メガデデンネZ
| タイトル | メガデデンネZ |
|---|---|
| 画像 | MDZ_logo.png |
| 画像サイズ | 250px |
| caption | 初回特典「雷光カード」付きパッケージアート |
| ジャンル | アクションRPG(ハンティング寄り) |
| 対応機種 | メガバース・ポケットX / クラウドストリーム版 |
| 開発元 | デデンネ技研株式会社 |
| 発売元 | 北海メディア交易株式会社(通称・北媒) |
| プロデューサー | 榊原トモアキ |
| ディレクター | 斎藤レンジ |
| 音楽 | 雷霆アンサンブル |
| シリーズ | デデンネZ |
| 発売日 | 2031年9月17日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 312万本(初年度) |
| その他 | 日本ゲーム大賞・クロスレビューゴールド殿堂入り |
『メガデデンネZ』(よみ、英: *Mega Dedenne Z*、略称: MDZ)は、[[2031年]][[9月17日]]に[[日本]]の[[デデンネ技研株式会社]]から発売された[[メガバース・ポケットX]]用[[コンピュータRPG]]。[[デデンネZ]]シリーズの第3作目であり、同作に登場する[[伝説級デデデンネ]]の呼称としても用いられる[1]。
概要[編集]
『メガデデンネZ』は、[[デデンネZ]]シリーズの第3作目にあたる[[アクションシューティングゲーム]]要素を含む[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは「雷光ハンター」として操作し、荒廃した都市回廊で[[伝説級デデデンネ]]を追跡する。キャッチコピーは「雷は逃げない。追う者だけが変わる」である[2]。
同作の特徴として、戦闘中に敵の挙動を推定する「発電予報」システムが挙げられる。公式資料では「敵の“気配”を0.37秒先まで予測する」と説明されており、当時の開発現場では秒未満の小数点表示が広告戦略として採用されたとされる[3]。
なお、ゲームタイトルの「Z」は型番を表すとされる一方で、国内広報では「全国のデデデンネ研究会が“最終到達点”として勝手に呼び始めた文字列」であるとも報じられた[4]。この二重の由来が、作品のカルト性を強めたと指摘されている。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中心として、落ちものパズルに似た入力(ただし任意のタイミングで“雷床”を敷く)と、ハンティングアクションの連携が挙げられる。具体的には、敵の足下に表示される3×3の影マスを、プレイヤーが「放電タイル」として配置する。タイルは合計9枚まで持ち運べるが、装備枠は常に7枚とされるため、状況に応じた“溢れ”の管理が求められた[5]。
戦闘では、通常攻撃に加えて「スパーク鎖」「逆位ブラスト」「充電割り込み」といったスキルが選択式で用意される。逆位ブラストは、攻撃判定の発生を通常より遅らせることで、敵の回避モーションを“遅延させたように見せる”設計と説明される。ただし、ゲーム内表示上の遅延は0.142秒であり、開発者が「小数点の方が科学っぽいから」と語ったエピソードが後に広まった[6]。
アイテム面では、採取カテゴリが全14種、クラフト素材が全233アイテムに整理されている。素材は重複スタック不可のものが27種類存在するとされ、周回プレイ勢の検証動画でも「27の壁」が話題になった。対戦モードとしては「雷光鬼ごっこ」が実装され、協力プレイでは4人まで同時出撃可能である。ただしクラウドストリーム版の協力は回線品質により“発電予報”の精度が変動し、プレイ体験の格差が論争になった[7]。
ストーリー[編集]
物語は[[北海道]]の沿岸都市帯「[[海霧回廊]]」を舞台としている。世界観では、かつての電力統制システムが老朽化し、「雷だけが残った」地域として描写される。プレイヤーは廃線の終点から、黒い通信灯を通じて呼び出される“ハンティング契約”の一員となる[8]。
ストーリーの要として「伝説級デデデンネは、捕獲されるほど賢くなる」という逆説が置かれる。第2章では、主人公が“捕獲成功率”を示すUIを初めて見てしまうが、その確率表示が常に100%で固定されていることが不穏として描かれる。ゲーム内ログによれば、表示の固定は「嘘ではなく、儀式的演出」とされる[9]。
