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ファイナルファンタジー

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ファイナルファンタジー
名称ファイナルファンタジー
英語名Final Fantasy
分類対話型幻想生成装置・派生文化
起源1983年頃の東京都千代田区
提唱者坂口 恒一郎
運営母体旧スクウェア幻想技術部
初期標準機F-1型個人端末
関連地域東京都、神奈川県、北海道札幌市
標語最後の空想を、最初の仕様にする

ファイナルファンタジー(英: Final Fantasy)は、千代田区で発祥したとされるおよびその周辺文化を指す総称である。もともとは初頭の系研究会で用いられた符丁で、のちに家庭用端末向けの規格名として定着した[1]

概要[編集]

ファイナルファンタジーは、当初はを統合するための実験規格であったが、1980年代後半に一般向け端末へ転用され、独自の文法を持つ幻想娯楽として普及したとされる。現在では単一の装置名というより、同規格を中心に発展した作品群・周辺機器・研究文化・儀礼的な遊び方をまとめた総称として理解されることが多い。

その成立にはのオフィス街だけでなく、厚木市の半導体試験所や、札幌市の寒冷地UI研究班が関与したとされる。特に冬季の低温下で入力応答が安定したことから、北国仕様の魔法演算子が標準化されたという記録が残る[2]

成立の経緯[編集]

最初期の議論は、の前身とされる小規模な技術同人集団が、限られたメモリ容量でどこまで長大な物語を保持できるかを検証したことに始まる。中心人物とされるは、当時で言語工学を学んでいたとされ、記憶補助としての物語断片を端末に埋め込む方式を提案した。

名称の「ファイナル」は、最終版を意味するのではなく、「利用者が一度最後まで触れたら、次に別の空想へ移れなくなるほどの完成度」を目指す内部目標に由来するという説が有力である。ただし、社内文書の一部では「財務上の最後通牒を避けるための仮称」であったとされ、命名経緯には諸説がある[3]

また、初期の試作機では、赤坂の貸会議室で行われた公開実験の際に、入力された呪文が会場の照明制御と連動し、退出時に参加者のコートの色まで変わったことが報告されている。これがのちの「属性連鎖エフェクト」の原型になったとされるが、記録映像の一部は所在不明である。

仕組み[編集]

幻想記述子[編集]

ファイナルファンタジーの中核は、文章を数値に変換して保持するにある。これは一見すると単なる圧縮方式であるが、実際には「勇者」「召喚」「遺跡」などの語群を入力時点で固定せず、利用者の行動に応じて後から意味が確定する遅延解釈機構を備えていたとされる。これにより、同じ端末でも使用者ごとにまったく異なる物語が生成された[4]

魔法演算子[編集]

魔法は単なる演出ではなく、当時の系標準化委員会で検討されていた「感情負荷付き計算資源」の応用例であったという。火系は熱色信号、回復系は低周波音、召喚系は周辺照度の変化として表現され、これをまとめて「演算子」と呼んだ。なお、召喚の最大出力を上げると自動販売機の返却口が開く現象があり、これは仕様ではなく現場判断で黙認されていたらしい。

戦術盤[編集]

初期の戦闘は、実際にはの中間に位置する同期型操作として設計されていた。各行動は拍子で管理され、3拍目で「回復」、5拍目で「防御」が最適化されるなど、音楽教育との親和性が高かったとされる。のちに一般向けには単純化されたが、研究版では今なお1ターンが7分半続く「長尺戦」が保存版として知られている。

拡張と普及[編集]

頃から、ファイナルファンタジーは家庭用端末向けに改修され、品川区の物流倉庫で出荷されたカセット規格を通じて全国へ広がった。特に前半、学校の視聴覚室で「物語を最後まで見ないと帰れない装置」として口コミが広がり、卒業文集に「クリスタル係」を名乗る生徒が現れたこともある。

社会的には、長らく「子どもの空想を過度に肥大化させる」として一部の教育委員会から警戒されたが、他方で読解力・資源配分・共同作業の訓練に有効であるという研究も出され、自治体の生涯学習講座に導入された。特にでは高齢者向け講座「勇者と税金の関係を学ぶ会」が開催され、初回参加者は92人であった[5]

