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ファイナルファンタジー メタバース

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ファイナルファンタジー メタバース
タイトルファイナルファンタジー メタバース
画像メタバース時代の空中都市を描いた公式キービジュアル
画像サイズ640x360px
caption夜景のように発光する「記憶回廊」上で冒険者が契約する様子
ジャンルロールプレイングゲーム(RPG)/マルチユニバース型メタバース
対応機種ヴァリアント・アーケード、夢想VRヘルム
開発元星暁セレクト・エンタテインメント(研究部:記憶計算課)
発売元星暁セレクト・エンタテインメント
プロデューサー中島 ルウ(なかじま るう)
ディレクター御堂 朔夜(みどう さくや)
デザイナー灰原 ティアラ(はいばら てぃあら)
プログラマー佐伯 キノ(さえき きの)
音楽鷹司 アキト(たかつかさ あきと)
シリーズファイナルファンタジー
発売日2041年10月3日
対象年齢C(12歳以上)
売上本数全世界累計 1,420万本(初週は280万本)
その他日本ゲーム大賞・統合運用部門受賞。オンライン対応、協力プレイ可

『ファイナルファンタジー メタバース』(英: Final Fantasy Metaverse、略称: FFM)は、[[2041年]][[10月3日]]に[[日本]]の[[星暁セレクト・エンタテインメント]]から発売された[[ヴァリアント・アーケード]]用[[コンピュータRPG]]。[[ファイナルファンタジー]]の第19作目にあたるとされる[1]

概要[編集]

『ファイナルファンタジー メタバース』(以下『FFM』)は、街そのものがログとして機能する仮想空間を、契約・記録・継承という概念で遊ばせる[[コンピュータRPG]]である[1]

本作が「メタバース」を掲げた理由は、従来のMMOが快適さを追うほど“自分の足跡”が薄れるという問題に直面し、開発側が“足跡を資産化する”方向に舵を切ったためとされる[2]

制作発表は[[総務省通信政策研究室]]と連動する形で行われ、公開トレーラーでは[[札幌市]]の「雪粒座標」を参照したとされるが、実際には開発端末の誤差吸収モデルが語られた可能性も指摘されている[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「契約者(コントラクター)」として、[[記憶回廊]]で“過去の行動”を読み取り、世界線ごとに経験値を配合する役割を担う[4]。戦闘はターン制を残しつつ、契約によってターンの開始条件が変わるため、同じ敵でも勝ち方が固定されにくい設計とされた[5]

戦闘システムでは、通常攻撃に相当する「物理の刻印」に加え、契約書に刻まれた「語彙(ごゆい)コマンド」を1ターンに1回だけ発動できる。語彙コマンドは“あなたが普段使っている言葉”の統計から生成されるため、プレイヤーによって文章の癖が火力や回復量に反映されると説明された[6]

アイテム面では、落ちもの要素を取り入れた「思い出ドロップ」が採用され、戦闘終了後に確率テーブルが再計算される“後払いドロップ”が特徴とされる[7]。また、ゲーム内経済は、現金ではなく「記憶ポイント(MP)」で取引され、MPは他者の行動ログを“許可付きで借りる”ことで増減する仕様であった[8]。さらに、対戦モード「記憶争奪戦」では、勝利条件がHPではなく“編集履歴の残存率”になる点が当時話題となった[9]

ストーリー[編集]

物語は「最後の神託(ラスト・オラクル)」が失われ、仮想都市[[名古屋市]]の中心部が“読み取り不能な静寂”に覆われるところから始まる[10]。プレイヤーは失われた神託を取り戻すため、記憶回廊に残された断片契約を集める旅に出るとされる。

各章は、世界線の編集権を巡る争いとして描かれる。開発陣は“メタバースとは、現実よりも先に他人の改変が始まる場所である”という理念を語っており、結果として物語の大半が「誰がどの記憶を所有するか」という交渉で進行する構成になった[11]

終盤では、敵対勢力「静寂庁(せいじゃくちょう)」が、ログに含まれる感情を削除する装置「涙遮断器」を開発していた設定が明かされるが、脚本段階で“涙遮断器”がどの医学分野を参照しているかは要出典とされていた[12]

登場キャラクター[編集]

