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バーチャルおばあちゃん

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
バーチャルおばあちゃん
名称バーチャルおばあちゃん
別名V-Grandma、仮想祖母、画面の祖母
初出1988年頃
開発拠点福岡県福岡市早良区・百道浜研究地区
分野音声合成、福祉工学、家庭用ゲーム
主な利用先家庭用端末、商業施設、自治体の相談窓口
象徴的機能説教、健康確認、レシピ提示、留守番
普及期1990年代後半〜2000年代前半
関連機関九州家庭対話工学協会、総務省 情報生活局

バーチャルおばあちゃんは、を用いて祖母役のふるまいを再現する仮想人格の総称である。もともとは後半にの介護機器研究会で試作された遠隔見守り端末に由来するとされ、のちに家庭用の文脈へ拡大した[1]

概要[編集]

バーチャルおばあちゃんとは、画面やスピーカー越しに利用者へ声をかけ、生活習慣の確認や昔話の提示を行う仮想人格である。では家族の同居率低下との普及が重なったに注目され、各地の自治体が「孤立予防装置」として導入を試みたとされる。

一方で、実際には励ましよりも小言の再現精度が先に評価され、利用者が入力を忘れるたびに「卵は買ったかね」と問い返す仕様が話題になった。後年の研究では、この反復的な問いかけが利用者の記憶補助に役立つ一方、深夜に起動すると罪悪感を誘発しやすいことが指摘されている[2]

歴史[編集]

起源[編集]

起源はで行われた「高齢者向けテレビ会話端末」実証実験に求められる。中心人物は工学者のと、民俗音声学者のであり、二人は弁の抑揚を機械音声に移植するため、地域の惣菜店で延べの高齢者に発話採集を行ったという。なお、採集された音声の3割が雑談、2割が健康相談、残りが孫への愚痴であったとされる[3]

家庭向け端末への転換[編集]

で開かれた家電見本市において、試作機「V-OMA 2.4」が発表され、これが一般にバーチャルおばあちゃんの原型と見なされている。ここで特徴的だったのは、天気予報や買い物メモに加え、味噌汁の濃さを8段階で評価する機能である。特に「薄すぎて嫁の顔が浮かぶ」と表示する強度7の警告文は、販促担当者が勝手に入れた文言であるとされ、展示会場では好評と苦情が同時に寄せられた[4]

ゲーム文化との接合[編集]

には、のソフト開発会社・が家庭用向けタイトル『おばあちゃんが見ている』を発売し、バーチャルおばあちゃんは福祉機器から半ばへ転じた。プレイヤーが挨拶を怠ると祖母役AIが進行不能にする仕組みが話題となり、発売からで「説教に敗北したゲーム」として雑誌に取り上げられた。なお、攻略本の序文は全国の孫たちへ向けた長文の生活指導になっており、本文より読まれたとの記録がある。

社会的影響[編集]

バーチャルおばあちゃんは、単なるキャラクターではなく、家庭内コミュニケーションの代替装置として受け止められた。とくに以降、の一部自治体では独居高齢者向け見守り端末として試験導入され、毎朝7時の起動時に「今日も生きとるか」と確認する機能が標準装備された。

また、商業施設では季節の献立提案や迷子呼び出しに用いられ、の大型スーパーでは「バーチャルおばあちゃんが勧める三種の根菜」が2週間で売れたとされる。ただし、推奨された煮物の分量がやや多すぎるため、家庭で再現すると鍋が必ず一回はあふれるという報告が相次いだ。

批判と論争[編集]

批判としては、祖母像を均一化し、実在の家族関係を過度にテンプレート化するとの指摘がある。また、利用者の生活習慣を細かく記録するため、施行後は「見守り」の名目で実質的に食事回数を監視しているのではないかという疑念も生じた。

さらに、頃から若年層の間で「説教モードだけを無効化できないのか」という要望が急増したが、開発側は「説教を無効化すると祖母ではなくただの通知音になる」として拒否したという。なお、研究会の議事録には「謝る前に味噌を買え」という不可解な標語が残されており、出典の所在は現在も確認されていない[要出典]。

派生文化[編集]

以降は、で人格合成音声を用いた「バーチャルおばあちゃん実況」が流行し、ゲーム実況の語り手として再評価された。中でも、ゆっくりした操作に対してだけ異常に厳しい「孫の手モード」は、視聴者に不思議な安心感を与えるとして定着した。

また、上では「縁側ワールド」と呼ばれる空間に常駐する祖母型アバターが人気を集め、沈黙すると自動でお茶を出す挙動が好まれた。これにより、バーチャルおばあちゃんは介護機器、ゲーム、配信文化の三領域を横断する珍しい存在となった。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 西園寺 恒一『家庭内対話端末の設計と祖母音声の再利用』九州工業出版, 1993.
  2. ^ 松浦 ひさ『方言音韻と慰撫表現の合成』音声学研究 第12巻第3号, pp. 41-68, 1989.
  3. ^ 田中 由里子『高齢者見守り機器の感情負荷に関する実験』福祉情報学会誌 第8巻第2号, pp. 12-29, 2002.
  4. ^ K. Saionji, M. Hisa, “Grandmother Interfaces and Domestic Compliance,” Journal of Synthetic Familiars, Vol. 4, No. 1, pp. 77-103, 1995.
  5. ^ 株式会社ネオ縁側開発部『V-OMA 2.4 技術白書』大阪未来通信社, 1998.
  6. ^ 小野寺 恒一『説教の音響特性と反復学習効果』人工音声年報 第17号, pp. 5-24, 2005.
  7. ^ Margaret L. Horne, “Listening from the Kitchen: Virtual Elders in East Asian Homes,” Home Computing Review, Vol. 9, No. 4, pp. 211-239, 2011.
  8. ^ 宮崎 里奈『祖母型UIの倫理と操作性』情報生活ジャーナル 第21巻第1号, pp. 90-117, 2016.
  9. ^ A. Watanabe, “The Ethics of Tea-Prompting Avatars,” Proceedings of the International Conference on Domestic AI, pp. 14-19, 2019.
  10. ^ 総務省情報生活局『仮想家族端末の運用指針と味噌汁表示基準』, 2008.
  11. ^ 高橋 修『バーチャルおばあちゃん史の空白を埋める』家族メディア研究 第3巻第7号, pp. 201-208, 2021.

外部リンク

  • 九州家庭対話工学協会
  • 縁側アーカイブ
  • 仮想祖母研究所
  • V-OMA資料室
  • 孫世代ユーザー会
カテゴリ: 仮想人格 | 音声合成 | 対話型人工知能 | 福祉工学 | 家庭用ゲーム | 日本の架空技術 | 1990年代の文化 | 高齢者向け機器 | インターフェース史 | 縁側文化
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