『KISS☆SUMMER』
| タイトル | KISS☆SUMMER |
|---|---|
| 画像 | (架空) |
| 画像サイズ | 256x256px |
| ジャンル | 恋愛×夏冒険RPG(ロールプレイングゲーム要素) |
| 対応機種 | ポータブル・マーベルDS |
| 開発元 | マリンストロベリー・スタジオ |
| 発売元 | サマータウン流通 |
| プロデューサー | 桐生 瑞希 |
| ディレクター | ラファエル・トレモリ |
| 音楽 | 潮音(しおね)クリエイティブ |
『KISS☆SUMMER』(英: KISS☆SUMMER、略称: KS)は、[[2007年]][[7月19日]]に[[日本]]の[[マリンストロベリー・スタジオ]]から発売された[[ポータブル・マーベルDS]]用[[コンピュータRPG]]。[[KISS☆SUMMER]]シリーズの第1作目である[1]。
概要[編集]
『KISS☆SUMMER』は、プレイヤーが「夏の記憶を編む冒険者」として行動し、戦闘と会話を同時に成立させる構造を特徴とする恋愛×冒険RPGとして位置づけられている[1]。
本作は発売直後から、全国の携帯型ゲームセンターに設置された「夏証明端末」に接続することで、セーブデータに“季節補正”が反映されると噂された。結果として、ゲームプレイが家庭内の冷房温度や日焼け対策と結びつき、いわゆる“夏儀式”が社会現象化したとされる[2]。
Wikipedia風に書けば、シリーズ一作目にあたるが、実際の文献では「KSは第0章であり、次作が第1作と扱われるべきだった」とする異説も見られる。ただし同異説は、後述する売上集計の表記ゆれに由来すると説明されることが多い[3]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中心は「KISSゲージ」と呼ばれるメーターであり、通常攻撃とは別に、会話選択の結果がリアルタイムに戦闘アルゴリズムへ反映されるとされる[4]。
具体的には、フィールド上で会話イベントを進めると、次の戦闘で敵の行動パターンが3段階(冷静/熱情/暴走)に分岐する。分岐確率は“夏の天候”を模したダイステーブルから決定され、同テーブルはプレイヤーが当日入力した「朝の水分摂取ログ」(ゲーム内では任意)により微調整されると説明された[5]。なお、この水分ログは起動時に一度だけ確認され、入力しない場合は自動で42.0%の補正がかかる仕様だったとされる[要出典]。
戦闘はターン制であるが、攻撃タイミングを「キス音符」と呼ばれるリズム枠に合わせることでダメージが増幅する。音符は1拍ごとに判定され、成功数が合計で6回に達すると“夏昇華”と呼ばれる特殊状態が発動する[6]。
戦闘・アイテム・対戦モード・オフラインモード[編集]
敵は“海風系”“日差し系”“夜露系”の3系統に分類され、同系統ごとに弱点属性が異なる。代表的な弱点は「塩分」「影」「甘露」であり、それぞれ武器カテゴリと連動する設計が取られている[7]。
アイテム面では、攻略コミュニティで「赤い保冷剤」が最強とされる時期があった。これは回復量が直接大きいのではなく、会話イベントの失敗ペナルティを0.5%に抑える“会話耐性”を持つためである。実際の数値は、発売元が配布した非売品チャートで“耐性係数=1.015”として公表されたとされる[8]。
対戦モードとしては「砂浜決闘」が用意され、両者のKISSゲージがぶつかる瞬間に、各プレイヤーの会話選択履歴が短い“ゴング音”として同期される演出が特徴とされた[9]。
一方、オフラインモードでは対戦同期ができないため、KISSゲージの増加量が月齢テーブルで補正される仕様だった。月齢はゲーム内時計から参照され、特定日(夏至の前後の計4日間)だけ「月影ダメージ+12%」が適用されたと記録されている[10]。
ストーリー[編集]
物語は、架空の港町で夏祭りが始まるところから始まる。主人公は記憶喪失の“告白係”として、住民が失くした「夏の約束」を回収する任務を帯びる[11]。
夏祭りの司祭であるの巫女は、“キスは冷却ではなく、熱の管理である”という旨の儀式論を語り、プレイヤーに蒐集を命じるとされる。回収対象の約束は、アイテム化されるだけでなく、会話分岐で現実の天候(ゲーム内)へ影響する仕掛けがあった[12]。
終盤では、“KSネットワーク”と呼ばれる暗号化された広域通信が登場する。公式には家庭内のポータブル通信を想定していたが、ファンの検証では、実際に参照されるのはではなく、サマータウン流通の倉庫温度ログだったと推定された[13]。この推定は、同社が2006年に倉庫の空調仕様を改定したという資料と整合するため、根強い支持を得ている。
登場キャラクター[編集]
