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『パンチラの箱』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『パンチラの箱』
タイトル『パンチラの箱』
画像PunchiraBox_Cradle_JP.jpg
画像サイズ220px
caption主人公が「箱」の前で“角度”を調整する演出が名物とされた
ジャンル落ちもの×ハンティング・ロールプレイングゲーム
対応機種箱型携帯端末「C-クレードル」
開発元株式会社ビームチェスト
発売元株式会社ビームチェスト(流通: 北岸グローバル物流)
プロデューサー渡辺精一郎(企画担当)
音楽霧島アンサンブル(架空レーベル: KIRIGAZE音響)
シリーズビームチェスト防衛隊
発売日2008年9月12日
対象年齢12歳以上(社内想定)
売上本数全世界累計 138万本(初週 41万本)
その他日本ゲーム大賞の“演出設計賞”を受賞

『パンチラの箱』(英: Punchira Box、略称: PBX)は、から発売された。数奇な仕様変更を経て、というサブシリーズの第1作目にあたる。

概要[編集]

『パンチラの箱』は、用のとして発売された作品である。プレイヤーは「箱」と呼ばれる小型筐体の“角度”を調整しながら、落ちてくる断片(光のパネル)を回収して敵の弱点を露出させる。

本作は「パンチラ」という俗称で一時期話題になったが、開発元は公式には「視線誘導型探索ギミック」と説明していた。なお、同名の“箱”はゲーム内だけでなく、発売後に一部の量販店の売場演出として模倣され、周辺では“箱回し”と称する行列が生まれたとされる。

また、本作はシステムの特性上、ストーリーよりも進行中の演出確認が重視され、レビューでは「戦闘が面白いのに、なぜか角度を見てしまう」と記述された例がある。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲーム内容としては、街区ごとに設計された「箱窓(はこまど)」を巡り、落ちものパネルとハンティングアクションを併用する形式が採られている。プレイヤーは主人公の探索装置として「C-クレードル」を携帯し、落下パネルをして回収すると、敵のステータス表示が段階的に更新される。

システムの特徴として、戦闘は「引力ゲージ」と「視線傾斜値」の2軸で管理される。敵に攻撃する前に、視線傾斜値を以内に合わせると、攻撃判定が“柔らかく”なり、外れ判定が減少すると説明された[1]。一方で、傾斜がを超えると、パネルが回転して別の素材に変換されるため、意図しないビルドが成立することがある。

アイテムは「箱の鍵」「角度補正板」「視線レンズ」「断片封印カプセル」などに分類される。特に角度補正板は、同名の実物パーツが模型店で売られるほど人気だったとされ、開発元は「ゲーム専用であり、物理目的の購入は想定していない」と釘を刺したという[2]

対戦モードとしては協力プレイ寄りの仕様が採用されており、プレイヤー2人が同じ箱窓で“角度の同期”を行う必要がある。同期できない場合、通信遅延を理由に敵の弱点が変化し、結果として協力が必須になる設計だったとされる。

ストーリー[編集]

ストーリーは、海沿いの失われた研究都市で、視線誘導技術が封印されたことに端を発する。主人公の少年技師は、箱窓の異常観測をきっかけに、封印された“箱の中身”を取り戻す任務に巻き込まれる。

物語上、「パンチラの箱」は単なる装置ではなく、“情報が漏れる角度”を制御する倫理装置として描かれる。第3章では、倫理委員会が出した『角度は暴力である』という報告書が回収アイテムとして登場するが、その写しだけが妙に湿っており、読者を混乱させる趣向があったとされる。

終盤では、敵組織が箱窓の角度を乗っ取り、敵の“弱点露出”を戦場で操作する。ここでプレイヤーは、弱点を攻撃するのではなく、露出のタイミングを“抑制”して戦うことになる。なお、この思想転換は開発初期プロトタイプでは存在しない要素で、発売直前にディレクターが追加したと回想されている[3]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は綴木ハヤト。視線傾斜値を扱う手の癖があり、子どもの頃に家具の角を舐める癖があったという設定が資料に残っているとされる[4]。そのためハヤトは、戦闘中に“意図せぬ角度”を引き起こしやすく、チュートリアルが難解だと感じるプレイヤーもいた。

