ドーナドーナ
| タイトル | ドーナドーナ |
|---|---|
| 画像 | ドーナドーナ 公式キーアート(架空) |
| 画像サイズ | 320x180px |
| caption | 環状世界の“環形市場”を歩く主人公(架空) |
| ジャンル | 環状冒険ロールプレイングゲーム |
| 対応機種 | オービタルリング(携帯・据置統合型) |
| 開発元 | 環状菓子研究所 |
| 発売元 | 環状菓子研究所(販売はリング流通) |
| プロデューサー | 鶴見 玲央(つるみ れおう) |
| ディレクター | 柊川 風真(ひいらぎかわ ふうま) |
| デザイナー | ミナト・バウアー |
| プログラマー | 上条 実成(かみじょう みなり) |
| 音楽 | 環状管弦集団アラベスク |
| シリーズ | ドーナドーナシリーズ |
| 発売日 | 2041年10月17日 |
| 対象年齢 | 全年齢(ただし“溶けそう”表現に注意) |
| 売上本数 | 全世界累計112万本(初週 46.8万本) |
| その他 | オンライン対応。協力プレイ可。バーチャルコンソール対応(後年) |
『ドーナドーナ』(英: DonaDona、略称: DD)は、[[2041年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[環状菓子研究所]]から発売された[[オービタルリング]]用[[ロールプレイングゲーム]]。[[ドーナドーナ]]シリーズの第1作目である[1]。
概要[編集]
『ドーナドーナ』は、環状の街並みを歩きながら、プレイヤーが“ドーナ”と呼ばれる記憶燃料を組み替えて冒険を進める[[ロールプレイングゲーム]]である[2]。公式には落ちものパズルの影響を受けた「環状クラフトRPG」として整理されており、探索・戦闘・合成が同一の計測単位で循環する点が特徴とされる[3]。
本作は[[環状菓子研究所]]の内部研究「酸化反復シミュレーション(通称: ORS)」をゲーム化したものである。開発側によれば、ORSは“同じ場所で同じ失敗を繰り返した人ほど、結果が改善される”という(検証方法が謎めいた)統計に基づき、最終的に「環形市場」へ落とし込まれたとされる[4]。なお、略称がDDと表記されるのは、当時の開発メンバーが「ドーナドーナは直径ではなく“だいたい”で測る」と言い張ったことに由来するとされる[5]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは主人公[[環形見習い]]の“輪(わ)”として操作し、[[環形市場]]から派生する複数のリング(層)を渡り歩く。リングごとに重力の向きが微妙にずれ、同じボスでも“歩幅”が異なるため、戦闘の最適解は一見単純でもプレイ感が変化する仕様として知られている[6]。
ゲームシステムの特徴として、戦闘はターン制ながら「回転率ゲージ」と「ドーナ濃度(DC)」の2要素で成立している。敵の攻撃は“直線”ではなく“円弧予告”として表示され、プレイヤーは円弧を読むことで回避ではなく“受け止め”を選ぶこともできる。受け止めた攻撃は消費したドーナの種類に応じて反応が変わり、結果として反撃よりも合成効率が伸びる場合があるとされる[7]。
アイテム面では、武器が“形状”ではなく“噛み合わせ”で分類される。例として、[[鋳輪の片刃]]は通常攻撃の斬れ味が増える一方で、合成時に“穴(あな)”の数が1つ減る副作用がある。また、落ちものパズル的な要素として、合成はリング状のインベントリにピースをはめ込む方式で行われ、はめ込みの角度が合成成功率に影響するとされる[8]。
対戦モードとしては、協力プレイも可能な「環形競走(きょうそう)」が搭載される。敵を倒すよりも“最適なタイミングで味方のDCを揃える”ことが勝敗に響くため、対戦初心者が気づかないうちにチーム戦で足を引っ張る、というプレイヤー体験が多数報告されたとされる[9]。
戦闘・対戦モード[編集]
戦闘では回転率ゲージが上がるほど円弧予告が滑らかになり、読みやすくなる。ただし滑らかになることで“雑な受け止め”が許されなくなり、合成で回復していたプレイヤーほど事故る傾向があるとされる[10]。対戦では、協力プレイ中の味方の行動が自分の円弧予告に反映されるため、同じ端末でも“相談の有無”で難易度が変動する仕様になっていると説明される[11]。
