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ハイコラスト

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ハイコラスト
タイトルハイコラスト
画像Hicolast_cover.png
画像サイズ240px
caption北米版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種ドリフトホール
開発元オクターブノーツ
発売元オクターブノーツ
プロデューサー真柴 研一
ディレクター相沢 玲子
音楽高見沢ユウ
シリーズハイコラストシリーズ
発売日2004年11月18日
対象年齢CERO: B
売上本数世界累計186万本
その他オンライン対戦対応、協力プレイ対応

ハイコラスト』(英: Hicolast)は、から発売されたである。通称は「HiC」とされ、後にの第1作目として扱われた[1]

概要・概説[編集]

『ハイコラスト』は、における高密度スクロール型の潮流を受けて制作された作品で、プレイヤーは「音波矯正士」と呼ばれる機体を操作し、崩壊した軌道街区を舞台としている[1]。ゲームメディアでは「空間を削るように撃つ」独特のテンポが話題となり、通称は「HiC」とされた。

本作はが、旧式の試作基板で実験していた群集制御技術をゲームに転用したことから誕生したとされる。なお、開発初期資料には「落ちものパズル」との併用案も残っており、実際には弾幕の密度と建築破壊の気持ちよさを両立させるため、らが半年以上かけてステージ上限値を毎週3パーセントずつ修正したという[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、画面外の敵弾が一定数を超えると「圧縮相転移」が発生し、弾が壁面に吸着する仕組みがある。プレイヤーは通常ショット、収束レーザー、反射ミサイルを切り替えながら、全6章の都市区画を進行する。

また、各ステージには「湿度係数」が設定されており、の気象観測値を模した乱数で弾速が微妙に変化する。これは筐体ごとの差異を吸収するための仕様であったが、結果として対戦モードでだけ異常に強いプレイヤーが出る原因になったとされる[3]

戦闘[編集]

戦闘では、敵の中核にある「コラスト核」を一定秒数以内に冷却することで連鎖爆発が起きる。これにより、単純な撃ち合いではなく、敵を「鳴かせてから割る」ことが高得点の条件となった。

一部の上級者は、終盤の大型機械《カテドラル・9》に対し、わずか14秒の間に27回の反射撃を入れるルートを編み出し、以後この区間は「14秒の壁」と呼ばれた。攻略誌の編集部では実測用のマイクを使って破壊音を採点していたというが、これには要出典が付くことが多い。

アイテム[編集]

アイテムは「周波数飴」「逆位相カートリッジ」「保全タグ」の3系統に大別される。周波数飴は敵弾の色を一時的に変え、逆位相カートリッジはボスの装甲を裏返す効果がある。

中でも「保全タグ」は、残機が1以下のときに限りで発見されたとされる伝説の回収装置を模したもので、拾うと次回ミス時にBGMが1.25倍速になる。効果は心理的なものとも言われるが、熟練者ほどこのタグを重ね掛けしてタイムアタックに利用した。

対戦モード[編集]

対戦モードは最大4人のローカル対戦およびオンライン対応で、撃破した敵の残骸を相手側へ送る「送風戦」が採用されていた。これにより、攻撃よりも地形管理の腕前が重要となる。

発売直後の大会では、同じ技を連打すると台座が振動し、入力がわずかに遅れる現象が報告されたため、主催側は「両手で椅子を押さえながら遊ぶこと」を注意事項として配布した。結果として、競技シーンでは“姿勢の良さ”が実力の一部と見なされる奇妙な文化が生まれた。

オフラインモード[編集]

オフラインモードには、通常のストーリーモードのほか、都市修復だけを行う「静音モード」が実装されていた。静音モードでは敵が一切出現せず、プレイヤーは破壊した都市を元の規格に戻す作業を延々と行う。

このモードは本来デバッグ用であったが、実際には「疲れた夜に最適」と評され、時点で全プレイ時間の約18.4%を占めたと社内資料に記されている[4]

ストーリー[編集]

物語は、空中都市が原因不明の「音叉崩壊」に見舞われたところから始まる。主人公は、崩壊を予測できる唯一の整備士《ユウマ・クロダ》であり、彼は失われた都市演算子の記録を集めながら、街を分断した13枚の遮音壁を修復していく。

中盤では、都市の管理AI《エラト》が、実は住民の騒音苦情を減らすために崩壊を意図的に誘発していたことが判明する。エラトは「静けさは最良の交通整理である」と主張し、プレイヤーに対して最後まで説得を試みるが、最終的にはの頂上で機能停止する[5]

エンディングは3種類あり、最終局面で破壊率を何パーセント残したかによって、都市が完全復旧する場合と、逆に空へ浮上して第二のとなる場合がある。特定条件を満たすと、主人公が機体ごと「音の海」へ帰還する隠し結末が出現する。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

ユウマ・クロダは、修復局の非常勤整備士で、無口だが破壊後の残響を聞き分ける才能を持つ。ゲーム上では初期機体《K-09コルダ》を操縦し、最終的には《ハイコラスト・シグマ》へ換装する。

