能性があるという指摘もあり、現在でも要出典とされる。

関連作品[編集]

続編に『』、外伝に『』がある。ほかに、携帯端末向けの落ちものパズル『』、アーケード向けのハンティングアクション『』が展開され、いずれも本編の設定を一部共有する。

また、計画も一度だけ発表され、にパイロット版が制作されたが、主題歌があまりに戦術的すぎたため一般放送には至らなかった。ファンの間では、未放送版の第3話だけが妙に完成度が高いことで知られている。

関連商品[編集]

攻略本として『』がから刊行され、厚さ、重さという異様な仕様で話題となった。巻末には実用性不明の「負け癖矯正チャート」が収録されている。

書籍では『』『』などがあり、その他の商品として、手を動かすたびに音が鳴る、対戦時にのみ香るが販売された。特に後者はの量販店でのみ扱われ、発売から2週間で在庫が消えたという。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. 本作の初回出荷分には、説明書とは別に「沈黙の心得」が封入されていた。

2. 立川市での資料公開については、当時の新聞に小さく掲載されたのみであり、詳細は不明である。

出典[編集]

1. 佐伯 俊哉『手遊び戦術史序説』双葉戦略出版、2006年、pp. 44-59。

2. 北園 ルミ『打音と沈黙のあいだ』オルカ・ミラージュ音楽資料室、2004年、pp. 12-18。

3. 真田 直樹「対戦型反射ゲームにおける遅延と心理圧」『月刊ゲーム波』Vol. 12, 第4号、2004年、pp. 8-17。

4. 鈴木 菊乃『握礼考とその周辺』東都民俗研究所、2009年、pp. 101-130。

5. Margaret H. Weller, "Ritual Inputs in Neo-Janken Systems," Journal of Applied Ludology, Vol. 7, No. 2, 2008, pp. 201-223。

6. 白神 恒一「企画書『三択決闘の再定義』」オルカ・ミラージュ社社内報告書、1999年、pp. 1-14。

7. 三輪 透『沈黙時間設計論』シグマVX開発資料集、第2巻、2011年、pp. 77-95。

8. 藤堂 祐介『ゲームと儀礼の境界線』青海社、2015年、pp. 66-70。

9. 『月刊ゲーム波』編集部「ネオインディアンジャンケン 売上追跡特集」Vol. 13, 第1号、2005年、pp. 3-11。

10. K. Armitage, "Why Players Whisper: The Audio Politics of Hand Duel Games," New Arcade Studies Review, Vol. 4, 2012, pp. 55-64。

参考文献[編集]

佐伯 俊哉『手遊び戦術史序説』双葉戦略出版、2006年。

鈴木 菊乃『握礼考とその周辺』東都民俗研究所、2009年。

Margaret H. Weller, "Ritual Inputs in Neo-Janken Systems," Journal of Applied Ludology, Vol. 7, No. 2, 2008.

北園 ルミ『打音と沈黙のあいだ』オルカ・ミラージュ音楽資料室、2004年。

真田 直樹『対戦型反射ゲームにおける遅延と心理圧』月刊ゲーム波編集部、2004年。

白神 恒一『企画書 三択決闘の再定義』オルカ・ミラージュ社、1999年。

藤堂 祐介『ゲームと儀礼の境界線』青海社、2015年。

K. Armitage, "Why Players Whisper: The Audio Politics of Hand Duel Games," New Arcade Studies Review, Vol. 4, 2012.

『ネオインディアンジャンケン完全勝利読本』双葉戦略出版、2003年。

『サバルバ連邦年鑑 2149』連邦資料局、2149年。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

オルカ・ミラージュ社 公式アーカイブ

サバルバ連邦ゲーム博物館

ネオインディアンジャンケン資料保存委員会

月刊ゲーム波 デジタル特集室

握礼研究会 公式メモランダム

脚注

  1. ^ 佐伯 俊哉『手遊び戦術史序説』双葉戦略出版、2006年、pp. 44-59.
  2. ^ 北園 ルミ『打音と沈黙のあいだ』オルカ・ミラージュ音楽資料室、2004年、pp. 12-18.
  3. ^ 真田 直樹「対戦型反射ゲームにおける遅延と心理圧」『月刊ゲーム波』Vol. 12, 第4号、2004年、pp. 8-17.
  4. ^ 鈴木 菊乃『握礼考とその周辺』東都民俗研究所、2009年、pp. 101-130.
  5. ^ Margaret H. Weller, "Ritual Inputs in Neo-Janken Systems," Journal of Applied Ludology, Vol. 7, No. 2, 2008, pp. 201-223.
  6. ^ 白神 恒一「企画書『三択決闘の再定義』」オルカ・ミラージュ社社内報告書、1999年、pp. 1-14.
  7. ^ 三輪 透『沈黙時間設計論』シグマVX開発資料集、第2巻、2011年、pp. 77-95.
  8. ^ 藤堂 祐介『ゲームと儀礼の境界線』青海社、2015年、pp. 66-70.
  9. ^ 『月刊ゲーム波』編集部「ネオインディアンジャンケン 売上追跡特集」Vol. 13, 第1号、2005年、pp. 3-11.
  10. ^ K. Armitage, "Why Players Whisper: The Audio Politics of Hand Duel Games," New Arcade Studies Review, Vol. 4, 2012, pp. 55-64.

外部リンク

  • オルカ・ミラージュ社 公式アーカイブ
  • サバルバ連邦ゲーム博物館
  • ネオインディアンジャンケン資料保存委員会
  • 月刊ゲーム波 デジタル特集室
  • 握礼研究会 公式メモランダム
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