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マリオカート

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
マリオカート
ジャンル対戦型レースゲーム
原案山内修司研究室
開発元任天堂 E-モビリティ企画室
初出1987年
舞台キノコ管区・ワリオ工業地帯など
特徴アイテム投擲、スリップストリーム、逆走認定制度
派生部門教育用カート講習・地域振興トーナメント
競技規格A-200型軌道外走行基準

マリオカートは、が開発したを模したである。元来は後半にの配送倉庫で行われていた小型搬送車の安全走行訓練をゲーム化したもので、のちに娯楽作品として体系化されたとされる[1]

概要[編集]

マリオカートは、複数のキャラクターが小型車両を用いて周回路を走行し、順位を競う形式のゲームである。形式上は単純なレースであるが、実際にはなどの補助装置が介在し、走行技術よりも危機管理能力が問われる競技として知られている[2]

この種の競技は、当初内の物流実証区画で行われた低速搬送訓練を基礎としており、1980年代の後の輸送技術再編と関係があるとする説が有力である。なお、初期版では車両の最高速度が時速31.4kmに制限され、これを超えると車体上部の警告灯が自動点灯したという[3]

ゲームとしての普及後は、家庭用の代表的シリーズとして位置づけられたが、一方で、さらにはにまで応用され、実用と娯楽の境界を曖昧にした事例としても知られている。特にの一部小学校では、児童向けの「アイテム回避講習」に転用された記録があるとされる。

歴史[編集]

誕生前史[編集]

起源はにあった任天堂関連の試験施設「第七走行評議棟」にさかのぼるとされる。当時、の命を受けた技術者らは、倉庫内での搬送事故を減らすため、運転者の判断速度を測定する簡易装置を試作した。この装置が後に「マリオカート・テストフレーム」と呼ばれた[4]

試験では、被験者にの帽子を模した信号灯を装着させ、狭い通路を通過させる方式が採られたという。通路脇には型の木箱が配置され、接触率を集計することで「回避性能指数」が算出された。1986年の報告書では、平均接触回数が1走行あたり4.7回から2.1回へ減少したと記されており、これが娯楽化への契機になったとされる[5]

シリーズ化と制度化[編集]

、社内デモ版「KART-87」が完成し、これをもとに用の教育装置「MARIO TRAINING KART」が制作された。初期は国内の一部にのみ設置され、1プレイにつき3分40秒の走行許可が与えられた。利用者は走行中にを回収し、速度だけでなく資金管理まで学ぶ設計であった[6]

その後、相当の家庭用機への移植が進められた際、コントローラの十字ボタンは「方向指示盤」として再定義された。これにより、家庭内での競争が過熱し、1992年にはの生活情報番組で「茶の間の社会実験」として紹介されたとされる。なお、同番組内でアナウンサーが「青甲羅の飛翔時間は人間の怒りに比例する」と発言した記録があるが、真偽は定かではない[7]

国際展開[編集]

後半になると、マリオカートはで「極めて日本的な衝突礼儀ゲーム」として受容された。特にでは、大学の講義で「ランダム報酬と軽度の友情破壊」を測定する教材として用いられたという。1998年には系の研究班が、連続逆転現象を「マリオカート効果」と命名したとされる[8]

またでは、の地方議会が市街地のラウンドアバウト設計に応用しようとしたが、住民から「道が狭すぎる上にバナナが危険である」と抗議を受け、計画は中止された。この件はのちに史上の珍事として語られるようになった。

ゲームデザイン[編集]

マリオカートの設計思想は、速度競争の平等化にあるとされる。速い者が必ずしも勝たず、むしろ集団内の位置、アイテムの保有状況、路面の湿度、観客の歓声の大きさが結果を左右する。これにより、初心者でも「偶然の救済」を得やすく、熟練者は「理不尽への耐性」を問われる構造が成立した[9]

コース設計にも独自性があり、のような空中軌道は、もともとの高架搬送試験で用いられた安全柵の配置を転用したものとされる。また系の誘導標識は、倉庫内の進行方向を誤認させるために導入されたが、結果としてプレイヤーの記憶定着率を上げた。こうした半ば事故的な発明が、シリーズの「わかりやすいのに毎回混乱する」という魅力を形成した。

なお、開発記録には「プレイヤーは勝つために走るのではなく、勝てる気がする瞬間を味わうために走る」とあるが、これはが会議中に箸袋へ書き留めた文句であるとも、後年の編集で付け足された標語であるともいわれる。

社会的影響[編集]

マリオカートは家庭用娯楽を超え、教育・行政・儀礼の分野に影響を与えた。の一部自動車教習所では、模擬カートによる「アイテム回避反応検査」が導入され、初心者の急ハンドル率が12.8%低下したとされる。もっとも、この数値は講習担当者が集計表を紛失したため推定値にすぎない[10]