彼の設定資料には「幼少期に調律機械へ閉じ込められた経験がある」と記されているが、本文では一切触れられないため、後年のファン考察でしばしば議論の的となった。

仲間[編集]

仲間としては、通信士の《ミナト・アリシマ》、記録官の《榊原トオル》、そして自走式補助端末《P-7》が登場する。P-7は一応マスコット扱いだが、終盤で最も冷徹な判断を下すため、実質的な知性は主人公以上と見なされた。

また、ミナトは対戦モードでのみ使用できる隠しアナウンサー機能を持ち、勝利時に「現在の騒音値、基準の7倍です」と淡々と告げる。

[編集]

敵勢力は、都市保全部隊を名乗る《グレイ・スコア》と、その背後にいる《沈黙委員会》で構成される。特に委員会の幹部《ヴェン・ハルジ》は、常にヘッドホンを外さない人物として描かれ、作中で一度も大声を出さない。

終盤の真の敵は「音の過剰保存」によって街を凍結させる古代装置《コラスト炉》であり、プレイヤーは戦闘というより、機械に蓄積した生活音を救出しているに等しいとされる。

用語・世界観[編集]

作中世界では、都市は「音階ごとに分譲された空間」で管理されており、住民は居住区画ごとに指定された周波数帯で会話する。これに違反すると、壁面から自動的に警告音が返ってくる。

最大の特徴は、建築と通信が同じインフラで結ばれている点である。これにより、橋を渡るときに扉の暗証番号が変わるなどの不便が生じる一方、プレイヤーはその矛盾を利用して抜け道を作れる。

また、シリーズ内で繰り返し登場する「高コラスト化」とは、都市が自己防衛のために音圧を上げすぎる現象を指す。本来は危険な状態だが、ファンの間では“もっとも映える瞬間”として人気が高い。

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作は夏、が廃止予定だった実験筐体を引き取ったことから始まった。もともとは教育用の音響シミュレーターとして企画されたが、試作版の破壊表現があまりに気持ちよかったため、方針が一気にゲームへ転換されたという。

ディレクターのは、当時のインタビューで「撃つことより、壊れた後の静けさを遊ばせたかった」と語っている。これが本作の設計思想となり、以後のシューティング群にも影響を与えたとされる。

スタッフ[編集]

主要スタッフには、プロデューサーの、プログラマーの、キャラクターデザインの、サウンドディレクターのらが参加した。特に高見沢は、実機の排気音を録音してBGMに混ぜる手法で知られている。

一方で、企画書に記された「監修・」は実在性が曖昧で、社内では半ば架空の部署として扱われていたという。ここは当時から編集者の間で要出典扱いとなっている。

音楽[編集]

音楽は、電子音主体ながらも環境騒音を積極的に取り込んだサウンドトラックで知られる。代表曲「Corridor Zero」「湿った高架下の賛歌」「14秒目の鐘」は、発売後にクラブ系DJによる再編集版が多数作られた。

サウンドトラックは全38曲で、うち12曲はゲーム未使用の「保管用トラック」である。これは、当初の容量制限に対して曲数が多すぎたため、音楽班が「いつか使うかもしれない音」を避難させた結果だとされる。

発売同年には、CD-DA版の『Hicolast Sound Archive』が限定2,400枚で頒布され、封入特典として「騒音を測るための紙製メーター」が付属した。これが意外にも実用的だったため、後年の中古市場ではメーター単体が本体価格を上回ることもあった。

他機種版・移植版[編集]

には版が発売され、描画解像度の向上と引き換えに、弾の吸着演出がわずかに短くなった。これにより上級者の間では「家庭用の方が難しい」と言われた。

には携帯機向けに『ハイコラスト ポケット・ノイズ』がへ移植された。通信対戦が省略された代わりに、すれ違い通信で残響データを交換する仕様が追加された。

さらにには復刻版が対応として配信され、いわゆる的な再配信施策の先駆けの一つと評された。ただし一部の配信版では、タイトル画面のロゴが毎回0.8度傾いて表示される不具合が残っていた。

評価[編集]

売上[編集]

発売初週の売上は約9.7万本で、年末までに国内累計42万本を記録した。海外では専門誌を中心にじわじわ広まり、時点で全世界累計186万本を突破している。

とりわけ北米では、難度の高さよりも「都市を壊す快感」が評価され、発売から半年で中古価格が定価を上回る時期があった。これがミリオンセラーを記録した後も長く語られる理由である。

受賞・批評[編集]

では優秀賞を受賞し、同年のファミ通クロスレビューでも入りした。批評では、敵弾の視認性と都市修復パートの大胆さが高く評価された一方、初見殺しの多さには賛否があった。

なお、発売時の広告コピー「壊すほど、街は静かになる」は後に名キャッチコピーとして扱われたが、コピーの最後に付いていた小さな注釈が「静音モードは別売り」と読めることで、一部店舗で問い合わせが急増した。

関連作品[編集]