終盤では、プレイヤーが[[デデンネ技研株式会社]]の前身組織「[[雷光保全局]]」の地下文書に到達する。文書の最終ページには、なぜか発売日である[[9月17日]]が手書きで記され、さらに「Zは検閲符号」と添えられているとされる。後年、文書の整合性について「編集者の手違いでは」と疑う声もあったが、公式は“仕様”として押し通した[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は無名の「雷光ハンター」として扱われ、名前欄に入れた文字列がゲーム内の予報精度に影響するという小ネタがある。ただし検証では影響が統計的に有意でなかったとされ、のちの開発ブログで「演出担当が夢を見た」と釈明されたとされる[11]。
仲間として、気象観測を擬人化して行う技官「[[麻布ヨリカ]]」と、鎖状武器の扱いに長ける運搬職人「[[檜垣カガチ]]」が登場する。麻布は発電予報の基礎を“肌感覚の比喩”で教え、檜垣はタイル管理を「7枚の約束」と呼ぶ[12]。
敵勢力としては、雷光ハンター狩りを行う秘密部隊「[[蒼白通信兵団]]」が設定される。彼らは襲撃前に必ず“白い影”を残すとされ、その影の出現座標が毎回同じだという指摘がプレイヤー間で広まった。さらにボス級として、空中で姿勢を変えながら角度を“逆読み”させる「[[ゼロ方デデンネ]]」が登場し、初見殺しの象徴となった[13]。
用語・世界観/設定[編集]
ゲーム内用語として、伝説級デデデンネは「捕食ではなく“変電”を望む存在」と定義される。公式攻略の序盤解説では、デデデンネが放つパルスは“心拍”に似た周期で、プレイヤーがその周期を吸い上げることでスキルが強化されると説明された[14]。
発電予報は、敵の行動を読むための半自動解析である。実際の仕様は、UI上で示される3段階の気配(静穏・微躁・乱流)と、裏で保持される「0.37秒予報値」によって構成されるとされる。なお、この0.37秒は開発初期のチューニングで生まれた値であり、演算担当が偶然見た時計の秒数を採用したという逸話がある[15]。
また、雷床タイルの材質は全て「[[導電砂]]」で統一されている設定となっている。ところが導電砂はゲーム内で実在企業の登録商標名に似た表記で登場し、ファンが「[[北海メディア交易株式会社]]が商標処理を先にしたのでは」と推測した。メーカーは否定したが、否定声明に日付が入っており、その日付が[[9月17日]]の2日前だったことがさらに話題になった[16]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、デデンネ技研株式会社は当初「クラフトRPG」計画を進めていたが、プロデューサー榊原トモアキが「捕まえるだけのゲームは飽きる」として、ハンティングの“失敗”をゲームの学習に変える方向へ舵を切ったとされる[17]。この方針が、発電予報の導入につながった。
スタッフ面では、ディレクターの斎藤レンジが“秒未満”の演出にこだわり、デザイナー陣が3×3タイル画面の視認性を徹底的に調整したと記録されている。プログラマーの一人は「小数点を削ると開発者が寂しくなる」と冗談を言ったとされ、結果として遅延表示や精度表示に細かい値が残った[18]。
制作の裏話として、発売前夜にサーバが誤って「雷光鬼ごっこ」の競技ルールを“鬼が逃げる側”に切り替えたバグがあったとされる。翌日には修正されたが、テストプレイヤーが笑いながら遊んだ記録が残り、結果として“協力でも逃げる”仕様として小規模に残された。後のパッチノートでは「演出優先」とだけ記されており、要出典の疑いが一部で指摘された[19]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は雷霆アンサンブルが担当した。サウンドトラックは全31曲で、うち9曲が“雷床”テーマとして循環する構造になっている。リズムパターンは、バトルの気配段階(静穏・微躁・乱流)ごとにテンポが3段階で変化する。静穏は96BPM、微躁は112BPM、乱流は128BPMとされるが、ファンは「128BPMの曲が一番少ないのに最も流行った」と指摘した[20]。
また、フィールド曲の一部では風音をサンプルとして逆再生しており、その逆再生の開始位置が「導電砂の平均粒度」という設定資料に結びついて語られた。真偽は定かでないが、制作インタビューでは“平均粒度0.62mm”という値がさらっと出てきて、音楽ファンと機材オタクの間で混乱が生まれた[21]。
評価(売上)[編集]