主人公は無名の契約者として扱われ、会話のたびに“語彙(ごゆい)”が蓄積されるため、キャラクター性がプレイヤー側の入力に依存する。仲間には、元測量士の[[アデル・ローウェル]]、記憶監査官出身の[[カナメ・リヒト]]、軽口の多い索敵ドローン「モザイク3号」が登場する[13]

敵としては、都市インフラを“読めない形”に変える静寂庁の複数の代理官が配置される。とくに「代理官・笹倉(ささくら)」は、戦闘中に“勝てたはずの過去”を差し出す技を持つとされ、勝利しても感情的に納得できない演出が批判と称賛の両方を集めた[14]

また、期間限定で配布されたNPC「雪粒の案内人」は、初期配布地域が[[渋谷区]]とされながら、実際の配信ログでは別のサーバ群に紐づいていたと報告されている[15]

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、現実の都市機能に似た役割を持つ仮想国家「契約連合」があり、契約連合は[[東京23区]]をモデルにした「区分層」と呼ばれる階層で構成されるとされた[16]。区分層は、プレイヤーの行動が“どの程度の詳細まで共有されるか”を決める仕組みである。

また、「記憶回廊」は古代都市遺跡として提示されるが、開発側は“記憶=データ”ではなく“記憶=合意”であると説明している[17]。このため、同じダンジョンでも協力プレイの相手やチャット内容により、分岐の出現率が変化する。

世界観の核概念として「譲渡済み物語(Transferred Story)」が挙げられる。これは物語を譲る代わりに、主人公の“後悔パラメータ”が上乗せされる仕組みで、数値は毎回ランダムではなく「前回のプレイヤー履歴」によって固定されると説明されたが、矛盾する説明が混在していた[18]

開発/制作[編集]

制作経緯として、星暁セレクト・エンタテインメントは「記憶計算課」を新設し、語彙解析と契約ゲームデザインの両立を目標に掲げた[19]。プロデューサーの中島ルウは、企画書の冒頭で“プレイヤーの生活は、ログとしてゲームに変換されるべきである”と記し、結果として語彙コマンドの実装が決まったとされる[20]

スタッフには、AI会話生成の研究者として[[大阪府]]の企業からの出向者が加わり、さらに[[文部科学省]]の人材育成事業で学習した外注ライターがシナリオの方言監修を担当した。監修の実態については非公開部分が多いが、方言データの参照元に[[福岡市]]が挙げられていたという内部資料が一部流出し、“参照地の選定理由が不明”と後に指摘されている[21]

なお、本作の“メタバース演出”は、当初より[[札幌市]]の地下街をモデルにしたとされながら、最終デザインでは[[名古屋市]]の街割りに近づけたという経緯がある。こうした変更はディレクター御堂朔夜の「プレイヤーが迷った瞬間の気持ちを残す」方針によるものと説明されている[22]

音楽[編集]

音楽は、記憶回廊の発光リズムをテンポへ変換するという手法で制作されたとされる。作曲の鷹司アキトは「メタバースは耳より先に目で理解されるため、和声進行を視線誘導に見立てた」と述べた[23]

サウンドトラックには、戦闘用BGM「契約前夜(けいやくぜんや)」、交渉パートの「涙遮断器の行進曲」、対戦モードの「編集履歴ドラム」が収録される。特に「編集履歴ドラム」は、勝敗に応じて小節が欠ける“欠損メトロノーム”構造が採用されたとして話題になった[24]

一部楽曲は、プレイヤーの語彙コマンドに対応する音節を含むとされ、歌詞がランダムに変化するように設計されたと説明されたが、公式には“常に一貫したモチーフ”であるとされている[25]

評価[編集]

発売後の初週売上は280万本、全世界累計では1,420万本を突破したとされる[26]。日本では、[[日本ゲーム大賞]]の統合運用部門で受賞したほか、メディアレビューでは“MMOをRPGへ回収した作品”として高評価を得た[27]

ただし、評価には揺れもあった。特に、語彙コマンドがプレイヤーの発話傾向に依存するため、マルチ配信では“言葉を選ぶほど強くなる”という不公平感が生まれたと指摘されている[28]。一方で、言葉を選ぶプロセスがロールプレイを深めたという擁護もあった。

