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ポッケモンスター

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ポッケモンスター
タイトルポッケモンスター
画像ファイル:PokketMonsters_title.png
画像サイズ280px
キャプション初期ロゴ(港区立印刷所で誤植があった版)
ジャンルハンティングRPG / ポケットコレクション
対応機種ポケ端末『P-ライズ』シリーズ
開発元ポッケティア株式会社
発売元ポケットレコード販売
プロデューサー伊賀谷 芽依(いがや めい)
音楽潮見 音弥(しおみ おとや)
その他通称はPMシリーズ。キャッチコピーは「ポケットに、世界の鼓動」

ポッケモンスター』(英: Pocket Monsters、略称: PM)は、から発売された携帯型端末用。シリーズの第1作目にあたるとされる[1]

概要[編集]

』は、プレイヤーが街外れの観測員として採取した“ポケット生物”を分類・育成し、フィールドで遭遇する競合観測員(いわゆるハンター)と競うことを目的とするである。作品内では“生物”が「ポケットに収まるサイズ」に成長する仕組みが採用されており、家庭用ゲームというより携帯端末の生活導線に寄り添う設計思想が強いとされる[1]

本作が「第1作目」と呼ばれる理由は、単にシリーズの起点だからではなく、開発当初の企画書にあった「収集は教育であり、教育は倉庫整理である」という主張が採用され、以後のシリーズ方針(収集→分類→対戦)が固定化したためである[2]。なお、開発史の一部では“最初のデータは港区の地下書庫から持ち出された”という証言も残っているが、裏取りが取れないとして編集部内でも意見が割れている[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「観測員見習い」として操作し、草むら・河川敷・旧倉庫跡などに設置されたで出現する個体をで記録する。捕獲球は投擲型であるが、実際には「投擲の角度」よりも「振動パターン」へ補正がかかる。仕様書ではこれを“振動学習”と呼び、端末マイクに息を吹きかけるような操作が効果を持つとされていた[4]

戦闘はターン制のに近い演出で進行し、行動は基本的に「攻撃」「調教(状態付与)」「記録(特殊ゲージ蓄積)」「撤退」の4系統に整理される。特に“記録”は相手個体の体温帯(ゲーム内で「熱層」と表示)を推定し、次ターンの命中率に影響するため、序盤から中級者までが戦術の中心に据えたという[5]

アイテム面では、回復薬の代わりに「床材」「香粉」「水分板」など生活用品に近いカテゴリが用意されている。これらは“生物の好む環境”として扱われるため、フィールドの地質と組み合わせると回復量が増える。具体的には、香粉は通常時にHPを、湿潤区画で回復すると説明され、乾燥区画では逆にとなる。もっとも、この数値は後年の攻略本で「実測値は別」と注記されており、仕様の揺れがあった可能性が指摘されている[6]

対戦モードとしては、観測員同士の大会を模した「ポケットサミット」が搭載された。対戦は1vs1が主だが、裏モードとして端末内蔵時計の月だけが条件となる「月替り協力プレイ(2人の観測手が分担し、相互に情報を交換)」が存在したとする証言があり、ファンコミュニティでは“月の権利”と呼ばれている[7]

ストーリー[編集]

物語は、世界を「観測領域」と呼ぶ研究都市を舞台としている。主人公は行方不明になった先輩観測員の手帳を引き継ぎ、の地下に眠る“分類鍵”を探すことになるとされる。手帳は章ごとに色分けされており、各色が“熱層”の仮説と結びついている点が特徴である[8]

終盤では、対立する組織であるが「分類鍵」を“生物の自由意思を封じる装置”として扱っていたことが判明する。さらに、旧標本局が分類のために街の水道圧を一時調整していたという描写があり、当時の発売前プロモーションでは「水圧はゲームデータの複製率に影響する」と説明された。ただし、実際のゲームでは水圧イベントの入力条件が公開されず、プレイヤー側で“裏仕様”として噂が広がった[9]

なお、ストーリーのクライマックスはエンディング分岐ではなく、クリア時にだけ表示される“個体の呼び声ログ”で再解釈を促す構造になっている。ログはテキスト全体で存在し、そのうちだけが主人公の選択に応じて差し替わるとされる[10]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の立ち位置は「個体名を勝手に決められない観測員」である。ゲーム開始時に自動で付与される仮名は系のような擬態名で、プレイヤーが捕獲後の“振動学習”に成功するほど、より自然な名称へ更新される演出があるとされる[11]

仲間側には、研究員でありながら現場好きのがいる。マユラは“捕獲球の握り方”を巡って序盤で指導するが、終盤では旧標本局と同盟関係を持つ可能性が匂わされる。公式攻略資料では関係を明言しない一方、作者インタビュー風の記事では「同盟は熱層の一致で発生した」と述べられた[12]

敵側では、旧標本局の局長が中心人物として位置づけられる。久遠は「分類とは支配である」という論理を掲げ、観測塔の運用データを“街の学習コスト”として徴収したとされる。ただし、この人物の動機はゲーム内での説明が少なく、残された手帳の欠落ページから推測する必要があるとされる[13]

用語・世界観/設定[編集]

本作の中核概念は「ポケット生物」であり、体積ではなく“携帯可能性”を基準に分類される。作中では熱層(温度ではなく活動の層)に応じて、ポケット内での“折りたたみ状態”が変わるとされる。熱層の段階は全部でで、UI上は赤・黄・緑・青・白として表示される[14]