売上は全世界累計で312万本を記録したとされ、初年度の推計では日本国内が約61%、海外が約39%であった。レビュー面では「発電予報が“読み”として機能する」という点が称賛され、逆に「協力プレイで予報精度が揺れる」という理由から不満も出た[22]。
日本ゲーム大賞では技術部門に近い評価として取り上げられた一方で、審査講評に「Zの由来は正規分布ではない」という謎の文言が含まれていた。公式サイトは笑いを誘う表現として残したが、後日のQ&Aでは「観客体験の統計をそのまま文字にした」と説明され、やや苦しい釈明として受け止められた[23]。
関連作品[編集]
関連作品として、テレビアニメ『雷床メモリーZ』が挙げられる。作品はゲームの事件から半世紀後を描くとされ、主人公が“雷光保全局”の跡地でタイルを拾い集めるエピソードが中心となった。なおアニメでは、タイルの説明がやけに丁寧で、視聴者が「ゲームより設定が正確」と感じる現象が起きた[24]。
また、冒険ゲームブック『メガデデンネZ:分岐雷章(ブランチ・ライテン)』が発売されており、分岐数は全214分岐とされた。実際にはページが分岐を“誤って”案内する箇所があり、ファンが“あえて間違いを選ぶと強くなる”という伝承を広めた[25]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『完全発電予報術 メガデデンネZ(第1版)』が出版された。内容は「雷床タイルの最適配置」だけでなく、気配段階の見分け方、さらに装備枠が7枚である理由を“物語内の経済設定”として解説する。ページ数は408ページで、付録CDがついていたとされる[26]。
書籍面では、元スタッフの回顧録『斎藤レンジの0.142秒』が刊行され、当時のバグ修正ログが図版として収録されたと報じられた。ところが同書はタイトルのわりに図版が少なく、「詩集をゲーム風にしただけでは」と評価が割れた[27]。
その他として、雷光ハンター用のリストバンド型デバイス「予報巻き」が発売された。これはゲームのUIを再現した簡易表示機で、実機ではなく玩具扱いのため規格が緩く、結果として読み取り精度が“体感で0.37秒前後”と言われた。メーカーは数値を保証しなかったが、保証しなかったこと自体が広告になった[28]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 榊原トモアキ「『メガデデンネZ』開発方針と“失敗の学習”」『月刊ゲーム技術誌』第18巻第4号, pp.11-24, 2031年。
- ^ 斎藤レンジ「0.142秒の美学—遅延表示が与える心理効果—」『インタラクティブ表現研究』Vol.33 No.2, pp.77-90, 2032年。
- ^ 雷霆アンサンブル「雷霆アンサンブルの電気音響設計」『サウンド・シミュレーション紀要』第9巻第1号, pp.1-18, 2031年。
- ^ 麻布ヨリカ「フィールド気配を“肌”で読む方法」『ハンティングRPG論集』pp.203-216, 2033年。
- ^ 檜垣カガチ「7枚の約束—タイル枠最適化の現場—」『実装最適化ジャーナル』Vol.12 No.3, pp.55-63, 2032年。
- ^ 北海メディア交易株式会社「発売時運用レポート:クラウドストリーム協力の揺れ」『配信基盤年報』第6号, pp.140-158, 2031年。
- ^ World Game Awards Committee「Japan Game Award 2031 Technical Commentary」『Proceedings of the WGA』第2巻第7号, pp.301-319, 2032年。
- ^ 『メガデデンネZ 公式アーカイブ:サーバログと仕様』北媒編集部, 2032年(pp.14-29は要再確認)。
- ^ “Mega Dedenne Z: The Z Code Explained”『Journal of Playful Systems』Vol.5 No.9, pp.10-19, 2034年。(内容の一部がタイトルと不一致とされる。)
- ^ 『完全発電予報術 メガデデンネZ(第1版)』スタジオ・リプレイ出版, 2031年。
- ^ 『雷床メモリーZ 放送台本集』東光アニメ文庫, 2033年。
外部リンク
- 北海メディア交易 公式アーカイブ
- デデンネ技研 社内研究室レポート
- 雷霆アンサンブル サウンドデータ倉庫
- 雷光保全局 文書閲覧ポータル
- メガバース・ポケットX サポート