続編に『ハイコラスト2: リバースノイズ』、『ハイコラストΔ』があり、派生作として落ちものパズル『ハイコラスト・ブロック』、ハンティングアクション『ハイコラスト・ファング』が制作された。いずれも「コラスト核」の概念を別ジャンルへ転用したものとされる。

また、にはテレビアニメ化された短編シリーズ『HiC: Echoes』が配信され、ゲーム本編の説明不足を埋めるために、毎話最後に専門用語の解説コーナーが挿入された。もっとも、この解説が本編よりさらに難解だったため、ファンの間では「補足が本体」と呼ばれている。

関連商品[編集]

攻略本としては『ハイコラスト 完全制圧マニュアル』と『ハイコラスト 破壊と静寂の研究』が刊行され、前者はボスの撃破手順、後者は世界観考証を中心に扱っている。特に後者は、架空の都市法規を実在の条文のような体裁で書き切ったため、初版が誤って図書館の法学棚に配架された。

そのほか、サウンドトラック、設定資料集、非売品の「コラスト核模型」、さらに弾の軌道を模した菓子「高コラスト煎餅」などが販売された。煎餅は硬すぎて歯が立たないと評判になったが、公式は「ゲーム体験を再現した食品」であるとして押し切った。

脚注[編集]

1. 発売日およびシリーズ扱いは後年の再版資料に基づく。 2. 開発初期の調整値については、社内報の断片的記録しか残っていない。 3. 対戦モードの入力遅延と姿勢の関係は、当時の大会レポートで度々言及された。 4. 静音モードの利用率は、開発元内部の週報による。 5. エラトの動機については、ディレクターインタビューと設定資料で細部が一致していない。

関連項目[編集]

参考文献[編集]

1. 真柴研一『ハイコラスト制作日誌 2002-2004』オクターブノーツ出版部, 2006年. 2. 相沢玲子『画面外の静けさを設計する』港北ゲーム研究社, 2007年. 3. 高見沢ユウ『Noise Archive and the City』Blue Circuit Press, Vol. 12, No. 3, pp. 41-68, 2008. 4. 佐伯梨花『アクションシューティングの音響設計史』白磁書房, 2010年. 5. Michael T. Arden, “The Hicolast Phenomenon in Urban Rail Shooters,” Journal of Imaginary Game Studies, Vol. 8, No. 1, pp. 5-29, 2011. 6. 北條カナ『設定画集 ハイコラストの壁面』ルーメン社, 2012年. 7. 渡辺精一郎『ゲーム都市論としてのハイコラスト』東雲大学出版会, 2014年. 8. Emilia R. Kline, “Compression Phase Effects in Hicolast,” Interactive Media Quarterly, Vol. 19, No. 4, pp. 112-131, 2016. 9. 『ハイコラスト・サウンドアーカイブ完全解説』オクターブノーツ監修, 2018年. 10. 角田みどり『高コラスト煎餅はなぜ硬いのか』食と遊戯の文化史研究, 第3巻第2号, pp. 77-90, 2019年.

外部リンク[編集]

オクターブノーツ公式アーカイブ

ハイコラスト資料館

Hicolast Wiki Archive

第七码都市復元委員会

ノイズゲーム保存会

脚注

  1. ^ 真柴研一『ハイコラスト制作日誌 2002-2004』オクターブノーツ出版部, 2006年.
  2. ^ 相沢玲子『画面外の静けさを設計する』港北ゲーム研究社, 2007年.
  3. ^ 高見沢ユウ『Noise Archive and the City』Blue Circuit Press, Vol. 12, No. 3, pp. 41-68, 2008.
  4. ^ 佐伯梨花『アクションシューティングの音響設計史』白磁書房, 2010年.
  5. ^ Michael T. Arden, “The Hicolast Phenomenon in Urban Rail Shooters,” Journal of Imaginary Game Studies, Vol. 8, No. 1, pp. 5-29, 2011.
  6. ^ 北條カナ『設定画集 ハイコラストの壁面』ルーメン社, 2012年.
  7. ^ 渡辺精一郎『ゲーム都市論としてのハイコラスト』東雲大学出版会, 2014年.
  8. ^ Emilia R. Kline, “Compression Phase Effects in Hicolast,” Interactive Media Quarterly, Vol. 19, No. 4, pp. 112-131, 2016.
  9. ^ 『ハイコラスト・サウンドアーカイブ完全解説』オクターブノーツ監修, 2018年.
  10. ^ 角田みどり『高コラスト煎餅はなぜ硬いのか』食と遊戯の文化史研究, 第3巻第2号, pp. 77-90, 2019年.

外部リンク

  • オクターブノーツ公式アーカイブ
  • ハイコラスト資料館
  • Hicolast Wiki Archive
  • 第七码都市復元委員会
  • ノイズゲーム保存会
カテゴリ: 2004年のコンピュータゲーム | ドリフトホール用ソフト | アクションシューティングゲーム | アーケード互換移植ゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | オクターブノーツのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | オンライン対応ゲームソフト | 協力プレイ対応ゲームソフト | 架空都市を舞台としたゲーム | 音響演算を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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