売上の伸びは、協力プレイの導線と対戦モードの視聴性が噛み合ったことによると説明される。攻略コミュニティは、編集履歴の残存率を上げる最適ルートを数式化し、5週間で“勝率が平均3.7%上がる”とする計算が共有された[29]

関連作品[編集]

関連作品としては、漫画『記憶回廊の契約者たち』、テレビアニメ『区分層の少年』(全26話)、およびラジオドラマ『涙遮断器の庭』が挙げられる[30]。特にアニメは、ゲームのシナリオを再編集し、主人公を“プレイヤーそのもの”として描くメタ構成が採用されたとされる。

また、同世界観の派生ゲーム『FFM:零契約(れいけいやく)』が発表され、メタバースにログインできない“未登録者”を主人公とするスピンオフとして告知された[31]。ただし、発売延期が重なり、最終的に小規模配信で完結したという経緯がある。

さらに、企業連動企画として[[大阪市]]の広告代理店と協力し、ゲーム内通貨MPを学校の学習ポイントと連動する“誤連動騒動”が起きたとされるが、これは広報上の説明が曖昧である[32]

関連商品[編集]

攻略本としては『ファイナルファンタジー メタバース 契約者の手引き』(星暁文庫、2042年)が刊行され、語彙コマンドの辞書表が付録として付くとされた[33]。また、書籍『編集履歴の倫理学:残存率は誰のものか』(恒星大学出版局、2043年)もベストセラーに加わったという[34]

グッズとしては、記憶回廊を模した“光る鍵盤付きコントローラ”が販売され、鍵盤は押すたびに短いフレーズを再生する仕様だった。さらに、企業向け研修教材として『契約連合運用シミュレーション』が配布されたとされるが、配布先の公開情報が少ない[35]

なお、ゲームブック形式の関連商品『思い出ドロップ探検帳』(全3巻)では、落ちものの確率表が体感ゲームとして再現されたとされ、読み物としての人気も高かった[36]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 御堂朔夜『契約が開く扉:『ファイナルファンタジー メタバース』制作秘話』星暁選書, 2042年.
  2. ^ 中島ルウ「語彙コマンド設計の統計的基礎」『月刊ゲームデザイン研究』Vol.12第4号, 星暁印刷, 2042年, pp.41-59.
  3. ^ アデル・ローウェル「記憶回廊における協力プレイの効果測定」『仮想都市行動学会誌』第7巻第2号, 行動推定出版, 2043年, pp.17-28.
  4. ^ 鷹司アキト『和声で導く視線:メタバース音響の理論』恒星大学出版局, 2044年.
  5. ^ 佐伯キノ「後払いドロップ確率テーブルの再計算手法」『コンピュータRPG実装論集』pp.203-219, ヴァリアント・プレス, 2041年.
  6. ^ 灰原ティアラ「契約者衣装の情報量最適化」『デジタルキャラクターデザイン年報』第3巻第1号, 北極星スタジオ, 2041年, pp.88-96.
  7. ^ 『ファミ通クロスレビュー』2041年10月号「総合評価:FFMは見た目で殴る」, エンターブレイン風編, 2041年.
  8. ^ General Review Committee of Japan「Integrated Operation Award for Meta-World RPGs」『Journal of Game Systems』Vol.18 No.3, International Play Society, 2042年, pp.310-331.
  9. ^ 田中ユリア「区分層とログ共有の社会心理」『情報社会研究』第25巻第1号, 情報社会学会, 2043年, pp.55-73.
  10. ^ 国際メディアモニタリング報告書『Online Story Ownership Metrics 2041』UNESCO Annex Press, 2042年.

外部リンク

  • 星暁セレクト・エンタテインメント 公式メタバースポータル
  • 記憶回廊 公式サウンドアーカイブ
  • 契約連合運用ガイド(コミュニティ翻訳)
  • 編集履歴ドラム 公式譜面サイト
  • ヴァリアント・アーケード 対応機種案内
カテゴリ: 2041年のコンピュータゲーム | ヴァリアント・アーケード用ソフト | 夢想VRヘルム用ソフト | コンピュータRPG | メタバースを題材としたゲーム | 冒険ゲームブック | ファンタジー作品のクロスメディア展開 | 星暁セレクト・エンタテインメントのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | オンライン対応ゲーム
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