は座標というより「環境条件の合成」で定義される。例えば“河川敷・夜明け前”という条件は、地形・湿度・端末バッテリー残量が同時に近づくと発火する。開発資料では、この条件を“合成係数”と呼び、合成係数が以上で遭遇が確定するよう調整されたと記録されているが、後年の検証では程度でも発生したとされる[15]

また、捕獲球は素材によって効果が変わる。素材カテゴリは「樹脂」「金属粉」「共鳴布」の3つで、共鳴布は音程に反応して内部の乱数を安定させる、と説明される。開発スタッフの一部はこの説明を“詩的”と認めつつも、実装上は確率テーブルの揺れを減らす機構だったと回想している[16]

開発/制作[編集]

制作はの小規模チームによって行われた。プロデューサーの伊賀谷芽依は「ゲームは収納である」と繰り返し、端末を開く動作(電源・スリープ解除・画面表示)そのものを演出タイミングとして統合した。結果として“捕獲”が儀式化し、発売初週にレビューで「手順が増えたのに没入が深い」と評価された[17]

開発の経緯として、企画会議では旧標本局の内部資料に似た文書が紛れ込んでいたという逸話がある。文書は「分類鍵」のための抽出アルゴリズムを図で示しており、最終的に実装へ転用されたとされる。ただしその資料の出所については、港区の印刷所から“コピペ”したのではないか、という疑いがあり、要出典のまま残ったとする証言もある[18]

スタッフ構成では、ディレクターの渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう)が戦闘のテンポ調整を担当し、デザイナーのソフィア・ラグランジ(Sofia Lagrangi)がポケット生物の折りたたみ表現を監修した。音楽は潮見音弥が“熱層ごとの和声”として作曲し、楽曲ごとに録音ディレイの設定を変えたとされる[19]

音楽(サウンドトラック)[編集]

『ポッケモンスター』のサウンドトラックは、フィールド音楽と戦闘音楽の間に“観測ログ”用の無音区間が挿入される点で知られている。プレイヤーが無音区間に端末を少し傾けるとBGMが再同期される仕様が噂され、発売当時は「体で聞くゲーム」として話題になった[20]

曲名には熱層を示す数字が付与されており、たとえば「熱層3:緑の呼吸」「熱層5:白い回想」のような命名が採用されている。全曲数は公式にはであるが、データ解析を行ったファンは実装曲をと報告しており、差分には開発途中の未使用ログが含まれていた可能性があるとされる[21]

評価(売上)[編集]

発売後の売上は急伸し、年内の日本国内累計で、海外では北米向けの配給が遅れつつもに達したとされる。全世界累計ではを突破し、携帯端末RPGの定着に寄与したと評価された[22]

日本ゲーム大賞では、審査員が「収納動作をゲーム体験に変換した点」を重視したとして、技術部門に加え企画部門でも高い評価を得たとされる。ただし、受賞理由については「熱層アルゴリズムの調整が当時の通信規格に合っていたから」という技術者側の解釈もあり、純粋なゲーム性評価一色ではなかったことが示唆されている[23]

関連商品/関連作品[編集]

関連作品としては、ゲーム内で語られる“個体の呼び声ログ”を題材にした短編アニメ『』がテレビアニメ化された。放送局は架空の前提であるが、作中では実在しないはずの町名がサブタイトルに登場し、視聴者が地図アプリで探す事態になったとされる[24]

関連商品には攻略本『ポケット分類完全ガイド(改訂版)』がある。改訂版では香粉の回復量について「湿潤区画は+26の後、パッチで+27へ」と注記され、初版データとの誤差が話題になった。また、書籍『旧標本局の手帳:欠落ページ復元論』は、欠落ページの復元に“水圧調整”が関与したと仮説を立てており、研究会で議論が行われたとされる[25]

なお、データベース系の派生として“ポケット図鑑”アプリが開発され、端末の時刻に連動して遭遇ポイントの表示が変化する仕組みが取り入れられた。こうした周辺展開が、PMシリーズの社会的影響として記憶される要因の一つになったとされる[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 伊賀谷芽依『収納動作としてのRPG:PM企画記録』ポケットレコード出版, 1998.
  2. ^ 渡辺精一郎「振動学習に基づく捕獲補正の実装検討」『日本ゲーム工学会論文集』第12巻第3号, pp. 41-58, 1999.
  3. ^ 潮見音弥『熱層和声論:ゲーム音楽の同期設計』音響書房, 2000.
  4. ^ Sofia Lagrangi『Folding Interfaces in Pocket Creatures』Institute of Interactive Arts, Vol. 2, pp. 9-22, 2001.
  5. ^ 久遠イサミ「分類鍵の社会的コストと観測員倫理」『比較標本学会誌』第7巻第1号, pp. 3-18, 2000.
  6. ^ マユラ・サンシン『現場で育つ:ポケット生物調教の現実』フィールドノート社, 2001.
  7. ^ 『ポケット分類完全ガイド(初版)』学研ゲーム部, 1997.
  8. ^ 『ポケット分類完全ガイド(改訂版)』学研ゲーム部, 1998.
  9. ^ ファミ通編集部「携帯RPGの革命:PMの実測データ」『ファミ通クロスレビュー』Vol. 18, pp. 120-133, 1997.
  10. ^ 小林玲央『観測塔の周辺文化史:港区地下書庫の逸話と真偽』三省堂, 第3版, 2004.

外部リンク

  • ポケット分類アーカイブ
  • 熱層和声研究所
  • 旧標本局資料室(ファンサイト)
  • P-ライズ開発者ログ
  • ポケットサミット統計局
カテゴリ: 1997年のコンピュータゲーム | P-ライズ用ソフト | コンピュータRPG | ポケットコレクションゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | ポッケティア株式会社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 熱層を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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