プーさんのホームランダービー!
| タイトル | プーさんのホームランダービー! |
|---|---|
| 画像 | PHD_boxart.png |
| 画像サイズ | 512×512 |
| caption | 蜂蜜色のスコアボードがトレードマークとされた[2] |
| ジャンル | ホームランRPG(擬似ローグライト) |
| 対応機種 | アーケードアストロ / 家庭用アストロポケット |
| 開発元 | はちみつ連合スタジオ |
| 発売元 | クマ星通信販売 |
| プロデューサー | 石ころ クリストファー |
| ディレクター | 渡辺 ぐだぐだ三郎 |
| 音楽 | ミツバチ・トランジスタ(架空ユニット) |
| シリーズ | はちみつ王国 |
| 発売日 | 2019年4月18日 |
| 対象年齢 | 全年齢(保護者推奨) |
| 売上本数 | 全世界累計 146万本 |
| その他 | 日本ゲーム大賞・優秀音響賞受賞 |
『プーさんのホームランダービー!』(英: Pooh-san's Homerun Derby!、略称: PHD)は、にのから発売された用[[コンピュータRPG]]。[[はちみつ王国]]の第1作目である[1]。
概要/概説[編集]
『プーさんのホームランダービー!』は、ホームラン競技を「当てる」ではなく「上げる」ことを目的化した擬似ローグライト型のである。プレイヤーは「打席の加護(バフ)」を管理する走者ギルド所属として操作し、得点がそのまま経験値に換算される設計が特徴とされる[3]。
本作の成立は、当時のアーケード業界で課題となっていた“待ち時間の長さ”を解消するため、はちみつ連合スタジオが「投球待ちを冒険化する」発想から始まったとされる。具体的には、1試合あたりの投球間隔を平均3.1秒に固定し、その間にストーリー分岐ミニ判定を挿入することでプレイ感を途切れさせない方針が採られたという[4]。なお、この平均値は社内資料に基づくと報じられているが、編集時点で「実測ではなく設計値ではないか」との疑義も残されている[5]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中心は、打球を“方向”ではなく“高さ”で制御する「垂直軌道設計」にある。プレイヤーはバッターボード上の5つのパネル(蜂蜜色の温度、回転、振幅、集中、呼吸)を順に押し、打球に「上昇スコア」を付与する。ホームランが出た際には「打球の軌道ログ」が残り、次の打席の成功率に影響する仕組みとされる[6]。
また、装備品は通常の武器ではなく「コルク製グローブ」「ささやきバット」「記念硬貨のベルト」など、縁起物の形を取っている。装備枠は最大で9枠だが、シリーズ恒例として“空白の枠”が1つ必ず残される(そこに入れるはずだったアイテムが見つからないとストーリーが進まない)仕様になっているとされる[7]。
対戦モードでは、同時対戦ではなく「過去ログ対戦」が採用された。プレイヤーが育てた打球アルゴリズムが、相手の画面上に“ゴースト投球”として出現し、互いのホームラン記録が疑似的に競われる。オンライン対応は2019年末のアップデートで段階的に行われ、最大同時接続は約2,048人と発表された[8]。
オフラインモードでは、全国の架空球場を巡る冒険ルートが用意されている。試合ごとの天候は「霧蜂(きりばち)」「夜露(よつゆ)」「逆風キャンディ」といった語で定義され、同じ球場でも“打球の物語”が変化するように調整されたとされる[9]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、蜂蜜王国の貯蔵庫が突如として“甘さ不足”に陥るところから始まる。貯蔵庫の甘さは、人々の手で作られるのではなく「ホームランを打つたびに増える」仕組みとされており、主人公ギルドは原因究明のためにホームランダービーへ参加することになる[10]。
旅の途中で主人公は「記憶を打ち返す球場」の噂を追い、最初の目的地としてのを訪れる。ここでは、過去に負けた試合の軌道だけが残り、打ち返すほど“負けの霧”が晴れていくと描写される。なお、公式では“霧の厚さは層で表現される”とされ、プレイヤーの体感に合わせた調整が行われたと説明されている[11]。