オフライン/オンライン[編集]
オフラインではリング探索の“記憶ログ”がローカルに保存され、同じ場所での失敗回数が3回を超えると、意図的に気配が増える演出が入るとされる。オンライン対応では、他プレイヤーの成功ログを“薄く”混ぜる機能があり、公式フォーラムでは「同じ穴を見ても穴の匂いが違う」という表現で議論された[12]。一方で、オフラインとオンラインの差が大きいことから、改造ツールではなくネットワークの揺らぎを疑う声もあったと記録されている[13]。
ストーリー[編集]
物語は、世界が“環状の層”へ再編された時代に始まる。[[灰臓水(はいぞうすい)]]の濾過装置が暴走し、都市全体が円形に縮退することで、人々は直線を失い、代わりに“回る道”だけを頼りに生きることになったとされる[14]。
主人公輪は、環状市場の奥で発見された古い取扱説明書「円周の礼儀(通称: えんぎのしおり)」を読み解く使命を背負う。そこには、ドーナを混ぜることで現実の厚みを変えられる、という半ば呪術的な記述があり、輪は“DCが0になる前に合成を終えよ”という条件を与えられる[15]。
終盤では、最大の敵[[縁切り機関ヴェンデット局]]が登場する。ヴェンデット局は、成功ログを奪い取り、プレイヤーの記憶を「失敗しないように改竄」することで、探索そのものを封じようとする組織と説明される。なお、反撃の鍵となる合成材料は“おかわりの穴”と呼ばれ、過去に食べ残した記憶を参照する機能があるとされるが、開発スタッフの一人がその仕組みを「たぶん、味の戻り」だと表現したため、解釈が割れた[16]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
輪の仲間には、元・検針員である[[針織リオラ]]がいる。リオラは“回転角の癖”を読み、戦闘での受け止め判定を改善するスキルを持つとされ、ストーリー中では市場の地下配線を嗅ぎ分ける描写が多い[17]。
市場の案内役としては、菓子職人の[[ゼンマイ堂ユウ]]が登場する。ユウは「ドーナは穴の履歴書」と言い、アイテムの噛み合わせ説明をやたら細かい数字で語る癖がある。例えば、[[鋳輪の片刃]]の副作用は“穴が1つ減る”だけでなく、“合成時の回転率ゲージが-3.2%される”と数値で言及されるため、プレイヤーの間で“ユウの噂だけ信じる”コミュニティが形成された[18]。
敵側では、ヴェンデット局の代理人[[黒砂の監査官ドレイクス]]が目立つ。ドレイクスは戦闘中に姿を隠さず、代わりに円弧予告の色相だけを変える。これによりプレイヤーは視認できるのに回避できない、という不快な体験を引き起こす存在として批判の的になったとされる[19]。ただし後に和解ルートでは、ドレイクスが“誰かの成功ログを誤って奪ってしまった”過失を告白する場面も追加されたと記録されている[20]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観の中核語として[[ドーナ]]がある。ドーナは単なるアイテムではなく、記憶燃料とされる。公式の用語集では「DC(ドーナ濃度)が高いほど、世界の反応が丸くなる」と説明されるが、コミュニティでは“丸くなる=失敗が減る”ではなく“失敗の形が変わる”のだと解釈されている[21]。
また、リングという概念が重要である。リングは都市の層を示し、各リングでは物理法則が微調整される。例として、第2リング「潮砂湾(しおすなわん)」では、攻撃判定の“着地音”が遅延するため、耳でタイミングを取るプレイヤーが増えたと報告されている[22]。この仕様は、開発時に本当に“音だけ遅れるバグ”が発生し、修正するか議論になった末に「世界の仕様」として残したことに由来する、と語られている[23]。
[[灰臓水]]は濾過装置の副産物であり、服に付着すると一時的にDCが上がる。もっとも、灰臓水は時間経過で“香りが変質”し、嗅覚の過敏な人ほど混乱するとされる。そのため、公式イベントでは「匂いの配慮」が行われたとされるが、プレイヤーの証言では配慮の基準がかなり曖昧だったとも書かれている[24]。
通貨は[[環形札]]で、直径の違いで価値が分かるのが特徴とされる。ただし、直径の数値がゲーム内では“mm”ではなく“でんきまわり”と呼ばれており、現実の単位として整合しない点が後に話題になった[25]。
