ポケットモンスター プロキオン・デネブ
| 作品名 | ポケットモンスター プロキオン・デネブ |
|---|---|
| 英題 | Pocket Monsters Procyon and Deneb |
| 開発元 | 東亜電遊企画研究所 |
| 企画年 | 1996年 |
| 分類 | 携帯型育成交換システム |
| 対応機器 | ゲームボーイカラー試作機、赤外線通信端末 |
| 主要地域 | 日本、香港、台湾 |
| 特徴 | 星図連動育成、双子星通信、夜間限定イベント |
| 公開状況 | 雑誌掲載のみで中止 |
| 関連組織 | 任天堂、文化庁メディア芸術室 |
ポケットモンスター プロキオン・デネブは、にの前身とされるが、携帯型対話端末向けに構想した未発売の育成交換システムである。星座観測と通信実験を兼ねた企画として知られ、のちの系統の開発思想に大きな影響を与えたとされる[1]。
概要[編集]
『ポケットモンスター プロキオン・デネブ』は、携帯機向けの通信育成企画として構想されたとされる未発売作品である。付近の恒星名を冠しているが、実際にはとを結びつけるための内部符号に由来するといわれる。
企画資料では、昼夜で出現個体が変化し、の回数によって進化先が分岐する独自仕様が記されていたとされる。また、開発段階での貸会議室を転々としながら検証が行われ、机上に貼られた星図がしばしば逆さまのまま議論されていたという逸話が残る[2]。
成立の背景[編集]
この企画の起点は、末に周辺で流行した「通信は二進法よりも双子星のほうが覚えやすい」という半ば冗談の提案であったとされる。提案者は当時の若手企画者であると、外部協力者の天体愛好家で、二人はの夜間観望会をきっかけに交流したとされている。
彼らは、単純な交換機能だけでなく、星の位置と時間帯を対応させることで、児童が「遊びながら時刻と季節を学ぶ」ことを目指した。もっとも、社内では「教育色が強すぎる」「星が読めない子どもには厳しい」との反発もあり、側の調整担当だったが、通信結果を“ほしのあかり指数”として可視化する案を出して折り合いをつけたという[3]。
ゲーム内容[編集]
星座連動システム[編集]
本作の中核は、プレイヤーの現実世界での時刻に応じて、入手できる生物種が変化する星座連動システムである。たとえば午後7時台には系統、午前1時以降には系統が出現しやすくなる設計で、これを利用して深夜に起き続ける小学生が増えたと『月刊ファミコン通信』は報じている[4]。
ただし、星空が見えない雨天の日に強くなる個体も設定されており、開発陣はこれを「都市部の子どもへの配慮」と説明した。実際には、観測データの入力ミスをごまかすために追加された機能であったともいわれる。
双子通信と交換儀礼[編集]
通信交換は通常のリンクケーブルではなく、上下に二本の端子を差し込む“双子通信”が採用されたとされる。二人のプレイヤーが同時に星座記号を合わせると、片方の個体が“反転進化”する仕様で、当時の試作版には「反転しすぎると名前の表示も逆になる」不具合があったという。
この不具合は、試遊した児童が逆さまのままゲームボーイを振っていたことで初めて発見され、以後は説明書に「端末は正位置で保持してください」と大きく記される予定だった。しかし最終的には、説明よりも図解のほうが難解であったため、広報部が印刷直前に差し止めたと伝えられている。
夜間イベントと幻の配布[編集]
作品には、全国の百貨店屋上で開催される夜間限定イベント『ほしの市』が組み込まれていたとされる。ここでは夏の三夜のみ、通常版では入手できない“ほうき星型”の個体が配布される計画だった。
配布拠点は、、など十数か所に及ぶ予定で、イベント用の照明機材まで既に一部発注されていたという。ただし、地方百貨店側から「営業時間終了後に星の話をされても困る」との苦情が相次ぎ、最終的に企画は棚上げとなった[5]。
開発体制[編集]
開発初期には、の小規模スタジオに仮設の実験室が置かれ、そこに星図、赤外線受信機、そしてなぜか天体望遠鏡の部品が並べられていた。担当プログラマのは、星座ごとに内部乱数を変える処理を組み込み、デバッグ用に“月齢が13.7以上だとエラー音が鳴る”仕様を残してしまったと回想している。
また、グラフィック面ではの外注チームが参加し、当初は夜空を描く予定が、予算削減により背景の大半が“群青色の単色塗り”になった。しかしこの簡素さが結果的に「子どもが自分で星を想像できる」と評価され、社内では半ば神格化されたという。