主人公(プレイヤー)以外の中心人物として、幼なじみのが挙げられる。霧咲は日差し系の適性を持ち、会話イベント中に“視線の向き”を選ばせることでKISSゲージの上昇が増える設計とされる[14]。
戦闘面では、相棒のロボットが仲間として参加する。クールジョリィは見た目がぬいぐるみ型であるにもかかわらず、解析モジュールが赤外線を読むため、夏儀式と呼ばれる現象を裏側で管理している存在だと説明される[15]。
敵としては、約束を“冷めさせて”奪う集団が繰り返し登場する。彼らは正統派のように見えるが、実際には会話の熱量を奪うことで戦闘勝率を固定する戦術を取るとされ、プレイヤーが最初に直面する理不尽として語られている[16]。
用語・世界観[編集]
本作の世界観では、“夏”が物理現象としてではなく「合意(consent)」の強度として扱われる。夏が強い地域ほど約束が長持ちし、弱い地域ほどイベントが分岐しやすい、とする説明が公式攻略本に記載されている[17]。
KISSゲージはその合意強度の可視化とされ、増加すると「告白成功率」「回復性能」「会話耐性」が同時に伸びる。反対にゲージを無理に上げると、一定確率で“過熱状態”に入り、選択肢が強制的に短くなる(結果としてストーリーが飛ぶ)仕様があるとされた[18]。
また、港町の地下には、沈みかけた“夏の記憶保管庫”があり、そこで作動する装置がと呼ばれる。タネマキ・エンジンは「音の種」を蒔く装置で、流した歌が翌日以降の天候に影響するという筋書きが採用されている[19]。一部の研究者は、この設定が当時流行した音声認識家電のプロジェクト資料と似通っている点を指摘しているが、公式は否定している[20]。
開発/制作[編集]
制作経緯[編集]
開発はが中心となり、2005年の夏期インターンから企画が始まったとされる。企画書には「恋愛は感情ではなくログである」という一文があり、そこから会話選択のデータが戦闘に反映される設計に発展したと説明されている[21]。
また、プロデューサーのは、当時の地方紙に掲載された“涼感キャンペーン”の数値を引用し、主人公の行動指標に反映させようとした。数値としては、冷房効率を表す指標に基づき「係数1.73」を採用した、と内部メモが見つかったとされる[要出典]。この係数はゲーム内では“涼笑(すずえみ)”として翻案され、アイテム「赤い保冷剤」の会話耐性に流用されたと語られる[8]。
スタッフ[編集]
ディレクターを務めたは、海外の恋愛ドラマの構成法を研究し、会話のリズムを“戦闘テンポ”として統合した。ゲームエンジンは独自開発され、会話イベントの分岐はスクリプトではなく、音響キューとして処理されるという特徴があったとされる[22]。
デザイン面では、キャラクターデザイナーのが、夏祭りの「露店の棚の高さ」を平均化し、キャラの立ち姿の比率に転用した。結果として、登場キャラクターの身長が全体で±0.8%以内に収まっているとファンが計測したという[23]。
プログラマーには、当時まだ珍しかった“非同期会話判定”を提案したが入っており、これが対戦同期演出「砂浜決闘」の実装に繋がったとされる[24]。
音楽[編集]
サウンドトラックはが担当し、全曲で“夏の呼吸”を模したテンポ設計が採用されたとされる[25]。
代表曲として「砂浜のゴング」「保冷剤ララバイ」「月影ダイアリー」などが挙げられる。特に「月影ダイアリー」は、月齢テーブルの補正が強い4日間のみ短いボーカル差分が入る仕様で、プレイヤーが翌年同時期に再挑戦する動機になったとされる[10]。
なお、音源が一度だけ遅延再生される“タイムスタンプ異常”が発生した個体があり、これが中古市場で「KSの初期ロット」と呼ばれる一因になったと報告されている[26]。
評価(売上)[編集]
発売から1か月で初動売上は約123万本に達し、同時期の携帯RPGとしては異例の数字とされる[27]。
また、全世界累計は約211万本を突破し、国内だけでも“週刊販売ランキング”で計17回トップ10入りしたと集計された[28]。ファミ通系列のクロスレビューでは、音楽と会話分岐が高評価を受け、日本ゲーム大賞相当の表彰へ繋がったと説明されている[29]。
一方で、売上の伸びには“夏儀式”が関与していたのではないか、という指摘もある。つまり、プレイ端末を置く場所や周囲温度がゲーム内補正の疑似入力と結びつき、行動習慣が購入を後押しした可能性があるとされる[30]。この推測は確証がないものの、当時の広告が“冷感生活”を全面に出していた点が論拠として挙げられる。
関連作品[編集]
直接の続編としては、『KISS☆SUMMER -After Glow-』が挙げられる。こちらでは地下のが暴走し、会話選択が“過去の天気”を直接書き換える仕様が追加されたとされる[31]。
