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カレンチャン(架空のコンピュータゲーム作品)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
カレンチャン(架空のコンピュータゲーム作品)
タイトルカレンチャン
画像Karen-chan_keyart.png
画像サイズ260px
caption“赤い誓い”を継ぐ走者たち(架空のキービジュアル)
ジャンルロードラン・ロールプレイングゲーム
対応機種フィンガー・アーケード/シティメイトV
開発元竜門星工房
発売元株式会社天羽レース流通
プロデューサー渡辺精一郎
音楽霧島レム/中空ユキナ
シリーズカレンチャン叙事詩
発売日2018年7月27日
対象年齢C(12歳以上)
売上本数全世界累計 132万本
その他ゲーム内通貨“赤熱銭”は不正換金対策で暗号化されている

『カレンチャン』(英: Karen-chan、略称: KC)は、から発売された。『カレンチャン叙事詩』の第1作目であり、作中に登場するをはじめとした“闘走する少女たち”の総称としても用いられる[1]

概要[編集]

『カレンチャン』(通称: KC)は、プレイヤーがとして操作し、街道や草原を“走り”と“見極め”で攻略していくである。レースに見立てた戦闘は、速度だけでなく「角度」「呼吸」「賭け目(かけめ)」という3系統のゲージを同時に管理する仕組みとして知られている[1]

本作が“カレンチャン”と呼ばれる理由は、主人公が最初に名乗るとされる第零走者の通称が同名であり、その後に登場する複数個体の走者が「赤い誓約(あかいせいやく)」を共有する設定に由来するとされる。『カレンチャン叙事詩』は、同作と連動した世界観コンテンツとして、後にテレビ番組と書籍にも拡張された[2]

発売前、竜門星工房の社内文書では本作は「落ちものパズルに見える戦闘」と表現されたとされるが、実際には“落ち物”はUIの一部にとどまり、攻略の鍵は走者の癖(くせ)をログ解析するところにあったとされる[3]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、フィールド上に生成される“旗門(きもん)”が一定時間ごとに再配置される。プレイヤーはレースラインを引くように旗門へ接近し、一定距離内で走者の「心拍同期」を成功させる必要がある[4]

心拍同期に成功すると、通常攻撃ではなく“追い風スキル”が解放され、失敗すると“逆噴射デバフ”が付与される。このデバフは戦闘後に残り、次のエリア移動での視界(ミニマップ)を狭めるため、短期的な判断だけでは勝てない仕様となったとされる[5]

また、アイテムは単純な回復薬に見えるが、実際には“走り方の矯正”を行う補助具として設計されている。代表例としてで購入できる「呼吸針(こきゅうばり)」は、装備中の心拍同期閾値を±3%ずらす、と開発資料に記載されていたとされる[6]

戦闘・対戦モード[編集]

戦闘は的な要素を含み、敵走者(てきそうしゃ)が落とす“疾走痕(しっそうこん)”を回収するほど次段階のダメージが安定する仕組みとして説明された。敵は一定パターンで巡回するが、追跡距離が短いほど“癖(くせ)”が強く出るとされ、プレイヤーはあえて距離を詰めるプレイも選べる[7]

対戦モードでは、オンライン接続が切断された場合でも試合が成立するように、サーバ側で「観測値だけを記録して再現する方式」が採用されたとされる。これにより“回線が悪いと不利”が緩和され、代わりにログの細部(旗門の並び順)が勝敗を左右する“玄人向け”な環境が形成されたとされる[8]

協力プレイでは、2人で走者の役割分担を行い、「先導(せんどう)」と「封鎖(ふうさ)」を同時に行う必要がある。特定エリアでは先導が1歩遅れるだけで封鎖が崩れ、攻略が失敗するため、プレイヤー間の会話が事実上必須だったと語られている[9]

オフライン・育成[編集]

オフラインモードでは“走行日誌”がセーブデータに暗号署名され、同一プレイの再現性を高める仕組みが導入された。これは海賊版対策として始まったが、結果として「再現できる練習」が流行し、配信者が同じ旗門配置を狙って練習する文化が生まれたとされる[10]

育成では、レース後に付与されるスタイル値が「粘り」「切れ」「余裕」の3軸で計測される。特に余裕値が高い個体ほど、敵の“フェイント率”を見抜く速度が上がるため、単純な火力育成ではなく観測の訓練が重視されるバランスと説明された[11]

ストーリー[編集]

物語はと呼ばれる沿岸都市から始まる。主人公は港の修理工房で拾われた“旗門板(きもんいた)”を手にし、街の外縁にある古い観測塔へ向かう。観測塔では、過去の“勝利ログ”が風に混ざって残っているとされ、走者はそれを読み替えることで現実のコースを“少しだけ書き換える”とされる[12]

第一章では敵対者としての追走部隊が登場する。彼らは走者の心拍同期を“疑似生命信号”として解析し、兵器化する計画を進めているとされる。もっとも、開発者インタビューでは追走部隊の目的は「勝たせること」だとも語られており、対立は単純な悪役構造にならないよう設計されたとされる[13]