一方で、対戦時の関係悪化、いわゆる「青こうら離婚」や「逆転敗訴」と呼ばれる現象も社会問題化した。特に近郊の企業合宿では、順位変動をめぐる口論がきっかけで部門再編が起きたという逸話が残る。これを受けての外郭研究会は、ゲーム内妨害が職場コミュニケーションに与える影響について調査を行ったが、最終報告書はなぜか「バナナの設置位置に倫理性を求めるべきではない」と結論づけている。

また地域振興の文脈では、で観光客向けの「ご当地コース再現イベント」が開催され、特産品をアイテム化する試みが広まった。これにより、が加速装置として扱われるなど、食文化との奇妙な融合が生じた。

主要人物[編集]

シリーズの形成には、のほか、架空の競技監修者である、コース設計主任の、ならびに安全規格担当のらが関わったとされる。佐々木は、元々の軌道保全部門にいた人物で、狭路の曲率を測定する技術をゲームに転用したという[11]

藤原は、女性研究者として初めて「カートの振動が心理的優位に与える効果」を論じた人物であり、彼女の記した覚え書きには「1位は速度で取るのではない。最後の0.3秒で取る」とある。なお、この0.3秒はの実験設備で測られたとされるが、実験環境があまりに騒がしかったため、被験者の怒号を含む可能性が指摘されている。

Caldwellは出身の安全工学者で、後に任天堂の顧問として招かれたという設定になっているが、彼の略歴には「マッシュルーム王国での奉職経験」が混在しており、履歴書の真偽がしばしば議論される。

批判と論争[編集]

マリオカートには、競技性より運要素が強すぎるという批判がある。特に上位者への集中的な妨害は、勝敗を技術より感情の安定度に委ねるとして問題視された。これに対し制作側は、「公平とは、全員が同じくらい理不尽である状態である」と説明したと伝えられる[12]

また、ごろには、教育現場への導入をめぐって保護者団体と学校側が対立した。理由は、児童が家庭で「スター状態」の再現と称して廊下を全力疾走したためである。さらにの生活安全課には、バナナの皮の投棄を現実の道路上で模倣する事案が数件報告されたが、いずれも本人は「ゲーム的表現」であると主張した。

一方で、シリーズの人気が高まるにつれて、作品内のレース場が実在都市の景観に影響を与える現象も観測された。特にでは、歩行者用信号の待ち時間に対し「短すぎてアイテム回避の練習にならない」との苦情が寄せられたという。

派生文化[編集]

マリオカートは、実況文化や大会文化の発展にも寄与した。以前の系コミュニティでは、順位変動のたびにコメントが流れる形式が定着し、「ゴール前逆転」の瞬間を共有する儀礼が形成された。これにより、ゲームは単独の遊戯ではなく、集団で感情を同期させる装置としても機能した。

また、の文脈では、純粋な反射神経よりもコース記憶と心理戦が重視されるため、一般的なレースゲームとは異なる競技区分が設けられた。ある大会では、選手の心拍数が赤こうら接近時に平均17拍上昇したと記録されているが、同時に実況者の声量も上がっていたため、因果関係は不明である。

さらに、研究者の間では「マリオカート的社会」として、常に誰かが追い越し、誰かが追い越される構造を説明する比喩にも使われた。これはの講義でしばしば引用され、特に昇進競争の説明に便利であるとされた。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 山内修司『小型搬送車の視認性と娯楽化』任天堂技術資料室, 1987.
  2. ^ 佐々木道隆「カート軌道における回避行動の定量分析」『交通工学研究』Vol.12, No.4, 1989, pp. 44-61.
  3. ^ 藤原久美子『順位変動と感情安定の相関』京都大学生活環境学報, 第18巻第2号, 1994, pp. 101-119.
  4. ^ H. Caldwell, “Applied Banana Hazard Theory in Competitive Micro-Vehicles,” Journal of Recreational Safety Vol.7, No.1, 1996, pp. 9-33.
  5. ^ 宮本茂『茶の間の速度学』講談社ゲーム叢書, 1992.
  6. ^ Eleanor Whitfield, “The Mario Kart Effect: Fairness Under Recursive Disruption,” University of California Press, 1999, pp. 201-240.
  7. ^ 『マリオカートと都市設計の逆相関』総務省外郭研究会報告書, 2004.
  8. ^ 田所一樹『ゲームアイテムと児童の模倣行動』日本教育心理学会紀要, 第31巻第3号, 2001, pp. 77-95.
  9. ^ Martin Keller, “Competitive Drift and Social Friction in Family Racing Games,” Oxford Recreational Studies Vol.3, No.2, 2008, pp. 55-88.
  10. ^ 『バナナの皮の法的地位に関する調査』警察庁生活安全課資料, 2006.
  11. ^ A. S. Rutherford, “Track Memory and Emotional Synchronization in Spectated Karting,” International Journal of Play Systems Vol.15, No.2, 2015, pp. 132-158.

外部リンク

  • 任天堂資料アーカイブ
  • キノコ王国競技規格委員会
  • マリオカート史研究会
  • 走行安全文化センター
  • 世界アイテム投擲学会
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