ゼルダの伝説 スカイドードウォードード
| ジャンル | 空中遺跡探索型アクションRPG |
|---|---|
| 開発 | (外部協力:紙紋サウンド連合) |
| 発売年 | 2003年(地域により前後) |
| 対応機種 | 携帯型ゲーム端末と据置ハードの併売 |
| 主要舞台 | 空中回廊群「ワードード層」 |
| 特徴 | 紋様“ドゥードル”を描くことで謎が反転する |
| 評価軸 | 探索密度・操作快適性・音響反応 |
| 論争点 | 攻略情報が“地上の常識”を破壊すると指摘された |
は、空中遺跡と紙細工の紋様を組み合わせることで知られる系統の架空アクションロールプレイングゲームである[1]。発売は代初頭とされ、空を見上げること自体が「探索行為」として奨励された点が特徴とされる[2]。
概要[編集]
は、プレイヤーが“空”をただ移動するのではなく、空気の流れ(とされるもの)を手順として理解し、遺跡の封印を「書き換える」ことを目的とする作品である[1]。
具体的には、主人公が見つけた封印パネルに対して、紙紋様の一種であるをなぞると、同じ地形でも別のルートへ誘導されると説明される[3]。この挙動が“正解を覚える遊び”から“手順の記憶”へ転換した点が、当時のゲームデザイン論で頻繁に言及された[2]。
また、ゲーム内通貨やアイテムは、売買というより「空中回廊の通行許可」に近い制度として設計されたとされ、経済システムが世界観の宗教儀礼と結びつけられている点が特徴とされた[4]。とくにではない架空の空域自治体名(後述)が、ユーザーの語りの中心になったとする記述もある[5]。
なお、公式には“雲の層”を示す単位が存在するとされ、では「1層=縦方向に約18,640mmの差」といった異様に精密な説明が添えられたと報告されている[6]。この数値はのちに攻略サイトで“誤植”と疑われたが、当時のファンの検証熱によりあえて残された経緯があるとされる[7]。
ゲームシステム[編集]
本作の中核は、探索時に現れる封印パネルに対し、プレイヤーがを描くことで解法が反転する仕組みである。反転の条件は、単純な正誤ではなく「描線の順序」と「描線が通過した微小な音圧帯」で判定されるとされた[8]。
たとえば、洞窟内で見つかるでは、左から右へ2本目の線を引くと扉が開くのではなく、同じ動作を“逆再生”に相当するテンポで行う必要があるとされる[9]。このテンポはプレイヤーの呼吸リズムに同期するように設計され、「息を止めるな」とゲーム内の注意文が出ることで話題になったとされる[10]。
戦闘は通常の武器ダメージに加え、紋様の反転により敵の当たり判定が“再配置”される演出が特徴とされた。特にと呼ばれる固有スキルでは、敵のHP表示が数値ではなく“雲の透明度”で提示されると説明される[11]。
一方で、アイテム管理は極端に合理化されており、バッグの枠は24マスで固定であるとされる。ただし実測では“25マス目に見える空白”があり、そこに捨てた矢が次のダンジョンで回収される演出があるとファンが主張した[12]。この主張は要出典であるものの、同人誌の資料として一定の参照を受けたとされる[13]。
歴史[編集]
成立経緯:空の字面を“法律”にした開発会議[編集]
開発はと呼ばれる制作チームによるものとされ、企画段階では“探索を宗教に似せると没入が上がる”という方針が採られたとされる[14]。この方針に触発され、音響設計側が「雲は反射板である」という半ば冗談の理論を持ち出し、が“書いた音が鳴る”仕組みの試作を進めたと報告されている[15]。
さらに、当時の業界紙では、企画会議がの小規模スタジオ(所在地は社外秘とされた)で、全員が同じ封筒の中に入った“薄い方眼紙”に手を置く儀式めいた手順を踏んだ、と記録されている[16]。結果として、この方眼紙上の線の順序が、後のの判定アルゴリズムにつながったとする説がある[17]。
一部の関係者証言では、記法の名称「ワードード」は、当時流行していた子ども向け民話の誤読から生まれたともされる。ただし当該民話がどの地域の口承であるかは示されないことが多く、編集者間で出典の整合が取れていないと指摘された[18]。この“整合性の欠落”自体が、のちにファンの検証行動を促したと評価された[19]。
社会的影響:操作が“作文”になった瞬間[編集]
本作が社会へ与えた影響として、学校教育での「手順学習」への波及が挙げられている。たとえばが後年、ゲーム教材を直接推奨したわけではないが、民間団体が提案したワークショップで、子どもがの条件を“作文”として書き出す課題が採用されたとされる[20]。
ワークショップの報告書では、学習者が手順を書いた時間が平均で「3分12秒(±19秒)」であったと記載されている[21]。また、書き出しに成功した割合が「72.4%」とするデータもあるが、算出方法は不明とされる[22]。
さらに、行政領域でも“空中回廊の許可”という比喩が独り歩きし、の内部研修で「物理空間だけでなく制度空間も地図化しろ」というスローガンが一時期使われたとする噂が広まった[23]。ただしこのスローガンは外部資料に残っていないため、真偽は確定していないとされる[24]。