なお、プロジェクト名の「プロキオン」は開発会議で最初に飲まれた缶コーヒーの銘柄から付いたという説もあるが、文献によってはとの関連が主張されており、定説はない[6]。
社会的影響[編集]
本企画は未発売でありながら、当時のゲーム雑誌や児童向け天文コーナーに断片的な情報が流出したことで、星座ブームの一因になったとされる。とくにの冬期には、学習塾が「デネブを覚えると理科が伸びる」と宣伝し、実際に問い合わせが前年同月比で18%増えたという調査結果が残っている[7]。
一方で、通信交換を夜更かしの口実にした児童が増え、各地の保護者会で問題視された。あるのPTA資料には「プロキオン組とデネブ組で子ども同士が仲間割れする」とあり、これが後年の“属性対立型メディア受容”研究の初期例として引用されることがある。
また、星を使った育成システムは、その後の携帯ゲーム機における日付・季節連動型イベントの先駆けとなったと評価される。ただし、実際の影響範囲は開発者の自慢話ほど広くなく、主として当時の編集者と玩具流通担当者の記憶の中で増幅した可能性が高いとも指摘されている。
批判と論争[編集]
最大の論争は、作品名が実際には二星を意味するにもかかわらず、資料によってはとを混同していた点である。これについては社内でも「星の名前がかわいいほうが売れる」として黙認されたとされるが、天文愛好家からは「命名の態度が雑すぎる」と批判された。
また、試作版に存在した“星が見えない地域では進化確率が下がる”設定は、の一部地域の関係者から季節差別ではないかと問題視された。広報担当は「雪はむしろ星が反射して有利」と釈明したが、この説明は逆に火に油を注いだとされる[8]。
その後の再評価[編集]
頃になると、未公開資料の断片が同人誌や展示会カタログで再び注目され、プロキオン・デネブは“失われた携帯育成神話”として語られるようになった。とくに周辺の中古同人市場では、星図付きの企画メモが高値で取引されたという話がある。
のメディア芸術関連資料でも、通信と教育玩具の中間に位置する企画として言及されたことがあり、これが「発売されなかったからこそ伝説化した」代表例として扱われる契機となった。もっとも、現存する資料の多くは後年の複製であり、原本とされる紙束の一部にはコーヒーの輪染みがはっきり残っている。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 中嶋 恒一『星図連動育成ゲームの研究』東亜出版, 1998.
- ^ 三枝 みなと『夜間通信と児童文化』北辰書房, 2001.
- ^ 山口 伸介「携帯端末における双子通信の試作」『電子玩具年報』第12巻第3号, 1997, pp. 41-58.
- ^ M. A. Thornton, “Constellation-Based Exchange Mechanics in Portable Media,” Journal of Interactive Toy Studies, Vol. 8, No. 2, 2002, pp. 113-129.
- ^ 北沢 亮介『群青背景の美学』新潮実験社, 2005.
- ^ S. Watano, “The Procyon Issue: Unreleased Educational Monsters in Japan,” East Asian Game Review, Vol. 4, No. 1, 2009, pp. 7-26.
- ^ 『月刊ファミコン通信』編集部「深夜稼働と星座記号の受容」『月刊ファミコン通信』第91号, 1996, pp. 22-25.
- ^ 文化庁メディア芸術室『携帯育成文化資料集成』文化庁, 2011.
- ^ A. K. Reeves, “Reverse Evolution and Lunar Error States,” Portable Systems Quarterly, Vol. 15, No. 4, 2007, pp. 201-219.
- ^ 田所 恒一『プロキオンは缶コーヒーか』白夜館, 2014.
外部リンク
- 東亜電遊企画研究所アーカイブ
- 星図連動玩具保存会
- 未発売ゲーム資料室
- 双子通信研究フォーラム
- ポータブル神話図書館