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マリオカートワールド大会

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
マリオカートワールド大会
分野サブカルチャー・ネット文化
成立形態テンプレ共有型コミュニティ
推定起点2012年頃(匿名掲示板の草案)
典型的な運用ローカル大会→全国配信→“世界風”派生
最頻出の合言葉「道は同じ、運は違う」
関連語の系譜ワールドヤー / ルール頒布会 / 変則カップ

マリオカートワールド大会(まりおかーと わーるどたいかい)とは、和製英語の造語であり、複数国のユーザーが“運営テンプレ”を共有しつつ自作ルールで競うネット対戦サブカル競技を指す。〇〇を行う人はワールドヤーと呼ばれる[1]

概要[編集]

は、ゲーム実況でもeスポーツでもない位置づけで語られることが多い、サブカルチャー・ネット文化の一種である。インターネットの発達に伴い、決まった勝敗よりも「同じ実況フォーマットでどう逸脱するか」を楽しむ傾向が強まったとされる[2]

この概念は、特定の競技団体が統括する大会名というより、複数のコミュニティが“運営テンプレ”をすり合わせながら増殖した呼称として定着したとされる。なお明確な定義は確立されておらず、参加者の間では「世界とは自称でよい」が合言葉となった時期がある[3]

定義[編集]

一般には、(1)共通の進行手順(エントリー、抽選、動画提出、判定会)(2)“変則ルール”の頒布(テンプレの差し替え)(3)視聴体験の様式化(同一フォント・同一サムネ慣習)を満たすとされる。

このとき大会の実体は「会場」ではなく「運営スレッド」や「クラウド掲示板」に置かれることが多い。参加者はと呼ばれ、競技成績よりも「ルール改変の説得力」と「実況の言い回しの再現性」を競う愛好者として描写されることが多い[4]

また、ルール頒布は“販売”ではなく“頒布”と呼称されるのが慣例である。これは、テンプレが著作物というより「儀式の手順」に近いものとして語られるためで、頒布会では必ず“読み上げ台本”が配布されるとされる。もっとも、台本の著作者は毎回変わるため、誰が最初に書いたかを巡って些細な追跡ログ争いが起きたとされる[5]

歴史[編集]

起源(草案〜匿名ブースト)[編集]

起源は、2012年春に近辺の二次創作寄り配信者が「世界観の装飾だけ先に作る」遊びを始めたことに遡るとする説がある。とくに“ワールド”という語は、実在の国際大会ではなく「動画のテロップを世界地図風にする」程度の手触りから採用されたとされる[6]

また、別系統としては2013年にのサーバ運用コミュニティが“テンプレ差し替え”を学習する目的で、ルール表をJSONにして配布したことが契機になったとも説明される。掲示された書式には、勝敗に関する数値が本当に必要なのか疑われるほど細かい項目が含まれており、「距離より先に歓声率を決めるべき」という謎の合意が形成されたとされる[7]

年代別の発展(2014〜2016)[編集]

2014年になると、と呼ばれる派生運用が増えた。具体的には、コースを選ぶ順番を“経済圏の偏り”に見立て、例えば「参加者数が最多の地域に対応するコースだけを後半に回す」というルールが流行したとされる。ある記録では、エントリー締切が“19時19分”に固定された回があり、理由は「区切りの良さではなく語呂が成立するため」と説明された[8]

2015年には「世界大会」という語が“世界のふり”から“世界の共有”へ移行したとされる。インターネットの発達に伴い、海外視聴者に向けた実況の英語字幕がテンプレ化され、字幕欄には必ず「現在の運は第◯ゾーンに格納中」などの儀式的文言が入れられたとされる[9]

2016年には、運営テンプレの互換性が議論となった。明確な仕様がないため、同じ「第1レース」でも数え方が複数存在し、結果発表のタイミングが揃わない回では視聴者が混乱してコメント欄が大荒れしたと伝えられる。なおこの論争は、のちに“スレッド内タイムゾーン表記”がテンプレに追加される契機になったとされる[10]

インターネット普及後(2017〜現在)[編集]

2017年以降は、や動画プラットフォームへの転載が加速し、「運営テンプレの設計思想」自体がコンテンツ化した。ある年のまとめサイトでは、テンプレの互換性を示す指標として「説明文の総文字数」「実況の合図語の出現回数」「判定会の既読率」を合算する“ワールド指数”が提案されたとされる[11]

一方で、テンプレの増殖が速すぎたため、同名大会が複数同時に走る“同時多発世界”が常態化したとも説明される。参加者は混乱を避けるため、開催日を“◯月◯日(曜日)+世界の季節”の形式で書くようになったが、季節の基準が地域気候ではなく「コメントが伸びた方向」に寄せられていたという指摘がある[12]

特性・分類[編集]

は、共通の進行に対してルール改変を行うことで成立する。そのため分類は、主に「改変の焦点」によって行われるとされる。例えば、(A)コース操作型、(B)アイテム配分型、(C)実況形式型、(D)判定会儀式型の4系統が“最小分類”として挙げられることが多い[13]