合成・噛み合わせの理屈[編集]
合成は、ピースを“穴”へはめ込むことで行われる。成功率は回転率ゲージの現在値と、材料の“噛み合わせ指数(PI)”によって決まるとされる。PIは作中で「1〜100」とされているが、スタッフインタビューでは“時々-17になる”とも語られ、整合性よりも演出を優先した設計だったのではないかと推測されている[26]。
円弧予告の仕様[編集]
円弧予告は敵の行動アルゴリズムから生成され、色相・速度・震えの3指標で表示される。なお、開発資料には「震え=回転率ゲージの遅行フィルタ」と記されていたが、のちの資料では“震え=プレイヤーの呼吸”と書き換えられていた、と参加者が証言している[27]。この食い違いは、後のファンアート題材となった。
開発/制作[編集]
制作経緯として、環状菓子研究所は当初、環状市場の再現シミュレーション用の独自エンジン開発を行っていた。プロデューサーの鶴見玲央は「商店街の歩きやすさを研究したら、世界が勝手に回り始めた」と述べたと伝えられる[28]。その後、[[針織リオラ]]のモデルになった人物が実在の検針員だったかどうかは定かではないが、少なくとも社内で“針金の匂いを覚えている人がいた”という逸話が残っているとされる[29]。
スタッフ体制は、ディレクターの柊川風真がゲームテンポを決め、デザイナーのミナト・バウアーが“穴のUI”を設計したとされる。プログラマーの上条実成は、合成インベントリをリング状にする際、物理エンジンではなく手触りのデータ(触覚レンダリング)を流用したと語られた。結果として、合成に成功した時の触感が「角砂糖を割る瞬間に似る」と比喩され、開発陣の間で妙に具体的な議論が交わされたとされる[30]。
音楽制作は、環状管弦集団アラベスクが“回転率ゲージの上昇”に同期するよう作曲したとされる。具体的には、テンポが上がるだけでなく、弦のビブラートが予告円弧の震えと一致するよう調整されたと説明されるが、実際の一致率が何%かは明記されていない[31]。
なお本作には、日本ゲーム大賞を受賞したという記録があるが、受賞理由が「最も人が悩むUXを正直に採用したため」とまとめられており、審査資料の一部が「でんきまわり換算表」であると噂された[32]。一方で、売上データの集計方法には地域差があると指摘する声もあり、後年の訂正版が出たともされる[33]。
開発上の技術的工夫[編集]
リングごとの重力差を表現するため、プレイヤーの移動入力を“円弧方向に圧縮”する補正が採用されたとされる。これにより、転倒判定は厳しくなるが、転倒後の復帰が滑らかになるというトレードオフがあったと説明される[34]。また、オンライン合成の成功率が微妙にぶれる問題は、サーバ側で“匂いログ”を参照しているのではないかと疑われたが、技術者は否定した[35]。ただしファンは否定理由が匂いに関する表現だったと揶揄している。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『[[環状管弦集団アラベスク]]:DonaDona Orbits』として発売されたとされる。全曲がリング番号ごとに編成されており、第1リング「外周市場」は弦楽四重奏が中心、第2リング「潮砂湾」は打楽器の“遅延リバーブ”が特徴とされる[36]。
キャッチコピーは「円弧は耳で読む」。公式は冗談めかしているが、実際に難易度を音で下げられる小さな仕様が含まれているとされ、音響設定の推奨値まで公開された。例えば、潮砂湾BGMの推奨遅延は“32〜41ms(個体差あり)”と書かれていたため、プレイヤーの自宅環境差で議論が続いた[37]。
また、物語終盤の戦闘曲では、黒砂の監査官ドレイクスの円弧予告に合わせて旋律が途切れる。これを「不吉な間(ま)」と呼ぶファンが増え、後年のライブ演奏では間の長さを巡って投票が行われたとされる[38]。
評価(売上) / 他機種版/移植版[編集]
発売直後の売上は好調とされ、全世界累計112万本を突破したと記録されている。初週の販売は46.8万本で、これは同時期のRPG平均を“約1.6倍”上回ったとされる[39]。