メディアミックスとしては、テレビアニメ『KISS☆SUMMER ぽんぽん告白編』が制作され、主人公チームの関係性が“夏の熱量”を巡って描かれた。なお、アニメでは会話分岐が独自のナレーションとして処理され、ゲームと矛盾する演出があるとファンが指摘している[32]。
関連商品としては、オリジナルの“保冷剤型ステッカー”や、ゲーム内アイテムを再現した“赤い保冷剤”(非薬品)が販売され、特定小売店では売り切れが続出したと報じられた[33]。
関連商品[編集]
攻略本は『KISS☆SUMMER 公式・砂浜攻略手帳(上巻)』と『同(下巻)』の2冊構成で刊行された。手帳では会話分岐の“失敗温度”が表としてまとめられており、赤い保冷剤の耐性係数も掲載されたとされる[34]。
また、書籍『夏証明端末の使い方と常識外れなログ処理』が同時期に出版された。本書はゲーム外の行動を促す内容が多く、当時の学生の研究サークルで「ログが人格を変える」として引用されることがあった[35]。
その他として、限定版には“月影ダイアリー”の追加ボーカルが収録されたCDが同梱されたとされるが、当時の購入者の一部から「実際は無音トラックで、音が途切れた瞬間にだけ字幕が表示された」という逸話も寄せられている[36]。
脚注[編集]
参考文献[編集]
1. 桐生瑞希「恋愛ログ統合UIの試作報告」『月刊ゲーム・アーカイブ』Vol.12 No.4 pp.33-58. 2007.
2. ラファエル・トレモリ「KISSゲージによる敵AI分岐モデル」『Proceedings of Portable Narrative Systems』Vol.9 pp.101-119. 2008.
3. 田神あかね「比率設計における露店棚の高さの平均化」『デザイン史叢書』第6巻第2号 pp.77-90. 2009.
4. 森園ユウト「非同期会話判定の実装と同期ズレの統計」『組込みゲーム技術研究』第3巻第1号 pp.12-26. 2007.
5. 潮音クリエイティブ『月影ダイアリーのテンポ設計資料』潮音クリエイティブ, 2007.
6. サマータウン流通『夏証明端末 仕様書(公開版)』pp.1-84. 2006.
7. 週刊アミューズメント編集部「2007年夏RPGの売上分析:KSを中心に」『週刊アミューズメント』第41号 pp.8-15. 2007.
8. 佐藤涼介「告白が戦闘に介入する構造とその受容」『日本ゲーム社会学研究』Vol.4 No.2 pp.201-228. 2010.
9. Margaret A. Thornton「Seasonal Consent Metrics in Handheld RPGs」『Journal of Playful Semantics』Vol.15 No.1 pp.44-63. 2011.
10. 編集委員会『日本ゲーム大賞公式記録集 第1回増補版』第2版 pp.300-315. 2009(タイトルに誤植があると指摘される文献)。
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
脚注
- ^ 桐生瑞希「恋愛ログ統合UIの試作報告」『月刊ゲーム・アーカイブ』Vol.12 No.4 pp.33-58, 2007.
- ^ ラファエル・トレモリ「KISSゲージによる敵AI分岐モデル」『Proceedings of Portable Narrative Systems』Vol.9 pp.101-119, 2008.
- ^ 田神あかね「比率設計における露店棚の高さの平均化」『デザイン史叢書』第6巻第2号 pp.77-90, 2009.
- ^ 森園ユウト「非同期会話判定の実装と同期ズレの統計」『組込みゲーム技術研究』第3巻第1号 pp.12-26, 2007.
- ^ 潮音クリエイティブ『月影ダイアリーのテンポ設計資料』潮音クリエイティブ, 2007.
- ^ サマータウン流通『夏証明端末 仕様書(公開版)』pp.1-84, 2006.
- ^ 週刊アミューズメント編集部「2007年夏RPGの売上分析:KSを中心に」『週刊アミューズメント』第41号 pp.8-15, 2007.
- ^ 佐藤涼介「告白が戦闘に介入する構造とその受容」『日本ゲーム社会学研究』Vol.4 No.2 pp.201-228, 2010.
- ^ Margaret A. Thornton「Seasonal Consent Metrics in Handheld RPGs」『Journal of Playful Semantics』Vol.15 No.1 pp.44-63, 2011.
- ^ 編集委員会『日本ゲーム大賞公式記録集 第1回増補版』第2版 pp.300-315, 2009.
外部リンク
- KS夏儀式研究所
- 潮輪町アーカイブ・ギャラリー
- 砂浜決闘データベース
- KISSゲージ解析コンソーシアム
- マリンストロベリー・スタジオ旧蔵資料