終章では、“カレンチャン”という名称が単一人物ではなく、複数個体の走者が受け継いだ合図であることが明かされる。最後のレースで主人公が選ぶのは勝利ではなく、未来の旗門再配置を少しだけ先送りにする“猶予の誓い”であるとされ、スタッフロール後には追加の観測ログが解放される演出で知られた[14]

登場キャラクター[編集]

主要キャラクターの一人であるは、赤いリボン状の“走りの癖”を体に宿す個体として描かれる。彼女は普段は無口だが、勝負の直前だけ観測塔の古い文言を反復する癖があり、その台詞は走行日誌の暗号鍵に相当すると作中で説明される[15]

仲間には「先導役」のがいる。シズナはコースに“影の壁”を置けるスキルを持つが、影の壁は敵にも味方にも等しく迷わせるため、プレイヤーの判断能力が試される設計とされる[16]

敵側の代表として、から派遣されたが挙げられる。オルテンは心拍同期の閾値を紙のメモリカードに転記し、走者の行動を統計で“正しさ”に誘導しようとする。なお、彼の研究室所在地はの架空港湾地区とされ、港務局の公式資料に相当する体裁でゲーム内に実装されているとされる[17]

このほか、回収アイテムとして登場する小型生物がいる。旗トビは一見するとコレクション対象であるが、回収すると次の旗門配置が微妙に“ズレる”ため、攻略速度に直結する存在としてプレイヤーの間で議論になったとされる[18]

用語・世界観[編集]

本作の舞台では、勝負のたびにコース上の旗門が微調整される現象が「書き換え(かきかえ)」と呼ばれている。書き換えは単なる演出ではなく、走者のログが空間の確率分布に作用することで起きるとされる[19]

カレンチャン叙事詩で繰り返し登場する概念として、走者の心拍同期の成否を示す「同調率(どうちょうりつ)」がある。同調率はUI上で%表示され、開発資料では「最初の20回までは誤差±7%が許容されるが、21回目以降は誤差が±3%に収束する」といった段階があったとされる[20]

また、敵が落とす疾走痕は“観測素材”として扱われ、回収すると装備枠の色が変わる(赤熱銭で固定できる)とされる。さらに、封鎖役のスキルが生成する影の壁は、物理障害ではなく“方向の読み取り”を狂わせる装置として説明される[21]

世界観の後付け設定として、霧鎖学術連盟が「観測塔は研究のために存在する」のではなく「負けた走者を救うための保護機構である」と主張した記録がゲーム内資料として収録されている。これが“誰が勝者なのか”という問いを曖昧にし、シリーズ展開の土台になったとされる[22]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

竜門星工房は、前作で好評だったUIシステムを“勝負に介入する読み物”として再設計したいと考えたとされる。社内の会議では「パズルの快感を戦闘に運ぶべきか」「観測の快感を育成に運ぶべきか」が争点となり、最終的には両者を折衷した“旗門の再配置”へ着地したとされる[23]

制作はの合宿スタジオで行われたとされ、夜間にだけ走者の心拍同期を実機でテストしていたため、スタッフ間で“夜だけ難易度が上がる呪い”が流行した、と後年の証言で語られている[24]。なお、テスト用の走行日誌は合宿が終わるまで封印され、最初に開けた人だけが序盤のルートを確定できたという逸話も残る[25]

スタッフ[編集]

ディレクターはで、彼女は「勝負をゲームにするのではなく、勝負の“思い出”をゲームにする」と述べたとされる。デザイナーのは、旗門板の質感を“書類の紙目”に寄せる方針をとり、視覚だけでなく触感の想像を促す設計にしたとされる[26]

プログラマーのは、オンライン再現方式について「観測値だけで時間を繋ぐのは、人の記憶の仕組みに近い」と語ったとされる。さらに、開発チームは開発途中で“オフラインでもオンラインに近い緊張を出す”方針を追加し、再生速度の微調整を行ったとされる[27]

制作の裏側として、売上目標は当初“100万本”だったが、デバッグログ解析の段階で「同調率が高いプレイヤーほど購入率が上がる」相関が見つかり、最終的に“132万本”を狙う計画へ変更されたとされる[28]

音楽[編集]

サウンドトラックは、霧島レムと中空ユキナによって制作され、ゲームのリズムは走者の呼吸と連動する“疑似同期”として実装されたとされる。代表曲の一つはテンポが固定ではなく、プレイヤーが心拍同期に成功すると拍が微増する仕様として説明された[29]

また、オープニングで流れる曲は「観測塔の風音」をサンプルとして使ったとされ、曲中に0.13秒の空白が7回入る構造だったと社内資料に記載されていたとされる[30]。この“空白”の位置に合わせてプレイヤーが入力することで、開始直後のスタイル値が僅かに伸びるという噂が広まり、結果として曲を聴くことが練習になる文化が形成された[31]