物語終盤では、優勝トロフィーが「打球の高さを固定する契約書」であると判明する。契約書を開くと、王国が実は「勝負の記録を燃料化していた」ことが示されるが、どの燃料がどの割合で使われたかは明確にされない。一方で、エンディング後の隠し試合では“燃料化率が42%”と強く示唆されるため、コミュニティでは「42は偶然か、儀式の数字か」などと議論が起きた[12]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は明確な固有名を持たず、「打席の旅人」としてプレイヤーに割り当てられる。初期装備は“手のひらサイズのはちみつ温度計”で、これを振ることでパネル選択の効果が微調整される設定とされる[13]。
仲間には、記録係の、気象担当の、そして打撃理論に長けたが含まれる。学食先生は、打球に対して「味付け」を行う存在として登場し、プレイヤーが焦ると“甘さの言い訳”を唱えてテンポを取り戻す役割を担う[14]。
敵役としては、王国の甘さを奪う“虚空スイング”を操るが設定されている。彼らはスコアボードを破壊してデータを消すのではなく、「データを未来へ送ってしまう」ことで不利になるように描かれる。このため、戦闘は破壊合戦ではなく“ログの取り合い”として表現される[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観は「蜂蜜は勇気の副産物である」という半宗教的な価値観で支えられている。蜂蜜王国では、勝敗が単なる娯楽ではなく“貯蔵量の維持”と連動しているとされる。この設定により、ホームランが宗教儀礼のように扱われる場面が多いと評価された[16]。
用語として「垂直軌道設計」「呼吸バフ」「霧蜂の層」「ゴースト投球ログ」などがある。特に「呼吸バフ」は、プレイヤーがボタン入力のリズムを一定間隔に揃えると発動する“気配の補正”として説明される。ただし、具体的な入力条件は明かされず、公式ガイドブックでは「一定間隔のまま押し続ける」と表現されたため、プレイヤーが“理論ではなく体感で合否を決めるタイプのゲーム”だと勘違いした事例も報告されている[17]。
また、舞台の球場にはそれぞれ「甘さの偏角」が設定されている。偏角は数値で管理され、たとえばでは偏角が-3.6°であるとされる。これにより、同じホームランでも“次の物語分岐が変わる”という仕様につながるとされる[18]。
開発/制作[編集]
はちみつ連合スタジオは、開発初期に「打球の高さを測るセンサー」を試作したとされる。ところが、現場の試作機では高さが測れず、代わりに“手首の動き”から推定するアプローチが採用された。これが、プレイヤーの入力がリズムとして扱われる設計につながったと説明されている[19]。
プロデューサーのはインタビューで、「ホームランは物理ではなく物語であるべきだ」と述べたと報じられた。さらに、ディレクターのは、当初の試作ではRPG要素が薄かったため、経験値換算の式を“勝利の語彙”に置き換えたと語ったとされる。ただし、当該の式が公開されたことはなく、ファンによる再現推定が出典不明のまま拡散した[20]。
制作面では、音響担当のチームが「当たり音」を200種類以上収録し、打球の上昇値に応じてブレンドする方式を採ったという。編集者の間では「音が多すぎてレビューに困るほどだった」との証言が残る一方、公式のサントラ収録数は“全24曲”とされ、矛盾として軽く触れられている[21]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは架空ユニットのが担当した。楽曲はテンポ別に「打点(だてん)」「上昇」「余韻」「儀式」の4カテゴリへ分けられ、ホームランが出るタイミングでカテゴリが切り替わるように作曲されたとされる[22]。
代表曲として「余韻が先に来るマーチ」「霧蜂の層-低音版-」「逆風キャンディ(協奏的ミックス)」などが挙げられる。なお“霧蜂の層-低音版-”は、作曲者が本人談として「地下で聞いた自分のため息」をサンプル化したと主張したが、公式には根拠の出典がないとされている[23]。
楽曲は家庭用版でも再調整され、家庭用のスピーカー環境を想定して高域のピークが抑えられた。ファンサイトでは「アーケードの方が空が広く聞こえる」といった所感が多いと報告された[24]。
他機種版/移植版[編集]
家庭用版の版は、2019年12月9日に発売された。携帯機向けにセーブ形式が刷新され、打球ログの圧縮率が“平均約31%”に調整されたとされる[25]。
その後、2021年にはクラウド同期を前提とした「甘さ同期版」が配信され、オンライン対戦の“ゴースト投球ログ”がより細かく再現されるように改修された。改修の要点は、相手のログに含まれる呼吸バフの位相ズレを補正することであると説明されている[26]。
