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ゼルダの伝説 創造の三女神

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ゼルダの伝説 創造の三女神
タイトルゼルダの伝説 創造の三女神
画像ZTC3G_keyart.png
画像サイズ280px
caption三つの紋章が重なるオープニング画面
ジャンルアクションRPG(創造設計連動)
対応機種任天堂系ハイブリッド、任天堂系据え置き、雲端末
開発元神話造形工房ネオ
発売元王手玩具流通(王手玩具&工房提携)
プロデューサー御代田ミナト(みよた みなと)
ディレクター葉山タクト(はやま たくと)
デザイナー天王寺サナ(てんのうじ さな)
プログラマー佐伯ロク(さえき ろく)
音楽響楽団カンパネラ・ラボ
シリーズゼルダの伝説
発売日2031年9月18日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 1320万本(発売後18か月時点)
その他日本ゲーム大賞受賞、協力プレイ対応、創造メモリ連動

ゼルダの伝説 創造の三女神』(よみ、英: The Creation of the Three Goddesses、略称: ZTC3G)は、[[2031年]][[9月18日]]に[[日本]]の[[神話造形工房ネオ]]から発売された[[任天堂系ハイブリッド]]用[[コンピュータRPG]]である。[[ゼルダの伝説]]の第16作目。[[三女神]]と呼ばれる創造体系を題材としたメディアミックス作品群を指す場合もある[1]

概要[編集]

『ゼルダの伝説 創造の三女神』は、[[2031年]][[9月18日]]に発売された[[任天堂系ハイブリッド]]用[[コンピュータRPG]]である。シリーズの第16作目とされ、プレイヤーは「筆を持つ勇者」として操作し、世界そのものを「三女神の設計図」で書き換えることが中核とされる[1]

本作の特徴として、戦闘や採集がいわゆる作成要素に直結しており、プレイヤーが獲得した素材は[[三女神]]のうち特定の神格に紐づけられ、紋章の組み合わせにより武器だけでなく足場・落下防止・風向き補正までが変化するとされた。初期ロットでは「創造メモリ」を搭載したことが売り文句となり、ゲーム内の試行錯誤が次の周回で再現されると宣伝された[2]

一方で、発売初週の攻略記事の多くが同一の数字を引用していたことから、制作側が内部テストのログを“外部の発見”として出版タイミングに合わせて流したのではないか、という指摘も後に出たとされる[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲーム内容として、フィールド探索→即時改変→戦闘→素材循環のループで進行し、いわゆるストーリー一本道の密度は高くないとされる。プレイヤーは[[神話の筆]]と呼ばれるツールで地形を「三女神の数式」として読み取り、一定のコストで“書き換え”を実行する。書き換え可能な範囲は、呪文ゲージではなく[[比類なき筆圧指数]](筆圧を模した内部パラメータ)で決定され、数値は行動に応じて1ずつ増減すると説明された[4]

戦闘システムとしては、通常のスラッシュや弓に加え、敵ごとに定義された「破れ目(わざの弱点)」へ“創造”を差し込む設計となっていた。たとえば風系の敵には[[第ニ女神]]系の符号を当てる必要があり、誤った神格ではダメージが減衰する。さらに、合計18種類の「紋章圧縮法」が存在し、プレイヤーは最大3つまでを装備できるとされた[5]

アイテム面では、拾得物が素材カテゴリではなく「創造文法」に変換されて保持される方式が採用された。回復アイテムは植物でも薬でもなく、[[光り粒]]を通貨のように扱うことで“傷の縫合”が発生すると説明された。なお、落下死を回避するアイテムとしては、過去の地面の粒子を記憶する[[反重力チーク]]が人気となったが、実装当初は説明文が誤植されており「食べると浮く」と誤誘導されて炎上した[6]

対戦モードとしては、協力プレイと対人マッチが混在する「紋章競争」が用意される。協力では、各プレイヤーが別の女神の“下書き”を担当し、最後にホストが合成する形式となっている。オンライン対応の要素として、対戦の勝敗が純粋な火力ではなく「合成の整合性スコア」に左右されるとされ、数式遊びが好きな層に支持された[7]

ストーリー[編集]

ストーリーは、かつて[[ハイラル]]の神殿に「第三の帳面」が隠されていたという伝承から始まる。主人公は古い紙の継ぎ目を辿るように進み、「世界を“書く”ことで敵も救う」という三女神の理念に触れることになると説明される[8]

第一女神は「形」、第二女神は「秩序」、第三女神は「忘却」を司るとされ、忘却は破壊ではなく編集のための機構であると作中で語られる。ただし、忘却の扱いを誤ると記憶が“上書き”され、味方が別人のように振る舞う場面があり、プレイヤーは会話イベントの整合性を保つよう行動を選ぶ必要があったとされる[9]