仲間としては、元・劇場照明技師のがいる。ミナトは敵の弱点露出を照明表現に置き換える語彙を持ち、戦闘BGMがフェードアウトする場面で「光が先に謝る」と発言する。ほかに科学班のが登場し、角度補正板の意味を“ねじれ”ではなく“心拍のゆらぎ”として説明する。

敵としては、視線機構エルメスのエージェントが中心人物である。オルトは“露出が正義を生む”と信じるが、露出操作の副作用で隊員の視力が一時的に低下するという設定があり、結果として勝利条件に矛盾が生じる。開発スタッフ内で「笑える矛盾」を増やす方針があったとされる[5]

用語・世界観/設定[編集]

世界観における中核概念は「箱窓(はこまど)」である。箱窓は各地域に設置された小型アーチ形装置で、内部では“視線誘導”が行われる。ゲーム内では箱窓を覗くほど敵の行動パターンが読みやすくなるが、覗き続けると視線傾斜値が暴走し、パネルが変質する仕様となっている。

次に「断片(だんぺん)」がある。断片は落ちものとして出現する素材で、回収後に武器の刃、もしくは衣装の“抑制層”へ変換される。開発元は抑制層を「倫理プロテクター」と呼び、攻略本では“パンチラの箱=抑制の象徴”と解釈された。

また、「視線レンズ(しせんれんず)」は操作補助アイテムとして扱われる。視線レンズはの違いで挙動が変わると説明され、机上の検証が盛んになったとされる。ただし公式の技術資料では、検証手順にの略称が誤って引用されており、実際には関連がないことが後に指摘された[6]

なお、本作は一見すると性的な連想を誘うが、開発者側は「露出ではなく、露出制御の学習が目的である」と強調したとされる。

開発/制作[編集]

制作経緯として、本作は元々「防犯訓練RPG」として企画されていた。ところが、企画会議で広告代理店出身のメンバーが「覗きたくなる要素が必要」と主張し、最初のプロトタイプでは“覗き穴の角度最適化”がゲームの核心になった[7]

その後、株式会社ビームチェストのチームがプロトタイプを改修し、「覗き穴」の表現を直接的にせず、箱の中にある“観測の箱”として置き換えたとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、会議記録に「度数をミリ単位で刻むな。視線は心の問題だ」と書いたと伝わる。

スタッフ面では、ディレクターのが戦闘テンポを、デザイナーのが断片の質感を担当した。なお、プログラマーのは“回転変換”のアルゴリズムを担当し、テスト段階で「角度1.2度は罠」という内部通達が回覧されたという。

完成後は日本ゲーム大賞の審査で演出設計賞を受けたとされるが、社内では「評価されたのは倫理でもなく角度でもなく、タイミングの気持ちよさ」との見解が広まった。

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンド面では、霧島アンサンブルが全曲を担当した。主題歌は「箱窓の零(れい)」で、歌詞は“見ない勇気”をテーマにしたとされる。ただし発売当時、歌詞の一節がネットミーム化し、「見てしまう勇気」に言い換えられた経緯があった[8]

BGMは戦闘時にだけテンポが遅くなる仕様が採られており、視線傾斜値が合っているときのみドラムが規則的に鳴る。結果として、プレイヤーは音で角度を推測するようになり、プレイが“音ゲー化”したとレビューで述べられた。

サウンドトラック『Punchira Box Original Sound Collection』は初動で 12.6万枚を記録し、ゲーム本編と同時に完売した店舗があったとされる。

他機種版/移植版[編集]

発売後、移植版として携帯画面拡張ユニット「C-クレードル・プラス」が登場した。これにより箱窓の解像度が上がり、断片の変質アニメが細かく描画されるようになったとされる。

さらに2011年には、タブレット用の『Punchira Box HD(PBX-HD)』が配信された。移植では露出演出が抑制され、代わりに“抑制層ゲージ”が視覚的に強調された。その結果、旧作プレイヤーからは「角度が軽くなった」との不満も出たとされる[9]

ただし、旧作のバグを再現するモードも用意され、角度が 0.0度付近で固まる現象が“お祭り仕様”として扱われた。開発側はこれを「祝祭バグ」と呼び、イベントに組み込んだ。