ただし、評価は分かれた。戦闘が円弧予告中心であり、視覚だけでなく音・リズム要素が絡むため、苦手なプレイヤーは「学習が得点に直結しすぎる」と感じたという指摘があった。一方で、環形競走の協力要素が新鮮で、コミュニティでは“相談が上手い人が勝つ”と評価された[40]。
他機種版としては、後年の[[バーチャルコンソール]]対応(通称VC-Dona)により、携帯特化の入力モードが追加されたとされる。移植では、円弧予告の震えが視覚優先になり、音を切っても楽しめるよう調整されたが、“耳で読む”体験が薄まったとして一部の層から不満も出た[41]。それでも、修正版のユーザー満足度が上がったため、結果として累計売上は最終的に148万本に到達したと報じられている[42]。
関連作品 / 関連商品[編集]
関連作品としては、続編の『ドーナドーナ2:環形帰還』が早期発表され、ストーリー的にはヴェンデット局の前史に触れる内容だったとされる。さらに、テレビアニメ化やメディアミックスとして、円弧予告の理屈を学ぶ学習コーナー付きの番組が企画されたと報じられた[43]。
関連商品では、攻略本『[[環状市場]]徹底指南:DC調律の書』が発売された。ページ数は全320ページとされ、各リングの合成候補が“DCの上限別”に整理されている。加えて、ファンの間で人気になったのが“穴の定規”と呼ばれるアクセサリで、これはゲーム内のでんきまわりを現実の定規に換算するためのテンプレートらしいが、換算精度が高いかどうかは検証されていないとされる[44]。
ほかにも、サウンドトラックのハイレゾ版、リング探索を模したボードゲーム、そして(なぜか)食玩シリーズ『ドーナの街角商店』が発売された。食玩は箱の中に小さなリング型フィギュアが入っており、組み立てると“合成インベントリの穴”と同形になると謳われた[45]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 鶴見玲央「環状RPGの循環設計:ドーナドーナ初期仕様の記録」『月刊インタラクティブ設計』第18巻第4号, pp.12-31, 2041年.
- ^ 柊川風真「DD(略称)の決め方は直径ではなく“だいたい”だった」『ゲームディレクション研究会報』Vol.7 No.2, pp.55-63, 2042年.
- ^ 上条実成「円弧予告は視覚だけで成立しない:震えフィルタの実装」『ソフトウェア物理と体験』第3巻第1号, pp.77-92, 2042年.
- ^ ミナト・バウアー「穴のUI設計論:噛み合わせ指数PIの再解釈」『インターフェイス・クッキング』pp.201-240, 2043年.
- ^ 環状管弦集団アラベスク「Orbits:回転率とビブラート同期の試み」『音響芸術年報』第26巻, pp.1-18, 2044年.
- ^ 日本ゲーム大賞実行委員会『日本ゲーム大賞 2041年度 資料集』日本ゲーム大賞事務局, 2041年.
- ^ リング流通「オービタルリング向け販売戦略と受注データ(暫定版)」『流通統計ジャーナル』Vol.41 No.9, pp.330-351, 2041年.
- ^ Dr. Margaret A. Thornton『Loop-Adjacency in Narrative RPGs』Ringfield Press, 2045年, pp.45-68.
- ^ 山口真砂「DC(ドーナ濃度)の心理効果:学習負荷の誤認要因」『行動ゲーム学研究』第9巻第2号, pp.9-27, 2046年.
- ^ Vera K. Sato「Music-Driven Avoidance Cues in Circular Worlds」『Journal of Sonic Interaction』Vol.12 No.3, pp.101-120, 2047年.
- ^ 宇都宮りく「でんきまわり換算表の系譜」『玩具単位学』第2巻第0号, pp.1-11, 2043年(表題が一部判読不能とされる).
- ^ 匿名「潮砂湾の遅延リバーブは仕様か事故か」『コミュニティ調査ノート』第5号, pp.66-74, 2042年.
外部リンク
- 環状菓子研究所 公式ドーナドーナ資料室
- DonaDona Orbit Wiki(ファン運営)
- VC-Dona 移植版の差分ログ
- 環状管弦集団アラベスク 公演アーカイブ
- リング流通 受注統計ダッシュボード(閲覧制限あり)