終盤では、敵対勢力が三女神の設計図を「売買」していたことが判明する。具体的には、神殿の地下で行われる「帳面オークション」において、月単位の取引が“法の形”として整備されていた設定が明かされる。なお、このオークション会場の所在地として[[コルサンナ鉱跡]]が挙げられるが、初期資料では地名表記が揺れており、編集者のメモに由来する誤表記がそのまま採用されたとされる[10]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は「勇者」という呼称で統一されるが、開発側の公式資料では仮名として[[矢嶋レン]](やじま れん)が記載されていたとされる。矢嶋は筆圧指数の制御に才能がある人物で、作中では“強い書き手は世界を傷つける”という逆説を学習していく描写が多いとされる[11]

仲間としては、[[フィルミナ]]という職人系の女性が登場し、第三女神に近い性質を持つため、失敗すると自分の得意分野の記憶まで削れてしまうとされる。彼女は[[舟形の書架]]と呼ばれる移動式の工房を持ち、探索中の小改変を担当する。なお、彼女の好物が「茹でた月影塩」だとされ、季節イベントでは実際の釣り具一式が“味”として再現されたとファンが解釈していた[12]

敵としては、「帳面奉行」を名乗る[[グリド・レガート]]が中心となる。グリドは三女神を“法の装置”とみなし、世界の創造を税として徴収しようとする。彼は戦闘のたびに同じ台詞を繰り返すが、その台詞が攻略サイトでは毎回微妙に変わっていたため、プログラム側が“聞き返しを判定”しているのではないかと議論になったとされる[13]

用語・世界観/設定[編集]

世界観では、[[三女神]]が「形・秩序・忘却」の三層で世界を編むという考え方が軸となる。ゲーム内では三女神の紋章はカードのように扱われるが、単なる装備ではなく、入力された“筆の癖”が変換されるため、同じ装備でも結果が変わると説明される[14]

重要な設定として「創造の税」がある。これは現実の租税に似た概念でありつつ、ゲーム内では“改変を行った面積”が記録され、一定以上の改変が続くと[[帳面奉行]]が取り締まる。なお、税率は作中で1平方メートルあたり[[0.037]]神貨とされるが、当時の日本のメディアでは小数点の扱いが混乱したと報じられた[15]

他の用語として、探索のための「背面ルート(裏にある当たり判定)」がある。公式攻略では正式名称が「裏層接続」とされるが、初期配信者が誤って“背面”と呼んだことが広まり、そのままコミュニティの標準になったとされる。さらに、創造の副作用として「糸切れ」があり、糸切れが起きるとキャラクターの記憶イベントがランダムに差し替わる。ユーザー調査では、糸切れの発生率が3回に1回(体感値)とされ、のちに検証で「約33%」と近似された[16]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

制作経緯として、神話造形工房ネオは「創造」をシステム化する目的で、従来のアクションRPGを分解し、物理・イベント・UIを同一エンジン上で扱う方向性を採ったとされる。プロデューサーの御代田ミナトはインタビューで「プレイヤーが“書いた”と感じる瞬間を最優先した」と述べたと記録される[17]

スタッフとしては、ディレクターの葉山タクトが“紋章圧縮法”の設計を担当したとされ、彼は数学出身のゲームデザイナーとして語られることが多い。デザイナーの天王寺サナは世界観の質感にこだわり、布のように揺れる地形演出を追加した。プログラマーの佐伯ロクは「改変のログをゲーム内の物語に変換する」設計を行い、創造メモリの実装に踏み切ったとされる[18]

一方で制作上の問題として、初期は紋章の組み合わせが多すぎてバランスが崩れ、内部テストでは“世界の書き換え”だけで大半の敵が一撃で倒せる状態になったとされる。そこで、筆圧指数の増減が行動と密に結びつけられ、数値を調整するために全社員が72時間連続で同じ洞窟を周回したという逸話が残っている。なお、この洞窟名が[[霧の六番洞]]である点は、なぜか社内資料にだけ漢数字で記されていたとされる[19]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は響楽団カンパネラ・ラボが担当し、三女神それぞれに異なる調律理論を割り当てたとされる。第一女神の旋律は“形”を模した短いフレーズの反復、第二女神は規則性を強めた分散和音、第三女神はメロディが意図的に途切れる構成だと説明された[20]

サウンドトラック『[[紋章律—Creation Triad]]』には全36曲が収録され、うち8曲は特定の紋章を装備していると環境音に溶け込む“追従ミックス”として実装されたとされる。プレイヤーが第三女神の忘却処理を行った後に聞こえる無音帯が“恐怖のない不在”として評価されたこともあり、発売後のライブ演奏では観客が拍手を控えた時間が記録された[21]

また、発売初週に配布された限定CDにだけ、未使用の調律データが収録されていたため、後にファンが譜面解析を行い「公式が隠していた“別の三女神”が存在した可能性」を語るようになったと報じられた。もっとも、開発側は“単なるテスト素材”と説明したとされる[22]

他機種版/移植版[編集]

他機種版として、発売から約1年後に[[任天堂系据え置き]]へ移植された。移植版では雲端末向けの圧縮最適化が行われ、紋章圧縮法の一部が“軽量版”として差し替えられたとされる。この変更は戦闘テンポを落とさないための措置だったと説明されたが、結果的に“糸切れ”の挙動が変わり、オンライン対戦で不満が出たとされる[23]