一方で、過剰な書き込みが推奨されることで「ゲームのために手首が痛くなった」という相談が増えたとされ、メーカーは“線を描くより、順序を覚えろ”という注意文を改訂した[25]。この改訂がファンの間で“メーカーが人間工学を学んだ瞬間”として語られたこともあった[26]。
評価と物語化:攻略の言葉が先に広まった問題[編集]
発売当初、攻略情報がゲーム内ではなく掲示板の“口伝”として広まり、結果としての呼称が一人歩きした。ある掲示板では「最初の線は東向きの気分で」といった比喩が広がったとされる[27]。
この“比喩の流通”は、プレイ体験を整える一方で、間違った順序が流行する温床にもなったと指摘された。特にの第3区画で、誤情報を信じたプレイヤーが永久ループに見える進行不能状態に陥ったという報告が相次いだとされる[28]。ただし公式には“仕様”とされ、のちのアップデートでは条件が改善されたと説明された[29]。
また、ゲーム内テキストに登場する架空組織について、現実の官庁と似た書式のために混同が起きたという批判もある。書式が“行政文書風”だったため、模倣したテンプレートが流行し、SNS上では「雲牌審判局に申請しました」という冗談投稿が増えたとされる[30]。
編集史では、のちに百科的まとめ記事を作った編集者が「出典は掲示板の書き込みである」と明言してしまい、別の編集者が“出典として不適切”と差し戻した、というやり取りが記録されている[31]。この不適切さが、むしろ“嘘ペディア的味わい”として記述スタイルに定着したと解釈する研究者もいる[32]。
批判と論争[編集]
本作への批判として、創作言語が多く、初心者が「何を描けばよいのか」を会得しにくいという点が挙げられた。とくには、線の太さや角度だけでなく「描く気配」まで評価されると解釈され、プレイヤーの間で精神論に寄った議論が増えたとされる[33]。
また、ゲーム内通貨の扱いが制度的すぎるとして、単純な収集欲を満たしにくいという声があった。空中回廊の許可を得るための手続きが、現実の行政プロセスを想起させる設計に見えたため、没入がかえって削がれたという指摘もある[34]。
一方で肯定的な意見では、手続きめいたゲーム設計が“現実の合理性”への耐性を育むと評価された。とくに、反転条件の説明が曖昧であることが、プレイヤーの推論力を上げたとする論文(題名は架空)が引用されることがある[35]。
さらに、論争の核心は“実在の官庁との類似”に向いた。雲牌審判局の文書テンプレートがあまりに似ているため、模写によって誤送信が起きた事例があると報じられた[36]。ただしこの報道は一次資料がなく、また似せたのが誰かも不明とされるため、真偽には幅があるとまとめられている[37]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 風紋工房編『スカイドードウォードード:封印反転の理論と実装(第3版)』風紋出版, 2004.
- ^ Margaret A. Thornton「Order-First Input Models in Sky-Temple Games」『Journal of Playful Systems』Vol.12第4号, 2005, pp.77-109.
- ^ 佐伯ユキ『紙紋が鳴らす世界:ドゥードル記法の音響解析』音響書房, 2006.
- ^ 国際ゲーム倫理研究会『仮想行政手続きとユーザー行動:空中回廊の事例研究』第1巻第2号, 2007, pp.41-68.
- ^ Hiroshi Kuroda「Cloud-Layer Units and Player Trust」『Transactions on Game Narrative』Vol.9 No.1, 2008, pp.201-226.
- ^ 雲牌審判局広報『空牌業務取扱要領(参考)』雲牌文書館, 2003.
- ^ 田中澄人『探索密度の設計:順序門と学習曲線』ゲームデザイン叢書, 第2巻第1号, 2009, pp.15-33.
- ^ 【要出典】「ワードード層:縦方向18,640mmの根拠」『月刊攻略数理』Vol.2第9号, 2010, pp.3-8.
- ^ 北米玩具史協会『Portable Air-Quest Culture』Kensington Press, 2011, pp.88-94.
- ^ 斎藤めぐみ『ドゥードルより先に理解する:呼吸同期UIの批判的検討』ソフトウェア心理学会, 2012, pp.55-73.
- ^ Benjamin L. Harker「Administrative Metaphors in Fantasy Interfaces」『International Review of Interactive Fiction』Vol.5, 2013, pp.1-19.
外部リンク
- SkyTemple Doodle Wiki
- 雲牌審判局 文書倉庫
- 順序門チュートリアル集(非公式)
- 紙紋サウンド連合アーカイブ
- ワードード層 方眼検算ラボ