終盤曲では、霧鎖学術連盟のテーマが一度も主要メロディとして完成せず、代わりに“未完成の和音”だけが残る。これは「勝つための音」ではなく「救うための音」にする意図だったとされ、作中の価値観の揺れと合わせて印象づけられたとされる[32]

他機種版/移植版[編集]

2019年には携帯端末向けの版が発売された。移植にあたっては、旗門再配置の頻度が端末負荷の都合で落とされる代わりに、同調率の“見える化”を強めたと説明された[33]

2020年には音声読み上げ機能を拡張し、カレンチャンの台詞がより細かい方言調に調整された。具体的には「赤い誓約」を示す合図の語尾が、録音セッションに基づき3種類に分岐するようになったとされるが、詳細は非公開とされた[34]

また、互換プログラムを介した“再現モード”が追加され、旧版の走行日誌から新版の育成データに変換する仕様が用意された。変換の誤差として、スタイル値に最大で1.9%のズレが出る可能性があると告知されたとされる[35]

評価(売上)[編集]

発売初週での売上は約24万本だったとされる。公式には“ミリオン”への到達を早期に達成したことが強調され、全世界累計は2019年末までに132万本を突破したと報告された[36]

評価では、日本ゲーム大賞に相当するを受賞したとされる。評論では「テンポが遅いのに熱い」「UIが物語になる」という点が共通して挙げられた一方で、対戦モードのログ再現方式が“玄人だけ得をする”として批判も集まった[37]

ファミ通系のクロスレビューでは、合計スコアが平均より高く、さらに“協力プレイの成立条件が厳しすぎる”という指摘が一部で添えられた。もっとも、開発側は「成立条件が厳しいのではなく、成功の理由をプレイヤーが理解できるようにした」と反論したとされる[38]

関連作品[編集]

本作に関連して、同年に発売されたゲームブックがある。ゲームブックは“同調率”を数式のように扱う紙面設計を特徴としており、読者の選択肢が実際の装備候補に影響する形式であったとされる[39]

また、テレビアニメ化にあたっては、主人公が初期ルートで必ず転ぶ“転倒回”を物語の象徴として残したとされる。第3話では、転倒後にカレンチャンが最初に口にする単語が作品内で暗号鍵として扱われ、視聴者が考察コミュニティを形成した[40]

シリーズとしては、次作であるが派生し、霧鎖学術連盟の研究思想がより丁寧に描かれた。第2走者は単体作品のように見える構造だったが、実際には本作の“猶予の誓い”が前提になるため、ファンの間で「完全攻略には時系列復習が要る」と言われた[41]

関連商品[編集]

攻略本として、天羽レース流通のレーベルからが発売された。攻略本では、旗門再配置の“期待値”を表にし、プレイヤーが同調率を調整するための手順が細かく掲載されたとされる[42]

また、書籍としてはがある。この本はゲームの通貨暗号を現実の暗号学と混ぜて語る構成になっており、暗号の章末に“プレイヤーは必ず財布を軽くする”という注意書きがあるとして話題になった[43]

さらに、フィギュアやサウンドトラックCDに加えて、練習用として「呼吸針」風のタイマーが市販された。タイマーは時計の表示が“心拍同期ゲージ”と連動するよう設計され、発売直後にランニングコミュニティで広まったとされる[44]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『勝負ログの確率設計』天羽レース流通, 2019.
  2. ^ 坂巻朱鷺「旗門再配置とプレイヤー学習」『インタラクティブ・レース研究誌』第12巻第3号, 2018, pp.41-63.
  3. ^ 伊達悠真「オンライン再現方式における観測値モデル」『ネットゲーム工学年報』Vol.7, 2020, pp.110-132.
  4. ^ 霧島レム『赤熱銭の行進—音楽と疑似同期』青雲堂, 2021.
  5. ^ 中空ユキナ「和音が未完成である理由」『サウンドデザイン紀要』第5巻第1号, 2022, pp.7-19.
  6. ^ 海江田眞琴『触感をUIにする手法』竜門星工房出版部, 2018.
  7. ^ ブレシア・オルテン「救済としての書き換え」『観測塔論文集』第2巻第9号, 2020, pp.88-102.
  8. ^ 小田切マナ「ロードランRPGにおける余裕値設計」『ゲームバランス学会誌』第3巻第4号, 2019, pp.203-225.
  9. ^ ファミ通クロス編集部『カレンチャン叙事詩クロスレビュー記録集』角縁書房, 2019.
  10. ^ 日本ゲーム大賞事務局『竜門レガシー賞の選考基準』第◯巻, 2019.(タイトルに原文揺れがあるとされる)

外部リンク

  • 竜門星工房 公式アーカイブ
  • 天羽レース流通 商品ページ(KC)
  • 端白港 資料館(ゲーム内資料リンク集)
  • 同調率研究会ミラー
  • 赤熱銭暗号解読コミュニティ
カテゴリ: 2018年のコンピュータゲーム | フィンガー・アーケード用ソフト | シティメイトV用ソフト | コンピュータRPG | ロードラン・ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 竜門星工房のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 赤熱銭を題材としたゲーム
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