(A)コース操作型では、距離ではなく視聴者の記憶負荷を基準に順番が決められる。ある回では、視聴保持率が低いコースから先に消化することで“世界の悲劇を早めに終わらせる”方針が採られたとされる[14]

(B)アイテム配分型では、アイテム使用のタイミングが“地域の伝承”に紐づけられる。例えば「電光掲示板を見たらスター許可」といった曖昧な合図が採用され、結局は「誰が最初にそう言ったか」で運用が決まるため、運用ログが勝敗に直結する場合がある[15]。これらの要素が、ただの技術競争ではなく“物語の共同制作”として語らせる理由になっているとされる。

日本における〇〇[編集]

日本では、がしばしば“サブカルの交流拠点”として機能したとされる。開催は不定期で、会場は実店舗というよりの同人イベント参加者の待機スペースや、の深夜配信スタジオのバックヤードに設けられることが多いと語られる[16]

特に人気だったのは「駅名縛り」方式である。参加者は自分の最寄り駅を申告し、その駅名に対応する曜日のコースだけを走るという運用が生まれたとされる。ある年のログでは、最寄り駅申告が締切時間をまたいで増えたため、運営が“受理順=世界の階層”として扱った結果、視聴者が自分の名前がどの階層に入ったかを計算して盛り上がったとされる[17]

また、実況文化との結びつきも強い。日本のワールドヤーは、勝った/負けたよりも「言い回しの一致度」を重視し、サムネに必ず「今日の運:第◯ゾーン」と表示する慣習が定着したとされる。明確な採点基準は公開されないため、熟練者ほど“採点されない部分を先に整える”傾向があると指摘されている[18]

世界各国での展開[編集]

世界展開は「翻訳」よりも「ふりの翻案」で進んだとされる。インターネットの発達に伴い、各国のコミュニティはテンプレを言語ごとに最適化したものの、根本の“儀式性”は保たれたとされる。

英語圏では寄りの視聴者が多く、実況テロップのフォーマットが先に統一された。ある提案では、実況合図語を“3語以内”に制限すると参加者の返信率が上がったとされるが、理由は統計というより経験則だったとされる[19]

一方で、東南アジアのコミュニティでは「世界大会」を“回線の世界”として解釈した。すなわち、回線遅延を演出効果として扱い、「遅延した分だけ“世界が丸くなる”」という比喩がテンプレに組み込まれたとされる[20]。このため、同じ大会でも国ごとに“ズレ”が個性となり、視聴者はそのズレ自体を鑑賞するようになったと説明される。

〇〇を取り巻く問題(著作権/表現規制)[編集]

を取り巻く問題としては、テンプレの共有範囲が常に争点になってきた。運営テンプレにはフォント指定や字幕文言のほか、過去の大会のサムネ慣習が含まれることがあるため、結果として「どこからが表現で、どこまでが頒布可能な作法なのか」が曖昧になりやすいとされる[21]

また、表現規制との関係では、国やプラットフォームにより字幕の言い回しが再審査されることがある。ワールドヤーの一部は、問題になりそうな文言を“星印の文字数だけずらす”ことで対処したと語るが、その手法が次々に改変されるため、運営側の監視が追いつかない時期があったともされる[22]

さらに、著作権面では“大会名の使い方”が問題になった例があると指摘される。大会名が流通するほど検索性が増え、結果として似たような運用が増えるため、元のテンプレ保持者が「自分の工夫まで勝手に一般化された」と感じるケースがあったとされる。なおこの対立は、頒布会の場で“功績の見える化”を求める動きと、“世界は共有物”という理念を守ろうとする動きが衝突したことで激化したと説明される[23]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐藤ユウ『ネットサブカルの運営テンプレ史』虹色書房, 2020.
  2. ^ Marina K. Halloway『Ritualized Spectatorship in Informal Competitive Play』Vol.12 No.3, Web Folklore Journal, 2018.
  3. ^ 山縣ヒロト『“世界”という記号の増殖:和製英語と大会名』第2巻第1号, 文化記述学会誌, 2019.
  4. ^ Dr. Margaret A. Thornton『Shared Moderation Patterns Across Copy-Paste Communities』pp.41-59, International Review of Net Culture, 2017.
  5. ^ 岡崎みのり『同時多発世界の読み解き:コメント欄からの逆算』デジタル民俗学研究会, 2021.
  6. ^ Kaito Nishimura『Indexing Audience Energy: The “World Index” Proposal』pp.101-126, Proceedings of Playful Systems, 2020.
  7. ^ 伊達レン『字幕の最適化はなぜ笑われるのか:儀式文言の運用論』Vol.5 No.2, 表現実装研究, 2016.
  8. ^ Lars E. Brontë『Latency as Narrative Device in Multiplayer Communities』pp.7-22, Journal of Soft-Delay Studies, 2019.
  9. ^ 『サムネ慣習大全(改訂版)』編集部編, サブカル出版, 2015.
  10. ^ 森川カズ『著作権のグレーゾーンとテンプレ共有』第3巻第4号, 法とネット実務, 2022.

外部リンク

  • ワールドテンプレ倉庫
  • ルール頒布会アーカイブ
  • ワールド指数掲示板
  • 駅名縛りカタログ
  • 同時多発世界タイムライン
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