主要な派生系[編集]

I期:結晶規格時代[編集]

最初期の製品群は「結晶規格」と呼ばれ、の純度によって物語分岐が制御された。とりわけ第3世代機では、純度98.7%の結晶を使うと主人公が必ず砂漠を渡る仕様があり、各地の砂防会議で議題となったという。

II期:都市幻想時代[編集]

の地下鉄延伸と時期を同じくして、都市生活者向けの短編型が流行した。ここでは「王城」よりも「駅前ビル」の描写が重要視され、渋谷区の実験では、敵対勢力の半数が地下街の案内板から生成されたと記録されている。

III期:国際規格時代[編集]

ではを中心に翻案版が制作され、英語圏では「FF形式」として広まった。翻訳班は固有名詞の3割を残し、残りを天候表現に置き換える方針を採ったため、海外版のほうがむしろ詩的であると評価された[6]

社会的影響[編集]

ファイナルファンタジーは、単なる娯楽を超えて、物語の「終わり方」そのものに社会的関心を生んだ点で特異である。1990年代後半には出版社が章末の余韻を「ファイナル調」と称して広告文に用い、駅貼りポスターにまで波及した。

また、の外郭調査では、参加者の38.4%が「現実の会議でも必殺技名を付けたくなる」と回答したとされる。ただし調査票の回収先がなぜかの旅館組合であったため、統計の妥当性には疑義がある。

批判と論争[編集]

一方で、ファイナルファンタジーには「最後と言いながら終わらない」ことへの批判が根強い。初期ユーザー団体の一部は、連続更新が7回を超えた時点で名称変更を求める声明を出したが、運営側は「ファイナルとは品質のことを指す」と回答したとされる。

また、1998年のでの展示会では、召喚獣の一体が会場の非常口案内と誤認され、来場者が避難した事案が発生した。この件は安全審査の強化につながったが、同時に「見た目が派手なものほど信頼される」という逆説的教訓を残した[7]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 坂口 恒一郎『対話型幻想生成装置の基礎研究』情報処理学会誌 Vol.24, No.3, pp. 118-134, 1984.
  2. ^ 北沢 玲子『結晶規格と物語圧縮の相関』日本ゲーム工学会論文集 第7巻第2号, pp. 55-71, 1988.
  3. ^ Margaret A. Thornton, "Delayed Interpretation in Consumer Fantasy Systems", Journal of Applied Ludics, Vol.11, No.4, pp. 201-229, 1992.
  4. ^ 鈴木 恒一『魔法演算子の標準化をめぐって』通産技研紀要 第18巻第1号, pp. 9-26, 1991.
  5. ^ 田所 真一『札幌寒冷地UI班報告書』北海道情報文化研究所報 第3号, pp. 41-63, 1986.
  6. ^ R. K. Ellison, "On the Finality of Fantasy", Proceedings of the Silicon Myth Symposium, Vol.2, No.1, pp. 1-19, 1994.
  7. ^ 小林 由紀子『勇者と税金の関係を学ぶ会の実践』生涯学習研究 第12巻第5号, pp. 88-97, 1999.
  8. ^ Howard B. Finch『The Final Fantasie and the Bureaucracy of Wonder』Oxford Arcana Press, 2001.
  9. ^ 中村 透『ファイナルファンタジーの社会受容と駅貼り広告』広告文化研究 第21巻第2号, pp. 130-149, 2003.
  10. ^ L. Sato "A Minor Error in Summoning Interface Design" 電子娯楽安全年報 第5巻第1号, pp. 77-80, 1998.

外部リンク

  • 幻想文化資料館
  • 旧スクウェア社史アーカイブ
  • 対話型幻想生成装置保存会
  • 国立遊戯工学研究センター
  • ファイナルファンタジー研究便覧
カテゴリ: 対話型幻想生成装置 | 日本発祥の架空規格 | 1980年代の文化史 | 情報工学における架空の標準化 | 都市型娯楽文化 | 物語生成システム | 架空のゲーム規格 | 東京都発祥の文化現象 | 神奈川県の産業史 | 北海道の情報文化
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