さらに、発売から18か月後に“創造メモリ拡張パック”が配信され、周回ログをクラウド保存する機能が追加された。ただし、保存可能な行動数が最大[[1048576]](2^20)に制限される仕様が後に判明し、研究者コミュニティでは“なぜ二のべき乗なのか”が話題になった[24]

なお、海外版では三女神の名称が直訳から意訳へ変更され、特に第三女神の“忘却”が“編集の余白”として説明されるなど表現が揺れたとされる。翻訳方針は[[王手玩具&工房提携]]のローカライズチームが主導したと報告されている[25]

評価(売上)[編集]

発売初週でミリオンセラー達成を記録したとされ、全世界累計は発売後18か月時点で1320万本を突破したと発表された。日本では[[日本ゲーム大賞]]を受賞したほか、家庭用メディアのクロスレビューでゴールド殿堂入りソフトとして扱われた[26]

評価面では、システムの複雑さが“良い意味で面倒”だと称賛された一方、初心者が筆圧指数の概念に戸惑う点が指摘された。特に、序盤のチュートリアルで配布される[[神話の筆]]が、誤って別紋章に紐づけられる可能性があると噂され、実際に配信者が録画で再現したことで論争になったとされる[27]

売上と関連して、米国市場では対戦モードより協力プレイが先に伸びたと報告され、ヨーロッパでは「創造の税」計算が“会計ごっこゲーム”として二次創作の題材になったとされる[28]

関連作品[編集]

関連作品として、本作の世界観を扱う漫画『[[三女神の帳面]]』が連載されたとされる。コミカライズでは、作中で明かされないはずの[[コルサンナ鉱跡]]の“別ルート”が先行公開されたとされ、原作ファンの間で議論を呼んだ[29]

テレビアニメ化としては、1クール全12話の『[[忘却の編集者]]』が制作された。アニメでは主人公の名前が矢嶋レンではなく[[星見ソーマ]]に変更されているが、これは脚本家が最初に入手した攻略メモの誤読に由来するとされる[30]。また、外伝小説『[[紋章律の夜]]』では三女神の“異本”が存在することを示唆する章があり、後のファン考察の火種になったとされる[31]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

関連商品として、公式攻略本『[[三女神設計図 完全筆圧ガイド]]』が刊行され、紋章圧縮法の組み合わせ表が付録として収録された。表の作成にあたって、筆圧指数の計測に使われた仮想器具が“家庭用の定規では再現不可”と明記された点が話題になったとされる[32]

また、同時期に発行されたビジュアルブック『[[形、秩序、余白—Creation Triad Artworks]]』では、地形改変のための素材サンプルが写真風に再現され、ファンが“実在の紙の匂いがする”とSNSで報告したが、メーカーは否定したとされる[33]

さらに、学校向けの“物語算数”教材『[[創造の税と三つの式]]』が一部地域で配布された。これはゲームの「創造の税」を導入として、分数や面積の概念を教える目的で、[[教育委員会]]の監修を受けたとされるが、監修の名義が抽象的だったため、後に疑念が出たと報じられた[34]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 御代田ミナト「『創造の三女神』開発理念と筆圧指数—ログが物語になる瞬間」『神話工学ジャーナル』第8巻第2号, pp. 41-63, 2032年。
  2. ^ 葉山タクト「紋章圧縮法の設計原理と整合性スコアの評価」『インタラクティブ数理設計誌』Vol. 12 No. 4, pp. 211-239, 2031年。
  3. ^ 天王寺サナ「忘却を演出する音楽—途切れの心理と調律理論」『サウンドクリエイション研究』第5巻第1号, pp. 9-27, 2032年。
  4. ^ 響楽団カンパネラ・ラボ「紋章律—Creation Triad の追従ミックス実装」『劇伴制作技術年報』第3号, pp. 77-98, 2031年。
  5. ^ 佐伯ロク「創造メモリ拡張のクラウド保存制限(2^20)について」『ソフトウェア計測論集』第21巻第3号, pp. 310-328, 2033年。
  6. ^ Watanabe, R.『Myth-Driven RPG Systems: A Quantitative Survey』Kuroshio Game Press, 2033年。
  7. ^ Thornton, M. A.「On Goddess-Layer Mechanics and Player-Authored Terrain」『Journal of Narrative Computation』Vol. 6 No. 2, pp. 1-22, 2032年。
  8. ^ Khan, S.「Taxation as Level Design: The Case of ‘創造の税’」『Interactive Culture Review』pp. 55-80, 2032年。(原題:Taxation as Level Design: The Case of ‘Creation Tax’)」
  9. ^ 神話造形工房ネオ『公式攻略本『三女神設計図 完全筆圧ガイド』付録:紋章圧縮法早見表』王手玩具出版, 2031年。
  10. ^ ファミ通クロスレビュー「『ゼルダの伝説 創造の三女神』総合評点とゴールド殿堂基準」『ファミ通クロスレビュー』第199号, pp. 12-31, 2031年。

外部リンク

  • 神話造形工房ネオ 公式アーカイブ
  • 王手玩具&工房提携 サポートページ
  • 三女神設計図 データベース
  • 筆圧指数 検証コミュニティ
  • 紋章律 公開楽曲一覧
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