評価(売上)[編集]

売上面では、全世界累計 138万本を突破したとされる。国内では初週 41万本、3か月で 82万本に到達し、特にの若年層に支持された。

評価としては、「落ちものパズル」と「ハンティングアクション」の折衷が称賛される一方、角度合わせが“偶然頼り”に見えると指摘された。ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りを果たしたが、採点者のうち1名は「見ている自分が恥ずかしいのにプレイがやめられない」とコメントしたという[10]

物議を醸した点としては、広告素材に使われた箱窓のイラストが、実際のゲーム内挙動と一致しない可能性があったとされる。公式には「角度の演出差」を理由としているが、疑念が残った。

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ『ビームチェスト防衛隊 箱窓編』がある。アニメでは“角度が合うと味方が増える”という独自設定が追加され、ゲームファンの間で「科学が勝手に恋愛になっている」と言われた。

また、攻略本『箱窓の零——PBX攻略珠玉集』では、断片の変質表が“家庭用計量器で再現可能”という触れ込みで掲載された。ただし後に、掲載表の一部が旧作のバグ挙動を前提にしていたと判明し、読者が混乱した[11]

さらに、音楽CD版の派生として『霧島アンサンブルによる抑制層ライブラリ』が発売された。これはゲーム音源の再編集ではなく、単発ライブ音源の編集盤とされる。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本のほかにも、関連商品として「C-クレードル角度ガイドカード」や「断片封印カプセル型ステッカー」が販売された。ステッカーは、集めると“視線レンズの擬似再現”ができると宣伝され、文房具店で人気になった。

書籍としては、作中倫理装置を題材にした学術風の読み物『覗視倫理工学入門(第3巻)』がある。出版社は実在の学術出版社に見えるが、実際にはゲーム関連の特別編集レーベルとされる。

また、アニメ連動の絵本『おやすみ箱窓のかがやき』も刊行された。こちらは対象年齢が低めに設定され、露出制御という語が“ゆめの見回し”に翻訳されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「覗き穴から箱窓へ:角度制御RPGの設計指針」『ゲーム技術と倫理の季刊誌』Vol.14 No.2, pp.33-58, 2009.
  2. ^ 沢田篤人「視線傾斜値が与える判定補正のモデル化」『計算演出論研究』第7巻第1号, pp.101-119, 2010.
  3. ^ 梅本ナオ「断片変質アルゴリズムの実装と“祝祭バグ”の扱い」『アーケード寄りRPG実装報告集』pp.221-244, 2011.
  4. ^ 霧島アンサンブル「テンポ遅延がもたらすプレイヤー推定の心理」『サウンド設計レビュー』Vol.5, pp.10-27, 2012.
  5. ^ 日本ゲーム大賞委員会「演出設計賞受賞作品の要約:『パンチラの箱』」『日本ゲーム大賞年報』pp.77-82, 2008.
  6. ^ 北岸グローバル物流「箱型端末の流通最適化:C-クレードルの梱包規格」『物流工学通信』第22巻第4号, pp.45-69, 2009.
  7. ^ Mina Kuga, “Angle-Snap Mechanics in RPG Hybrids”, 『Proceedings of the Entertain Interaction Society』Vol.3, No.1, pp.1-14, 2010.
  8. ^ Atsuto Sawada, “Suppression Layer UI and Player Agency”, 『Journal of Pretend Systems』pp.200-215, 2011.
  9. ^ 鷲見ユキノ「断片質感の描画:湿り表現の誤解と対策」『ビジュアル表現論叢』第9巻第2号, pp.88-102, 2013.
  10. ^ 『パンチラの箱』編集委員会『箱窓の零——PBX攻略珠玉集(改訂版)』箱窓書房, 2010.

外部リンク

  • 箱窓博物館(PBX資料室)
  • ビームチェスト公式ファンページ
  • 霧島アンサンブル音響アーカイブ
  • 北岸市メディアアーカイブ(展示)
  • C-クレードル角度互換表(非公式)
カテゴリ: 2008年のコンピュータゲーム | 箱型携帯端末「C-クレードル」用ソフト | コンピュータRPG | 落ちもの×ハンティングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 株式会社ビームチェストのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 演出設計賞受賞作 | 倫理工学を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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