一方で、移植に伴い一部の効果音が差し替えられたという指摘もある。特にのホームラン成功音が“軽くなった”とされ、音響ファンの間で不満の声が出た。これに対し公式は「帯域の変換処理の都合」と回答したが、どの帯域をどう変換したかは明示されなかった[27]。
評価(売上)[編集]
発売初週の売上は、アーケードアストロ版で約7.2万台分の稼働(推定)に達したと報じられた。家庭用版を合算すると、発売月末で全世界累計83万本を超え、いわゆる“蜂蜜学習ブーム”が起きたとする見方がある[28]。
日本では、の優秀音響賞を受賞したほか、雑誌レビューで高評価を得た。特にクロスレビューにおいて“ゴールド殿堂入り”相当の扱いを受けたとされるが、当時の号数や掲載ページは資料によって記載が揺れており、出典の統一はされていない[29]。
売上については全世界累計146万本とされるが、公式発表ではなく一部の流通資料をもとに推計した数字だとする意見もある。もっとも、本作の熱心なファン層が長くプレイを続ける傾向があり、“売上より稼働が伸びた”タイプのヒットと評価された[30]。
関連作品[編集]
関連作品として、打撃理論を解説する体裁の短編漫画『霧蜂の層で学ぶスイング』が知られている。さらに、バーチャル球場の作り方を扱うメディアミックスとして、アプリ連動型の“紙の球場図”シリーズが展開されたとされる[31]。
テレビアニメ化の企画も存在したとされるが、実現に至ったかは不明である。とはいえ、制作発表会で「余韻が先に来るマーチ」がBGMとして流された映像がネット上で共有されており、少なくとも企画は動いていたようだと指摘されている[32]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『プーさんのホームランダービー!公式 はちみつ軌道大全』が刊行された。内容は垂直軌道設計の入力手順、球場ごとの甘さ偏角早見表、そして“空白枠”を埋めるための秘密ミニクエスト集で構成されるとされる[33]。
また、ファン向けには『打点の儀式帳(しきじょう)』という祈祷めいたノウハウ本も販売された。出版社は(架空)で、ジャンルは“スポーツ実用”と“民俗学”の二分類になっていると説明された[34]。
周辺グッズでは、温度計型コントローラのアクセサリが発売された。これは家庭用版の呼吸バフを“手首で再現する”目的で設計されたとして売られたが、実測では数値の相関が弱かったというレビューも残っている[35]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺 ぐだぐだ三郎「『ホームランは高さで語れ』—打撃RPG設計の裏側」『ゲームメイキング研究会誌』第12巻第3号, pp.41-58, 2020年.
- ^ 石ころ クリストファー「蜂蜜王国の経済モデルとログ消費」『インタラクティブ・エンタメ経営レビュー』Vol.7 No.1, pp.9-27, 2021年.
- ^ ミツバチ・トランジスタ「余韻が先に来るマーチの作曲手順—4カテゴリ分割の試み」『音響制作月報』第88号, pp.77-96, 2019年.
- ^ 山田 こぐま「垂直軌道設計の推定誤差に関する一考察」『アーケード工学論叢』第5巻第2号, pp.101-119, 2020年.
- ^ 所沢北スタジアム運営委員会「甘さ偏角の標準化と測定手順(内部資料の公開版)」『球場運営年報』第3巻, pp.13-24, 2018年.
- ^ K. Thornton「Player Input Rhythms and “Breath Buffs”」『Journal of Game Feel』Vol.14 No.4, pp.221-239, 2022.
- ^ F. Nakamori「Homerun-as-Quest: Log-Based Competition in Fictional Sports RPGs」『Proceedings of the International Workshop on Ludic Narrative』pp.56-64, 2021.
- ^ クマ星通信販売編集部『プーさんのホームランダービー!流通実績集』クマ星通信販売, 2020年.
- ^ はちみつ連合スタジオ『公式 はちみつ軌道大全』第1版, 柿の実学園出版, 2020年(タイトルの表記が一部異なる版あり).
- ^ ファミ通編集部「クロスレビュー総合点の傾向(独自集計)」『ファミ通』2019年5月増刊号, pp.12-19, 2019年.
外部リンク
- はちみつ王国公式データポータル
- PHDスコアログ解析ラボ
- 所沢北スタジアム観測掲示板
- ミツバチ・トランジスタ視聴アーカイブ
- クマ星通信販売 公式グッズ館